DOMINIONS 4 Comandanti: come utilizzarli?

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da Invernomuto, 22 Novembre 2013.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Con Marignon di partenza, ho le seguenti scelte: maghi e inquisitori (clerici) di diverso "livello", oltre che scout, bardo, assassino e un paladino.
    Innanzitutto una prima domanda fondamentale: è convienete sempre reclutarne uno a turno?
    • Scout e paladino sono abbastanza intuitivi da utilizzare: il primo va mandato nei territori nemici, il secondo è un comandante di eserciti (di solito gli metto squadre di cavalieri e basta).
    • Assassino: ha un ottima stealth. L'ho usato essenzialmente come scout. Non riesco a capire quando conviene tentare un assassinio del comandante, ho provato un paio di volte ma sono sempre morto, anche contro i comandenti degli indipendenti. Devo pomparlo con equipaggiamento speciale se voglio tentare questa strada? E, in parallelo, come difendo i miei comandanti dagli assassini nemici?
    • Bardo: boh non ho capito come usarlo. Può sedurre il comandante avversario se di sesso opposto. Ho provato a mandarlo fra le fila di una tribù di selvaggi calvalcatori di lupi e il capo clan (masculo ed evidentemente un po' omofobo :) ) non ha apprezzato il tentativo di approccio del bardo facendo appendere la sua testa ad una picca. Come faccio a capire il sesso del comandante avversario? Anche qui, strategie per usarlo al meglio e non come un semplice scout (se ha senso?)?
    • Maghi (witch hunter e grande mago 3F2S): quelli con buona ricerca di solito li uso per ricercare la magia. Nella mia partita ne avevo un po' (5-6) in questo ruolo. Qualcuno l'ho usato per fare crafting di oggetti. In alcuni casi qualcuno di quelli più deboli (F1) l'ho mandato a costruire fortezze. Non ho capito se convene anche metterli nel mio esercito, anche senza truppe sotto il loro comando, a supporto di altri comandanti .
    • Inquisitori: li ho usati come comandanti tradizionali di unità (crossbowmen, pikement e flagellanti). Il più forte l'ho fatto profeta. Non so bene come utilizzarli, hanno poca ricerca. Alcuni li ho mandati a costruire tempi nelle province conquistate.
    • Pretender: l'ho sempre mandato in giro a cercare siti magici, da solo...
    Suggerimenti?

    Ciao.
     
  2. Grigio87

    Grigio87

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    1 - In capitale bisogna sempre reclutare commander, soprattutto i maghi che ricercano e che poi verranno utilizzati in combattimento (i tuoi essendo F+S possono andare in communion master con altri maghi S da usare come slaves; con questa magia per ogni elevazione al quadrato di 2 del numero di slaves i master guadagnano +1 livello in tutte (TUTTE) le loro sfere di magia, quindi se porti in campo 2 maghi F3S2 + 8 S1, e fai castare agli 8 S1 "communion slaves" e ai 2 maghi F3S2 "communion master" questi per tutta la battaglia saranno F6S5 (se poi come secondo incantesimo gli fai castare phoenix power arriveranno a F7S5).

    2 - Comandanti e scout vanno reclutati quasi solo nelle province neutrali (tutti i tuoi castelli dovranno produrre maghi ogni turno), ogni tanto puoi fare un eccezzione per reclutare comandanti con alto comando (80-120) per il bonus del morale che danno alle truppe (che si può aumentare con alcuni oggetti magici).

    3 - Il Bardo non l'ho mai usato, ma è una spia (quindi è uno scout che in più può instillare rivolte e se riesci ad infiltrarlo in una capitale nemica potrai vedere i grafici delle statistiche di quella razza). L'abilità seduction non l'ho mai usata ma va usata come tentativo di assassinio, in pratica è un vero e proprio tentativo di assassinio in cui nel primo turno il bardo prova a sedurre l'avversario (se non è femmina fallirà automaticamente) e se non ci riesce prova ad ucciderlo (non avviene quindi durante le battaglie campali e non c'è modo di sapere se il commander assassinato sarà maschio o femmina).

