Non vedo grossi problemi in nessun caso. La sub war non è comunque molto realistica. Una delle "illusioni" dei Japs (incluso Yosoroku) era che i sub potesse fare una differenza. Nella realtà la differenza l'hanno fatta solo i sub alleati.
magari se i jap avessero imparato ad usare i sub come hanno fatto i crucchi e gli americani nel pacifico, una certa differenza avrebbero anche potuto farla.
Non sono abbastanza esperto sull'argomento. Nella biografia di Yamamoto che ho letto si citava la sua iniziale illusione che i sub potessero creare scompiglio nel Pacifico. Illusione presto dimostratasi tale, poichè i successi effettivi furono scarsissimi. Se poi sia dipeso dalle tattiche, dalla tecnologia e/o dal numero dei mezzi a disposizione non saprei. Va oltre le mie competenze storiche.
Beh per farla breve, i jap insistevano ad utilizzare i sub contro le navi da guerra invece che contro il naviglio mercantile come facevano gli USA (e la Germania nel teatro europeo). Non credo che questo avrebbe potuto fare una grande differenza a lungo andare, ma i jap all'inizio della guerra, se avessero applicato questa tattica, avrebbero magari potuto infliggere perdite importanti ai rinforzi che gli USA mandavano dalla West Coast.
Riepilogo Partita: - CHS versione 2d + Andrew Brown's Extended Map - Scenario 157, Turn: 1 day Impostazioni: - Player defined upgrades: ON - Allied sub doctrine: OFF - Japanese sub doctrine: OFF - Fog of war: ON - Advanced weather effects: OFF - Allied damage control: ON - Historical first turn: OFF - Vary setup: OFF - December 7th surprise: ON - Reinforcements +/- 15 days (per ambo le parti) - Auto subs: OFF - Auto facility expand: OFF - Auto airgroup upgrade: OFF - Accept air/ground replacements: OFF House Rules: 1) ASW formate al massimo da 6 navi (oppure otto) 2)Massimo 50 aerei * livello aeroporto eccetto quelli in transito e i float planes 3) Niente attacchi con micro unità 4) Niente unità spostate dal Manchuko in China senza pagamento dei PP e idem per gli alleati. 5) No upgrade dei 2E US a 4E per gli alleati e no upgrade dei DB a LB per i giapponesi (eccetto eventualmente i due Datai di Betty a Litz) 6) Niente movimento di unità cinesi in Birmania fino a quando Rangoon viene occupata o aggirata. 7) Gli AS 9 e 10 (effettivi) sono esenti dalle limitazioni sullo stacking 8) Tutte le carrier (Jap o Alleate) che arrivano in gioco con degli squadroni da battaglia DEVONO mantenere tali squadroni e possono solo upgradarli (le squadre VR non si considerano da battaglia). Tutte le CV (che poi sono solo CVE) che arrivano con VR o senza niente possono imbarcare quel cavolo che si vuole. 9) Il nord dell'Australia non si può attaccare fino al marzo del '42 First Turn - La flotta jap non puo dare la caccia alle CV USA - Gli alleati non possono svuotare le basi e i giapponesi non possono fare più di un port attack - Gli alleati non possono creare nuove TFs o spostare gli squadroni aerei Domanda: cosa sono i VR? Votazione: di quanto fare le ACW TFs? (6 o 8) Io voto per otto
I VR sono gli squadroni da (54) aerei usati per il replenishment at sea delle carriers. 5) Eccezione alla regola. Alcuni squadroni iniziali di Bolo e (mi pare) B-25 hanno come default l'upgrade a 4E poichè storicamente upgradarono a B-17. Quindi resta la regola no 2E US upgrade a 4E con l'eccezione di quegli squadroni che l'hanno come default (es: Ventura nel '43 a PBY o Bolo nel '41). Visto che la maggior parte della guerra ASW sarà mia (come US) porporrei (6). Tanto li affondo lo stesso
Dimenticavo. Non ho ancora finito l'installazione! Ditemi quando siamo vicino alla partenza che così mi do una mossa
vorrei inserire un'ultima clausola: ripetizione del primo turno nel caso l'attacco su PH venga annullato causa mal tempo.
no dai, perché... potrebbe anche darsi che Nagumo ceda alle insistenze di Fuchida & Co. per un terzo attacco.
Ma me lo sono sognato o il primo turno di ogni scenario è bel tempo? comunque se i jappi vogliono continuare gli attachhi su PH sono liberissimi di farlo, d'altronde è un gioco, non è la storia
L'obiezione non è storica, ma in riferimento al motore di WitP. Normalmente (non so con questo Mod) l'attacco del secondo giorno è più devastante di quanto si ritiene dovrebbe avvenire poichè la AA (che a questo punto dovrebbe essere ampiamente allertata ) è sostanzialmente inutile. In ogni caso, no problem. Il bello degli Alleati è che ce n'è sempre d'avanzo Tornino pure a trovarci a PH tutte le volte che vogliono, renderemo la cortesia a Tokyo
Ho provato un paio di volte il doppio attacco, e non è sempre venuto bene. L'unica cosa che è sempre successa è che le perdite aeree jap sono sempre state parecchio elevate. Ed è per questo che è da ponderare per bene. Per rispondere a Mazz, in una partita PBEM ho dovuto rifare per due volte il turno perché pioveva e i miei aerei non decollavano...
Jap 3x3 HTML: Mi sembra sensato stare in 3 con i seguenti ruoli: STATO MAGGIORE GENERALE sovraintende la produzione e destina le unità delle 3 Forze Armate ai settori regionali REGIONE A gestisce la campagna secondo le disponibilità che riceve a seguito degli ordini stratetigici dello Stato Maggiore Generale REGIONE B: idem. Così operando si evitano discussioni per le assegnazioni ed ognuno si arrangia secondo quanto stabilisce il CAPO, diversamente è il CAOS:contratto: Se passasse un po' di tempo per fare molta partica un pensierino ce lo farei. Comunque la vastità dello scenario Grande Campagna richiede uno staff di 3 persone per non andare in totale confusione mentale.:confused:
La possibilità di discussioni esiste ed è un fatto fondamentale per la partita 3x3. Altrimenti che gusto c'è? Inoltre, a mio avviso, come fattore negativo della tua proposta, c'è il fatto che il Capo di Stato Maggiore si sobbarcherebbe un carico di lavoro eccessivo rispetto agli altri due che, di fatto, diventerebbero dei semplici esecutori degli ordini, snaturando quindi il senso della partita 3x3.