Hello, volevo chiedere ai più esperti cosa si intende per "Difficoltà di gioco": Facile, Normale ecc. Posso sperare in un' AI più performante, nel caso di difficoltà meggiore oppure, come al solito, bonus all'avversario, malus per te e via andare? (Modalità "mangia 'sta minestra o salta 'sta finestra") Voi quale difficoltà preferite?
La "difficoltà di gioco" è un derivato della combinazione di 5 fattori (modificatori) che possono essere modificati prima della partita a) livello del morale b) costruzione delle fortificazioni (risorse e tempo) c) logistica d) trasporti e) punti amministrativi se lasci quelli standard hai il livello di difficoltà normale se li modifichi a tuo favore passi a livelli più facili se li modifichi a favore dell'avversario, a livelli più difficili
Mi accordo all'ottimo sunto di Hurricane per dire che a detta degli stessi sviluppatori (tempo addietro) occorrerebbe giocare al livello di difficoltà superiore a quello normal (non ricordo il nome del livello) per avere un'IA "sfidante". Insomma, l'IA ha bisogno di qualche aiutino. Per la mia esperienza l'IA sovietica a lv normal se uno non è scafatissimo con il gioco non è male, pecca solo forse un po' di aggressività, ma forma bene le linee di difesa.
Capisco, quindi almeno puoi decidere tu cosa e in che modo autosfidarti. Beh, è un passo avanti che non sia il classico: Normale = 0; Difficile = AI + 1 (tutte tue pedine -1 generico, in tutto) ecc....
Attenzione : un elemento MOLTO sottovalutato (ma essenziale) dei wargames di Grigsby e di WitE/WitW in particolare è che il combat value (CV) dei counter (unità) NON è determinato "a capocchia" (in base al giudizio soggettivo dello sviluppatore) ma è derivato (estremamente complesso) dei TOE e dei valori complementari (morale, esperienza, catena di comando, leader, stato dei rifornimenti, ecc.) ed è quindi estremamente dinamico (e oltretutto calcolabile con ben 6 differenti opzioni). Quindi il generico +1 dei vecchi board/wargames non ha (e meno male) senso Approccio che esisteva già in TOAW, ma che non avendo TOE dinamici, catena di comando e leader, era meno preciso e dinamico.
E inoltre gli elementi disabled/destroyed derivano dal fuoco diretto delle singole squad/devices e quindi entrano in gioco tutti parametri e statistiche dei vari sistemi d'arma. Questa consideraziobe non c'entra molto con il livello di difficoltà ma con la complessità /dettaglio della simulazione in sé.