Come ottenere round multipli?

Discussione in 'The Operational Art of War' iniziata da Gatto rognoso, 28 Agosto 2007.

  1. Gatto rognoso

    Gatto rognoso

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    Comincio a sbarellare.. :(
    Sto giocando il terzo scenario del torneo, Tobruk, e, più vado avanti più mi sembra di disimparare a giocare... che magari è pure vero.. (praticamente è un mese che non gioco a niente e se non fosse per il torneo non avrei aperto nemmeno TOAW..).
    Negli scenari precedenti, in pbem o contro l'op, bene o male avevo un'idea di cosa fare.. Giusto o sbagliato mi muovevo in una direzione, le davo e le prendevo e andava come andava..
    In questo scenario, escludendo le decisioni tattiche di cui sarebbe scorretto parlare visto che la partita è in pieno svolgimento, la cosa che più mi lascia perplesso è il fatto di non essere in grado di giocare più di un solo round per turno.
    Magari è solo una stupidaggine mia ma credo di averle provate tutte.. Ho provato a far intervenire per prima l'artiglieria e solo dopo a muovere qualcosa.. Ho provato il contrario.... Molte unità (tengo l'Asse) intorno a Tobruk nemmeno le sposto.. quindi non credo di aver buttato via il turno per aver "usato troppa roba all'inizio" o chissà cos'altro..
    Quali siano le scelte che faccio mi ritrovo a dare il "fine turno" con più della metà delle stelle ancora accese, convinto di poter giocare almeno un altro round invece, il più delle volte, mi tocca salvare il file e passare la palla all'avversario.. e più vado avanti più le cose sembrano peggiorare..
    Non so.. c'è qualche vaccata che non considero pur ritrovandomela sotto il naso.. ???
    In definitiva, ed in linea generale, ripartendo dall'ABC.. cosa devo fare per giocare un turno decente? Bombardo con tutta l'artiglieria? Ne devo usare di meno? Devo prima darmi da fare con le prime linee?
    La cosa sta diventando demoralizzante.. Nel mio piccolo faccio il possibile per mettere in tavola una sfida almeno decente e più si va avanti peggio diventa.. :(
    Va beh che il tempo restante mostrato dalle stelle è indicativo ma se me ne restano accese più della metà mi pare che non indichino una beata mazza ..!!
    Qualcuno riesce a spiegarmi dov'è che mi vado a inquarchiare nella mia mastodontica imbecillità..?? :piango: :wall:
     
  2. JMass

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    Per prima cosa apri per favore una discussione apposita con un titolo appropriato, dopodichè ne discutiamo.
    :cazziata:
     
  3. Gatto rognoso

    Gatto rognoso

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    ..:humm: Cambialo.. oppure cancella e scusa tanto... :cautious:
    Che titolo apposito potevo mettere ad un thread del quale io per primo non so di che trattare... ??? :humm:
    So solo che gioco in "monoturno" ma non so perchè..
    Va bene "Tempo, questo sconosciuto" ?
     
  4. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

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    L'ho cambiato in "Come ottenere round multipli?". Non si tratta di cattiveria ma di rispettare il punto 3 del regolamento del forum.
    Passando in topic, il turno finisce per due motivi:

    1. Dopo che tutti i combattimenti programmati sono risolti, toaw fa un controllo (una specie di lancio di dado) sulla tua force proficiency, se questo fallisce il turno finisce anche se è stato speso un solo round. Chi tiene una parte con, ad esempio, una force proficiency di 50 avrà il 50% di probabilità che il turno finisca dopo ogni risoluzione dei combattimenti.
    2. Dopo che tutti i combattimenti programmati sono risolti, toaw determina quanti round sono stati spesi, se questi sono 10 il turno termina.
    A questo punto bisogna fare attenzione: gli scenari per il torneo sono stati editati impostando un MRPB (maximum rounds per battle) pari a 3, ciò significa che ogni combattimento non può durare (o consumare) più di 3 round, male che vada attaccando con unità che non hanno mosso nemmeno un esagono la prima tornata di combattimento durerà al massimo il 30% del turno però se io attacco con unità che hanno consumato punti di movimento tutti gli attacchi inizieranno non prima che tutte le unità siano idealmente in posizione, cioè se anche una sola unità ha speso, ad esempio 7 punti di movimento su 10 disponibili, gli attacchi inizieranno l'8° round anche se tutte le altre unità non hanno mosso, questo comporta che se i combattimenti durano 3 round alla fine di questi il turno termina in ogni caso.
     
