Disciples 2: a caccia di capitali!

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da Jericho_One, 30 Ottobre 2007.

  1. Jericho_One

    Jericho_One

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    Caccia alla capitale: ovvero, un gioco nel gioco.
    Per abbattare un po' la monotonia che di solito affligge questo genere di giochi quando il tuo eroe/fazione prende il comando dello scenario a cui stai giocando, gli sviluppatori si sono inventati questo giochillo a se stante. La trovo un'ottima idea di game design.

    Ma andiamo con ordine.
    Negli scenari campagna (e anche in alcuni singoli) troverete le capitali presidiate da un semidio guardiano, diverso per razza. Tutti condividono le stesse caratteristiche: 900 PF, 250 DAN, armatura 90 e iniziativa molto alta (colpiscono quasi sempre per primi).
    Prerequisito ovvio e indispensabile è quindi quello di avere un party di livello molto alto.

    La prima strategia da adottare è accertarsi di sopravvivere con le unità su cui contate per vincere l'estenuante battaglia al primo colpo del guardiano. Essenzialmente, è necessario massimizzare quanto più possibile l'armatura.
    Questo lo si può ottenere in diversi modi: castandosi quante più magie possibili, utilizzando tutte le pozioni del caso.
    Può essere molto utile procurarsi incantesimi adatti da razze alleate attraverso la diplomazia. E' da notare infatti che di norma un incantesimo si può lanciare una sola volta per turno, a meno non abbiate scelto di giocare come mago.
    Avere quindi 2 incantesimi che hanno lo stesso effetto (diciamo +20 armatura) significa di fatto raddoppiarlo.
    Altra considerazione: la sorgente dell'attacco dei guardiani è sempre Life, per la quale non esistono immunità o resistenze.

    Sopravvissuti al primo colpo, il proseguio della battaglia dipende molto dalla razza che state giocando:

    Undead: forse la migliore, potete puntare sul Paralyze. Avete a disposizione i Phantom Warrior come unità di attacco e le Shade come unità di retrovia. Avete grandi chance di paralizzare ogni turno il guardiano, erodendo pian piano i suoi punti ferita fino a ucciderlo. Non diffile quindi.

    Impero: la seconda migliore, potete puntare sulla cura della vostre unità. Al massimo livello, potrete curare tutte le vostre unità 70 PF a turno. Se avete armatura molto alta, i danni subiti saranno minori di quelli che curerete. Sarà una lunga battaglia di attrito, ma ne uscirete vincitori. Inoltre gli assassini aiuteranno molto avvelenando il guardiano, i danni da avvelenamento non sono infliuenzati dall'armatura.

    Nani: sono facilitati nell'avere alta armatura e PF, possono avere l'eroe più dannoso del gioco, il guerriero con DAN raddoppiato o 2 attacchi. Non ci sono altri particolari strategie, se non quella degli oggetti magici che vedremo dopo.

    Demoni: qui sono c...i acidi, non ci ho mai provato sul serio ma non saprei bene come provare. A onor del vero, la presenza dei gargoyle che partono con 50 armatura permette di creare un party con eroe e 2 gargoyle, ma probabilmente non è un party con cui sia semplicissimo avanzare nel gioco.

    Elfi: non ho ancora giocato con l'espansione, quindi non so dire.

    Ulteriore strategia buona per tutti: 2 diversi oggetti magici da utilizzare con il vostro eroe.
    - oggetto che fornisce il Paralyze all'attacco dell'eroe
    - oggetto che fornisce il trasfor all'attacco dell'eroe (il bersaglio può diventare un mostrillo brutto e inetto da massacrare).
    Uno di questi 2 oggetti può veramente salvarvi la vita.