    4 - L'alto inquisitore è un prete di 3° livello, fortissimo contro i non-morti e molto utile per le bless-strategy (può castare divine blessing che benedice TUTTE le truppe sacre sul campo di battaglia)

    5 - Il Paladino è un comandante ma anche un prete di primo livello, quindi lo puoi usare come "thug" ossia come comandante da combattimento che si può autobenedire (che dovrà essere vestito con diversi oggetti magici per aumentarne la potenza).

    6 - I Marignon sono una razza da bless-strategy, sono tra i pochi che possono reclutare razze sacre fuori dalla capitale e contemporaneamente hanno la possibilità di reclutare comandanti con H3 (preti di terzo livello) che possono benedirli facilmente. Come pretender (così su due piedi) proporrei un "Titan o Rivers" (imprisoned) W9S2 Order3-Production3 Dominions 7. Oltre al bonus di difesa, che renderà i tuoi cavalieri del calice praticamente immuni agli attacchi della maggior parte delle truppe ordinarie, riceverai anche il bonus quickness al 50% (vuol dire che i tuoi cavalieri del calice e flagellanti avranno il 150% de punti azione [quindi più veloci nel campo di battaglia] e faranno il 50% di attacchi in più [praticamente un turno sì e un turno no faranno doppio attacco]).
    In più avrai un accesso alle magie dell'acqua.

    - Il classico F9W9 è fortissimo ma richiederebbe brutte scale.

    - E9 (con il ciclope) è sempre ottimo per le razze con maghi sacri, visto che i tuoi maghi e paladini sono sacri beneficerebbero del bonus alla fatica di -4 al turno (molto utile per permettergli di lanciare più incantesimi prima di svenire (cosa che avviene quando si superato i 100 punti di fatigue); e il + 5 all'armatura è ottimo per i cavalieri del calice (che tra l'altro hanno encumbrance 5, e con il bonus del -4 accumulerebbero solo 1 punto fatica al turno).
    (fattibile anche E10, in modo da avere paladini e cavalieri del calice a fatica zero e -5 fatica a tutti i maghi).

    - Puoi valutare anche F9 per avere un attacco quasi assicurato da parte dei cavalieri del calice (+ armor piercing!) però hai di contro che non espendi le tue possibilità di accesso ad altre sfere di magia.
     
  3. giskardd

    giskardd

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    Sempre e soprattutto maghi. Te ne serviranno molti per la ricerca, per le battaglie, per costruire oggetti, per cercare le gemme e per tutto il resto.
    Di scout te ne serviranno molti visto che giocate senza grafici. Se sei fortunato ne trovi nelle province indigene, altrimenti dovrai sacrificare qualche turno nelle tue fortezze per reclutarli. Anche i comandanti degli eserciti conviene reclutarli fra gli indigeni sempre per non interrompere la produzione di maghi nelle fortezze. Sempre tra gli indigeni potresti trovare anche dei buoni maghi utili per diversificare i tuoi percorsi magici
    Non ho dimestichezza con gli assassini. Ci sono incantesimi che proteggono i comandanti dagli attacchi degli assassini ma non li ho mai usati.
    Non conosco il bardo ma generalmente chi ha l'abilità seduction o è una femmina oppure può diventarlo con un ordine apposito. Controlla che non abbia fra gli ordini impartibili un "change shape" o qualcosa di simile.
    Io generalmente nella capitale recluto solo i maghi più potenti e quelli che si possono avere solo in quella fortezza. Nelle altre recluto i maghi che hanno il miglir rapporto ricerca/costo. Gli F1 sembrano perfetti per quel ruolo.
    Certo che i maghi vanno messi negli eserciti! e non a supporto. Presto ti accorgerai che sono gli eserciti ad essere di supporto ai maghi, fino al punto da costituire semplicemente una barriera di carne fra i maghi e l'esercito avversario con l'unico scopo di resistere il più a lungo possibile :lol:
    Va bene. Però per sicurezza è meglio dargli l'ordine retreat nella schermata tattica e piazzarlo nelle retrovie. Così sarà sempre in tempo a ritirarsi nel caso di brutte sorprese.
     