  5. Gresbeck

    Gresbeck

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    E l'artiglieria come gioca in tutto questo? Mi sembra di ricordare (ma non sono sicuro) che l'artiglieria in appoggio non consuma round ulteriori e diversi da quelli delle unità "appoggiate", è vero? E se l'artiglieria fa fuoco diretto? Mi sembra anche di ricordare che (almeno) in quest'ultimo caso il numero di round usati dall'artiglieria dipende dal livello di perdite, è così?
     
  6. CptWasp

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    L'artiglieria dovrebbe consumare 1, 2 o 3 round in fuoco indiretto, a seconda del livello di perdite impostato (leggi consumo di munizioni)
     
  7. Gatto rognoso

    Gatto rognoso

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    Lo so che il regolamento parla chiaro però anche le regole meglio definite a volte si scontrano con l'evidenza dei fatti (e con l'ignoranza del giocatore).. Da qui il titolo che non era una provocazione ma onestamente in fase di invio del thread non avevo idea di cosa metterci..

    :D Dammi qualche lezione di tattica e io te ne darò qualcuna di diplomazia.. L'intevento iniziale avrebbe dovuto essere di questo tenore: "..Dato che l'argomento trattato può essere di interesse per molti neofiti ho ritenuto opportuno modificarne il titolo per renderlo meglio identificabile.." :D

    Mi sa che la magagna sta sempre nel maledetto punto 2.. che conosco benissimo (non avevo ancora TOAW che già mi leggevo e rileggevo le faq) e che "dimentico" spessissimo..
    Nei balcani, una volta stabilite le linee generali, è andata sviluppandosi una guerra di posizione per la quale il punto 2 influiva relativamente poco in quanto il grosso delle unità si trovava quasi sempre in linea..
    Sotto questo aspetto Tobruk è l'esatto opposto; il deserto invita a "fare le corse" e mi scappa il piede sull'acceleratore più di quanto sarebbe opportuno.. Vedrò di starci più attento nel prosieguo dei combattimenti..

    Avevo in progetto una rilettura dettagliata del manuale per le ferie ma ho dovuto rimandare a tempi migliori... anche qui il fattore tempo... :wall:

    Punto 1 - Buio competo.
    Ecco un aspetto della questione di cui non sono al corrente. Sicuramente il manuale ne parlerà ma tradurre concetti astratti dall'inglese a volte diventa impresa ardua per chi ne mastica poco..
    C'è modo digestire la cosa? Come ci si regola in linea di massima per prevenire l'inconveniente?
     
  8. CptWasp

    CptWasp Admin Membro dello Staff

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    Ehm... non si può "gestire", è così e basta.
    Se la tua fazione ha una force proficiency di 75%, hai una probabilità su 4 di non avere un secondo round... fine.

    Un consiglio: se hai una forza con una prof. molto molto bassa conviene partire spesso dal presupposto di avere un solo round, al massimo 2.
     
  9. JMass

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    Lo immaginavo e ne prendo atto. :)

    Colpirne 1 per educarne 100! ;)

    Basta controllare la previsione di durata dei combattimenti facendo caso a quanti pallini si attivano nella finestra di pianificazione attacchi, al fatto che possibilmente non si "ingrigiscano" le stelline gialle a destra o alla percentuale relativa ai "Planned combats" indicata in basso quando si passa il mouse sulle suddette stelline.
     
  10. Gatto rognoso

    Gatto rognoso

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    Beh.. messa così, dal basso dell'esperienza del principiante, si potrebbe già definirla una gestione "sui generis".. :D
    Proverò a fare qualche esperimento..
     