    Ultima considerazione sul tipo di eroe da provare:
    - guerriero, pur vantando buona iniziativa di partenza, può essere il più difficile da usare se il guardiano, come spesso accade, è posizionato nelle retrovie e quindi non direttamente colpibile.
    - mago, può essere ottimo per la capacità di lanciare 2 volte lo stesso incantesimo
    - scout, può essere una scelta felicissima perchè ha iniziativa molto alta e, se in possesso di uno dei 2 oggetti magici di cui sopra, può risolvere il problema sistematicamente (ma è l'eroe che più soffre nello svolgimento della partita)

    Non mi vien in mente altro! :humm:
     
  2. Giano

    Giano

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    Farò tesoro di questi consigli, e dò un'indicazione per i nani: evitate il doppio attacco e concentratevi sul danno doppio... è molto meglio:approved:


    Per ora io sono per l'utilizzo sfrenato del mago (per i nani), che grazie all'attacco ad area e soprattutto ai due incantesimi per volta è assolutamente una valida scelta.


    Per il lord guerriero lo vedo troppo esposto (anche se per i non morti è di solito il primo che utilizzo perchè mi piace assai il modello):p.

    Mentre lo scout lo uso solo come ripulitore di scenari dai nuovi lord nemici quando il mio personaggio principale è lontano a massacrare altro:p

    Ciao Giano
     
  3. Jericho_One

    Jericho_One

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    Il mago è la scelta migliore per la campagna, indubbiamenti. In certi scenari singoli con il mago è difficilissimo andare avanti.
    Adesso che gioco che il guerriero, il mago è il mio secondo eroe. Lo prendo perchè gli faccio usare pergamene e staffe a beneficio degli altri eroi che circolano sulla mappa.
    Il mago usato in questo modo lo si può tranquillamente tenere nascosto nella capitale senza neanche comprargli delle unità, per risparmiare qualche soldino.
     
  4. Jericho_One

    Jericho_One

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    E razzia fu!! :D
    Un micro AAR:

    Scenario 5 della campagna dei nani, mi presento alla fortezza degli sventurati undead.
    Il mio party è così composto:
    - Nano lord guerriero di 9° livello
    - 2 venerable warrior
    - 1 druidessa upgradata un paio di volte
    - 2 flame caster upgradati un paio di volte

    Prima di attaccare, faccio i seguenti "rifornimenti" :contratto:
    - magia nanica +33% armatura
    - magia nanica +10% armatura
    - staff of protection + 20% armatura
    - magia nanica + 20% danni
    - magia nanica + 10% danni
    - magia nanica + 25% probabilità di colpire
    - un marea di pozioni varie

    In buona sostanza entro con armatura 90 a tutti i componenti (il massimo raggiungibile) e il danno più alto possibile che sono riuscito a raggiungere.
    Da tenere presente che il danno massimo che si può fare è 300. Visto all'interno della capitale il demone ha armatura 90, ogni colpo al massimo può fargli 30 danni. Ha 900 punti ferita...

    Con la druidessa potenzio subito il Lord per fargli fare fuori 1 unità di corpo a corpo, dal secondo turno è rimasto solo il demone.
    Avendo attacco 250 lui e Armatura 90 io, subisco 25 danni ogni colpo. Il trucco è cercare di avere più unità possibili che lo danneggiano, se rimane solo il lord non è possibile farcela.
    Lascio morire la druidessa ma solo perchè è riuscita a potenziare il danno di tutte le altre unità. Quando i punti ferita dei flamecaster vanno sotto i 25 (sarebbero quindi uccisi al successivo colpo del demone) utilizzo con il lord il talismano della rigenerazione, +75 PF a tutti. In sostanza, altri 3 turni di danno.
    Continuo a erodere i PF del demone finchè rimango con il solo lord, fortunatamente equipaggiato con un oggetto che causa il drain life.
    La situazione è semplice: il demone mi fa 25 danni a turno, io gliene causo 30 e contemporaneamente ne recupero 7.
    Alla fine uccido il demone con il lord che ha pochissimi punti ferita, e mi prendo uno zibilione di punti esperienza.
    Ah, ci sono voluti circa 20 minuti...:contratto:
     

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