presunti gravi difetti che ne limitano il realismo: 1) scala temporale lunga (una settimana), e neanche ci sono le sottofasi come in toaw3 2) impossibilità di definire la tenacia sia in attacco che in difesa in base al numero di perdite, ad esempio il sovietico a stalingrado non può ordinare un tragico "ignora le perdite" , cosa possibile in toaw3 3) limite di stack dipendente dal numero di unità (massimo 3) e non dal numero di uomini, quindi una brigata pesa come un corpo di fanteria. almeno c'è un modificatore (in toaw3 il bollino colorato verde, giallo, o rosso) che aumenta le perdite in caso affollamento in un'esagono? 4) qualcosa di poco realistico su come sono stati implementati i panzer corps, ma non ricordo cosa 5) non ricordo altro al momento a forza di patch il gioco è diventato equilibrato, e anche divertente come spesso leggo qui, ma anche realistico? eccetto situazioni ovviamente non simulabili e non per colpa del gioco (il giocatore tedesco non ha hitler che gli impone di difendere stalingrado, come il sovietico non ha stalin per kiev), con le necessarie house rule una partita ha uno sviluppo ben verosimile pur con la lunga scala temporale? che il gioco abbia molte astrazioni e automatismi mi importa poco, anzi meglio così, non ho testa e tempo per la microgestione alla witp, l'importante però è che i risultati siano verosimili, su questo bisogna valutare la bontà di una simulazione, come insegnava il buon rob.bragg da tempo assente
I punti 4) e 5) sono uno spettacolo Da quanto ho letto, la cosa meno realistica é il modello delle perdite derivanti dalla retreat anziché dal firepower; se un'unità non si ritira le perdite restano troppo basse rispetto alla realtà. Pare che i Russi anche quando vincevano avessero il quadruplo delle perdite dei tedeschi in difesa , qui non é cosí chi si ritira ha piú perdite. Cosí dicono. In realtà ho visto spesso battaglie in cui i tedeschi pur perdendo infliggono molte piú perdite ai russi, forse hanno cambiato anche questa cosa, ma lasciò la parola ai piú esperti.
Forse la cosa del punto 4) non era riferita ai panzerKorps ma alle panzerdivision: se le dividi in tre , hai tre rgt di panzer mentre in realtà avresti avuto un rgt di panzer e 2 meccanizzati. Da quanto ho visto finora (fase offensiva tedesca) i risultati mi sembrano molto realistici e le perdite - a parità di comportamento con Hitler e Stalin - rispecchiano quelle storiche. Poi ovviamente nel gioco si tende a operare con il senno di poi e a non ripetere gli errori storici i tedeschi non attaccano di inverno e i Russi non vanno all'offensiva nei primi mesi; le perdite per entrambi gli schieramenti risultano quindi inferiori alla realtà ma - ripeto - non é un problema di modello. Per la fase offensiva russa , non ci sono ancora arrivato e non ti so dire
La motivazione della scala temporale così "lunga" è stata ampiamente spiegata. Lo scopo è consentire lo svolgimento della Campagna (4 anni) in un numero ragionevole di turni (200 circa) Con TOAW la campagna '41-'45 è praticamente impossibile (nonostante i vari scenari predisposti ad hoc) per limiti intrinseci (catena di comando rigida, TOE rigidi, limiti nel numero di unità definibili, ecc.ecc.). Alcuni scenari creati in TOAW (come Eastern Front 1941-45) per renderla possibile hanno dovuto scegliere scale anche maggiori (30km, settimana, Corpi d'Armata), con risultati - IMO - deludenti. Vero. Ma mi sembra un "falso" problema. Gli attacchi possono essere reiterati (e le perdite aumentano) e le unità in difesa possono essere messe in postura "static" (moriranno sul posto ) anche questo, IMO, è UN falso problema. Tenuto conto che, considerando solo le unità "combat" : - nell'OOB tedesco al 95% ci sono divisioni - nell'OOB russo dal 1942 incominciano a comparire i Corpi e dal 1944 le singole divisioni sono quasi assenti (basta vedere lo scenario 1944) molto difficilmente in un'area di 10x10 miglia erano