  11. Gatto rognoso

    Gatto rognoso

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    Anche qui il difficile è mettere in pratica armonizzare tra loro concetti che già conoscevo (almeno sulla carta) per tentare di cavarne fuori qualcosa di coerente.. :humm:
    Me ne ero accorto mesi fa in fase di pbem con GeneralKleber .. In pratica mi rendevo conto di padroneggiare - bene o male - i concetti base ma, al tempo stesso, non potevo non notare come questi ultimi non mi bastassero.. Avevo bisogno di salire un gradino di più ma non avevo idea di dove fosse la scala.. :humm:
    Mi serve una sedia vicino a uno bravo mentre sta giocando in modo di rompergli le palle direttamente sul campo...
    e devo trovare il tempo di giocare.. giocare e giocare.. :piango:
    Ci pensavo oggi: l'anno scorso, in questo periodo, avevo appena iniziato toaw e già mi barcamenavo su tre scenari quasi contemporaneamente..
    Allo stesso tempo facevo girare un rpg, avevo aperto diverse sessioni a Steel panthers compreso una campagna e aspettavo l'uscita dello speciale strategia per provare Hearts of iron 2 e vedere se riuscivo a combinarci qualcosa...
    Quest'anno, se non era per il mio avversario del terzo scenario che si è degnato di rompermi le palle a ferragosto (DIO LO BENEDICA !!) non accendevo nemmeno il pc... :facepalm:
    Bisognerà provvedere al più presto... :wall:
     
  12. Alias

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    La proficiency dei tedeschi è del 75%, io ho visto che con una del 60% almeno due turni riuscivo a farli, poi come ti hanno detto dipende molto dalla botta di :D

    Gatto io ti dico quanto ho capito, se ho scritto boiate mi correggeranno :contratto:

    Anche io prima guardavo solo le stelline e poi mi trovavo i round mangiati, questo perché non ti dicono tutta la storia.
    Il tuo "consumo" lo devi calcolare, non è sempre quello mostrato, esempio tratto dallo scenario kharkov 42:
    - se attacchi senza muoverti un'unità con due tue unità di fanteria con impostato minimize losses tu userai solo il 10% del turno e non di più, se fai Plan an attack vedrai solo un pallino
    - se rifai l'attacco aggiungendo un'unita di carri che si è mossa diciamo del 10% del suo totale, vedrai che comunque un solo pallino è mostrato su Plan an attack ma tu in realtà impiegherai il 20% del tuo turno.
    Quindi l'unico modo che hai per gestire questa cosa e calcolare il movimento delle tue truppe oltre a quello dell'attacco, su scenari grandi diventa abbastanza problematico tenere conto di tutte le tue truppe quindi ti affidi alle stelline per avere un'idea di massima dei round impiegati.

    Come ti ha detto CptWasp, considera solo che l'artiglieria agisce in modo più "subdolo", ti faccio un esempio tratto sempre dallo stesso scenario:
    considera un attacco fatto solo da un bombardamento di artiglieria
    se tu muovi un'unità di artiglieria e poi selezioni un'unità bersaglio impostando limit losses le stelline ti indicano che utilizzi due round, in realtà tu stai utilizzando più round perchè ti sei mosso, se non fai attenzione e non te ne accorgi e ti ritrovi magari 4 o 5 round utilizzati.

    Ti è più chiaro adesso? (spero) :)
     
  13. JMass

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    No, il 10% è il minimo che verrà impiegato, in realtà si sa quando un attacco inizia ma non quando finisce (a meno di non aver impostato l'mrpb) in quanto la durata dipende da diversi fattori, ad esempio alcune unità come quelle d'elite possono continuare a combattere fino a bruciare 10 round anche se impostate su minimize losses, specie in scenari con scala minore.
     
  14. Alias

    Alias

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    Ho lo stesso problema che cerco piano piano di colmare, quando giochi con uno bravo e vedi che quello ti asfalta facendo un botto di attacchi quando tu diventi scemo a farne due inizi a capire che ti manca qualcosa...
    In più neanche questo basta perché se non sai dove mandare o come utilizzare le tue unità prendi botte lo stesso :wall:

    I love this game :love:
     
  15. Alias

    Alias

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    Perfetto, notizia in più :approved:

    Quindi nel nostro caso (inteso scenari torneo) al massimo vai ad utilizzare tre round, corretto?

    Facendo un esempio in cui mi interessa avere più possibilità di manovra rispetto alla conquista di una posizione nemica:
    se io faccio un attacco ad una postazione ben trincerata e su territorio favorevole al difensore quasi sicuramente vado a bruciarmi tre round, perciò potrebbe essere saggio lasciare questo attacco più "duro" ad una seconda/terza fase (a meno che non fallisca il tiro proficiency) per rispiarmare più round possibili?
     
  16. JMass

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    Si, è questo migliora drammaticamente la giocabilità di scenari come Tobruk e Chosin, nel primo era difficilissimo ottenere più di un round di combattimento, attaccare i battaglioni recon poi bruciava semplicemente il turno.