    Ultima modifica: 23 Novembre 2013
  4. Lore

    Lore

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    Mi limito a qualche osservazione:

    - il profeta (che non deve necessariamente essere un prete, molti scelgono uno scout) va automaticamente a lv sacerdotale 3, se è già a 3 o superiore aumenta di 1.
    - Gli assassini sono abbastanza rari, te ne puoi difendere dando al comandante dei soldati di scorta (mas. 5) e assegnando loro l'ordine "guard commander".
    - Se usi il pretender per cercare siti ti conviene più fare un rainbow pretender, in genere quelli usati per le bless strategies richiedono abilità magiche taltmente elevati che li si fa imprigionati.
    - Grigio 87 dà ottimi consigli, ma farei attenzione al bless di water perché poi le sacred troops oltre a muovere il doppio si affaticano anche il doppio, e se non sono in grado di risolvere i combattimenti in un batter d'occhio finiscono spompati. Per la poca esperienza che ho il bless W9 conviene solo in coppia con F9 o E9 (e pretender dormiente).
    - Eccoti una guida completa alle communions, ma ti consiglio di leggerla dopo il turno 20: http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=37499
    - Tieni presenti che, in linea di massima, fino al turno 20 le battaglie sono combattute anzitutto dagli eserciti, fra il 20 e il 40 la magia svolge un ruolo fondamentale, e dal 40 in poi gli eserciti servono a poco in quanto la magia e i supercombattenti li spazzano via senza difficoltà. Eccoti alcune guide ai cosiddetti thugs (supercombattenti minori) e ai SC veri e propri (anche queste da leggere con calma):
    http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=41970
    http://dom3.servegame.com/wiki/Gearing_Thugs_and_SC's
    http://dom3.servegame.com/wiki/Super_combatant
     
  5. Jaqen

    Jaqen

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    Vedo adesso questa sezione, scusate :) - Da newbie del forum mi era sfuggita :)

    - Come ti hanno già detto Giskard, lore e grigio, in generale devi sempre reclutare un commander magico ogni turno alla tua capitale. Possibilmente uno di quelli che puoi reclutare solo lì, specie se sono slow to recruit.
    - Per quanto riguarda gli altri castelli, dai la precedenza ai maghi anche lì (ricordati di costruirci un lab). Se hai la fortuna di costruire un castello in una provincia dove gli indipendenti hanno dei comandanti maghi diversi dai tuoi soliti (che so, le amazzoni, o qualche sciamano), tanto meglio per avere migliore diversficazione.
    - Sugli assassini, sono costosi come scout e basta, ma moderatamente utili in early game contro i maghi minori se non girano con qualche bodyguard. Un mago un po' più skillato li falcia sbadigliando.
    - Il bardo è estremamente situazionale.
    - Il tuo alto inquisitore è un manna di mago, sopratutto grazie alla sua combinazione di H3 ed F3S2, reclutane più che puoi, mandane uno in giro a trovare siti sacri quando hai stabilizzato le ricerche più urgenti, e sfrutta il suo H3 se ti appoggi ad una strategia basata sul bless.
    - Se hai un pretender "arcobaleno", non farlo dormiente, e sfruttalo fin da subito per guadagnare il più rapidamente accesso ai siti magici. Se invece fai un pretender bless, occhio a farlo con due major blessing a livello 9, non solo è imprigionato (e vabbè), ma si ritroverebbe ad avere anche delle scales pessime. Pertanto, è molto un ALL-IN su un tipo di strategia specifico.
    - Per costruire castelli, recluta comandanti economici in una provincia neutrale.
    - Concordo con lore, ma aggiungerei un 10 turni alle sue misurazioni indicative :)
     

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