presenti più di 3 divisioni tedesche o 3 Corpi russi, anche per problemi logistici e di "traffico". Quello che sarebbe altamente irrealistico sarebbe vedere una concentrazione maggiore, in situazioni normali. Certo, se guardiamo a Stalingrado, lì c'erano decine di divisioni in un fazzoletto. Ma WitE non è stato disegnato per simulare la battaglia di Stalingrado. Per quella si va benissimo TOAW, con una scala 5km, turno giornaliero, ecc., ma durata 3 mesi. In realtà simula lo scorporo in tre Kampfgruppen. Difficilmente i tedeschi operavano a reggimenti monoarma : la norma erano proprio i KG pluriarma. IMO, abbastanza realistico. Sono curioso di portare una campagna fino al 1944; ad oggi, per un motivo o per l'altro (continue patch) sono sempre ripartito da capo. Però ho giocato un paio di volte lo scenario 1944, ed è un vero massacro per il tedesco. Il fronte è un castello di carte che andrà in mille pezzi (Guderian dixit) IMO i limiti attuali più grossi sono altri : a) asimmetricità (chissà perchè Grigsby crea tutti wargames asimmetrici) Il russo ha la produzione "libera" di unità e può, teoricamente, arrivare nel 1943/44 con un OOB "personalizzato", piuttosto diverso da quello storico. Il tedesco è vincolato assolutissimamente a quello storico. Non capisco, è un problema facilmente risolvibile; prima o poi farò un mio mod b) produzione troppo rigida. Non ci sono possibilità di modificare l'output delle singole fabbriche : irrealistico su una durata così lunga. Non risolvibile con l'impostazione attuale. c) TOE. E' un aspetto "meraviglioso" della simulazione, ma proprio per questo dovrebbe essere più libero. Se decido di passare TUTTE le mie PzD ad un unico TOE standard dovrei poterlo fare : poi se la produzione non ci sta dietro, sono problemi miei (ma vedi il punto b) ). Non risolvibile con l'impostazione attuale. d) Logistica : preparazione delle offensive e depositi /cosa che dovrebbe essere implementata con WitE 2) e) Combattimento : maggior numero di perdite da combattimento. Facilmente risolvibile, volendo (ma modificando l'hard code) f) considerando che i russi hanno le Brigate Carri "combat" è assurdo che i tedeschi abbiano invece i reparti carri pesanti (sPzA, i "Tigre") come unità "support". Sembra che questa cosa verrà corretta. Lo si può già fare adesso con una semplice mod, volendo. g) Troppe cose sono nell'hard code (mania di Grigsby) e i database, che potrebbero essere una manna, diventano rigidi. Infatti, in pratica, non esistono mod. In complesso però mi sembra un'ottima simulazione : IMO, il miglior wargame sulla Campagna di Russia mai prodotto, tenuto conto che ha un taglio "operazionale/strategico" (milioni di anni luce più avanti rispetto a certi "giochini" che vorrebbero simulare la WW2), mentre TOAW è un puro operazionale, adeguato a scenari di un anno al massimo e senza grandi mutamenti negli OOB. Ed è anche estremamente "istruttivo" (e non "distruttivo", come i giochini di cui sopra) : un fattore da non sottovalutare in un buon wargame. Penso che i "credits" della maschera iniziale del gioco siano illuminanti
Non ho capito se è una domanda oppure una sorta di affermazioni sul gioco. I punti 4 e 5 poi o li elabori o stai al limite del trollaggio A mio personalissimo per poter dare un giudizio completo su un gioco, occorre: giocarlo e valutarlo nell'insieme, tenendo conto certamente dei difetti ma anche dei pregi; confrontarlo con delle alternative; Ora, se mi concentro sui difetti, posso dire (ed è stato detto) che WITP è "fantasy in the Pacific" perché il giapponese può arrivare (ed è accaduto in partite "pubbliche") a produrre 250 Zero al mese. Oppure che i giapponesi conquistino l'intera India. Ancora si può sostenere che per fare una mossa servono 200 click e che per fare un turno ne serve mezza giornata di "lavoro". Alcune critiche sono senz'altro esagerate, ma in fondo un po' di verità c'è. Il punto che il gioco non è