    Si, è molto probabile.

    Si, potrebbe, magari lanciando un piccolo bombardamento per ammorbidire le difese. Si potrebbe anche rischiare un bombardando e lanciando un attacco limitato a minimizza perdite con una unità sacrificabile, magari ricavata da una divisione in tre.
     
  17. Alias

    Alias

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    Giusto per chiarirmi definitivamente le idee:

    Allora questo esempio che ho fatto è sbagliato?

    se per ipotesi ho settato il Mrpb a 1 in entrambi i casi io spenderei comunque un solo round, visto che il gioco mi dice che impiego solo 1 pallino? O comunque si deve calcolare il fattore movimento?

    Il ciuccia supply :)
     
  18. Gresbeck

    Gresbeck

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    Ma veramente? A me è sempre sembrato di vedere che le stelline (i quadratini sicuramente) si scuriscono tenendo anche conto del fattore movimento. E' vero che le stelline sono solo una stima, ma mi pare che la stima tenga conto comunque del tempo usato per il movimento degli attaccanti, siano essi o meno artiglierie.

    Comunque permettetemi di insistere sulle artiglierie, perchè in realtà non vedo risposta alle mie domande. Evidentemente non sono chiaro (ha ragione Fiera). :piango: Facciamo degli esempi (preciso: non sto chiedendo l'influenza del movimento sul numero di round, mi concentro sugli ordini di attacco).
    Primo caso: artiglieria attacca a supporto di altre unità di fanteria attaccanti. In questo caso credo (ma chiedo conferma) che i round usati dall'artiglieria non abbiano autonomo rilievo, e che il consumo di round dipenda dalle sorti del combattimento delle unità di fanteria. Credo anche (ma chiedo conferma) che in questo caso il livello di perdite impostato dall'artiglieria non incida sul consumo di round, influenzato solo dal livello impostato per la fanteria.
    Secondo caso: l'artiglieria attacca da sola, senza supportare unità di fanteria o altre (intendevo questo con attacco diretto, forse impropriamente). In questo caso mi pare di capire (ma chiedo conferma) che il numero di round dipende dal livello di perdite impostato.
    Situazione particolare del caso precedente: l'artiglieria attacca da sola in un esagono adiacente. Cosa significa, che cerca di occupare l'esagono e che gli artiglieri si caricano in spalla i cannoni? Sarebbe drammatico. Cosa succede poi in questo caso se all'interno dell'unità di artiglieria ci sono anche unità di fanteria (preciso, rappresentate all'interno della stessa icona dell'artiglieria e non autonomamente manipolabili dal giocatore). Queste unità di fanteria assaltano? Se fosse così sarebbe verosimilmente molto penalizzante attaccare in esagoni adiacenti con la sola artiglieria. Però a volte ho avuto l'impressione che il sistema funzioni proprio così.
     
  19. Alias

    Alias

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    Devo rifare delle prove :humm:

    Penso (chiedo conferma anche io) che se tu imposti l'attacco di fanteria a minimize losses e quello d'artiglieria a ignore losses quest'ultima andrà ad influenzare i round consumati portandoli a tre nell'ipotesi che la fanteria utilizzasse solo un round nell'attacco.

    Si

    Se mi ricordo bene nell'attaccare l'esagono adiacente funziona così, le squadre di seconda linea non partecipano all'attacco diretto.
    Se imposti tactica/local reserve o fai trinceramneto dovresti solo bombardare, penso...
     
  20. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

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    Nel secondo caso dovresti vedere due pallini di diversi colore, a fianco 1 stella grigia.

    Il punto cruciale è questo (e mi sembrava d'averlo spiegato anche nella recensione): il combattimento dura un round in entrambi i casi ma nel secondo caso il combattimento non inizia subito ma solo quando tutte le unità sono in posizione e cioè ricapitolando capita questo:
    1) imposti le unità per l'attacco, una non ha mosso mentre l'altra ha mosso il 10% della sua possibilità, clicchi sul pulsante e dai il via all'attacco,
    2) passa il primo round dove non succede nulla, la prima unità aspetta la seconda che per TOAW sta muovendo proprio ora,
    3)all'inizio del secondo round le due unità finalmente attaccano, il combattimento dura 1 solo round,
    4) TOAW ti segnala che hai consumato il 20% del turno (2 round), di cui il 10% in attesa (movimento) e il 10% in attacco.
     

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