solo quello e siamo più o meno tutti concordi nel ritenere WITP (posto che si riesca ad accettare i suoi "difetti") uno dei più riusciti wargame per PC dell'ultimo periodo. WITE nelle intenzioni degli autori è sempre stato una semplificazione rispetto a WITP. Anche un cieco vedrebbe che, da un punto di vista di "game design", interfaccia a parte, rispetto a WITP ci sono parecchie semplificazioni (abbandono del sistema We-Go, parte aerea semplificata, scala temporale allungata, stacking semplificatissimo (3 unità, indipendentemente dal tipo - paradossalmente possono essere 3 corpi o 3 brigate - mentre in WITP è basato sul numero di uomini) ecc. Per contro, queste semplificazioni permettono di lanciare un attacco aereo con un click di un mouse (oppure clicchi sul pulsante AI e il tipo di missione e fa tutto il PC), di non metterci due ore per spostare le 200 unità sullo schermo e di vedere qualche campagna finita (non tutte, ma un bel po' in più rispetto a WITP, sono 200 turni vs 1600+). Ci sono dei tentativi di evoluzione, alcuni riusciti ed altri meno: combattimento terrestre molto dettagliato, evoluzione della logistica terrestre rispetto a WITP, TOE "dinamici", ecc. Diciamocelo poi chiaramente: i tentativi di portare il sistema di WITP (prendo WITP a pietra di paragone perché rappresenta il non plus ultra dei wargame creati da Grigsby...) su altri teatri - fra cui la Russia - è naufragato miseramente. Il sistema non funziona. Non si riescono a simulare gli sfondamenti e la mobilità dei Panzer, manco nel 1941. Vediamo le alternative più conosciute: TOAW: non posso dire molto sul punto perché non amo tanto il sistema a "round" di TOAW. Per quello che l'ho giocato, condivido le conclusioni di @hurricane. Per me è un sistema ottimo per battaglie e scenari medio piccoli, ma per simulare uno scenario di durata pluriennale con 200+ sulla mappa e una mappa estesa dalla Polonia agli Urali è un sistema che rischia di essere un po' macchinoso e limitato, perlomeno per i miei gusti. Se hai TOAW III puoi provare il recente "Eastern Front Campaigns 1941-1945" di Fabio Governato, 32 km per esagono e turni settimanali con unità a lv di corpo d'Armata o Armata. Decisive Campaigns: da quello che ho visto io, non è paragonabile a WITE, molto più "giocattoloso", nonostante abbia delle intuizioni molto interessanti. Vedremo il successivo capitolo. Sui difetti di WITE ho poco da aggiungere a quanto detto da Hurricane... Non concordo sul discorso produzione: lasciarla libera rischia di portare a degli exploit da parte dei giocatori (WiR, il predecessore di WITE aveva la produzione libera e ebbe diversi problemi di bilanciamento per questo motivo). Sottolineo invece il discorso dei troppi vincoli "hard coded": un gioco per PC dovrebbe essere il più parametrizzabile possibile: non dico di fare un nuovo TOAW, ma, ripeto, almeno la possibilità di variare la lunghezza del turno / scala temporale per provare diversi scenari / possibilità doveva essere permessa... Poi siamo tutti d'accordo che un sistema moderno, in cui ho: 1) un sistema di comando alla Command Ops, in cui dico all'HQ di attaccare Smolensk e l'IA tattica fa tutto lei limitando le mie azioni a del fine tuning senza costringermi a muovere 200 unità una per volta; 2) una mappa senza esagoni e real time o we-go in cui AI tattica e strategica sono ottimamente integrate; 3) combattimento iperrealistico e iperdettagliato basato su un modello di combattimento moderno che da risultati storicamente corretti al singolo morto ed è tarato sulle varie epoche / dottrine dei due contendenti; sia migliore di WITE. Il problema che una simile simulazione/gioco NON esiste... Ciao
mi sono spiegato male, non lo ho mai giocato wite, riportavo cose che avevo letto dai detrattori di wite (in primis @JMass ) ricordo una cosa legata agli oob dei panzerkorps o panzergroup, una mancanza del gioco a livello di realismo nell'organizzazione, un dettaglio organizzativo, non unità mancanti, va beh niente di importante, niente punto 4 sul punto 5, dato che solamente riportavo coi miei ricordi parole di altri e sicuramente qualcosa l'avevo dimenticata ho inserito un punto cinque a piacere si capisco, e hanno anche fatto bene secondo me a usare una scala temporale lunga, differentemente da witp le partite non sono quasi impossibili da portare a conclusione, ottima cosa, solamente mi sembra eccessiva una settimana, mezza settimana per me sarebbe stata un compromesso migliore. Le maggiori perplessità su wite le leggevo proprio riguardo alla scala, e questo motivo non mi ha fatto considerare per anni il gioco, ad esempio con questa scala e senza round è normale fare la cosa strana di andare a sfondare attaccando con le proprie unità più distanti dal fronte, per poi penetrare e avanzare oltre la breccia con le unità che erano in prima linea (con toaw questo non è possibile, per non bruciare il turno non si può andare a fare la breccia con le unità più distanti dal fronte), però dato che tutti mi dite che si hanno comunque campagne di russia verosimili a quella storica considerando che si gioca col senno di poi, allora ho fatto male a snobbare per tutto questo tempo wite
Secondo me é un gioco stupendo. Anch'io non l'avevo considerato a causa dei commenti poco lusinghieri apparsi all'inizio quando era ancora acerbo; adesso dopo affinamenti amorevoli e continui ( é appena uscito l'ultima corposa patch), é diventato un gran bel gioco. E' incredibile come si possa iniziare senza sapere praticamente nulla, ha un'interfaccia molto user friendly rispetto a WITPAE. Il manuale é di 300 e passa pagine e lo devi leggere se vuoi sperare di vincere o comunque sfruttare tutte le opportunità; ma il bello é che puoi iniziare e arrivare con i panzer fino a Pskov o Kiev senza aprirlo, a intuizione! Quello che proprio non mi aspettavo é il livello di dettaglio del gioco (tipico di Grigsby in realtà), leggevo : astratto qua astratto là; es. Leggevo gli aerei sono astratti, e mi cadevano las pelotas... Invece no! ci sono sulla mappa tutte le squadriglie con tutti i modelli degli aerei, e le statistiche degli aerei e gli upgrade e downgrade (che puoi decidere manualmente) ; puoi lasciar fare al computer o selezionare le missioni scegliendo i singoli obiettivi e squadriglie!! Alla faccia dell'astratto !! OK che non ci sono i singoli piloti come in WITPAE , ma li si rasenta il maniacale Poi c'è la produzione , che non é modificabile per i tedeschi, ma é visualizzabile device per device con tutti gli alberi di sviluppo, le città di produzione, gli upgrade, le schede con tutte le statistiche dei mezzi, i confronti tra modelli (tipo quelli del tracker) !! incredibile bellissimo !! Tutti i TOE e le loro evoluzioni. La fase logistica che é uno spettacolo!! E il bello é che puoi ignorare queste cose, giocarci e divertirti comunque restando a un livello alto, oppure perderci ore a guardarle. Insomma per me é un must have Il I/JG 54 schierato nella seconda base aerea della luftwaffe , assegnata al I fliegerkorps
Beh, la scala è stiracchiata, inutile girarci intorno, le critiche dei detrattori sul punto sono corrette. Il sistema peraltro avrebbe potuto essere, a mio modestissimo avviso, maggiormente realistico con piccoli accorgimenti. Senza introdurre la complessità (eccessiva per il sottoscritto) di un sistema a round alla TOAW, un turno di mezza settimana e delle meccaniche stile quelle di Decisive Campaigns avrebbero probabilmente reso il gioco più godibile, stemperando le asimmetrie introdotte da un sistema IGoYGo puro. C'è anche da dire che a mio avviso il problema del "ma non hai penalità se usi prima la fanteria per attaccare e poi i panzer" esiste ma non è così drammatico come lo si dipinge, semplicemente perché il territorio nemico costa punti di movimento per essere "convertito" e quindi se utilizzi malamente gli MP della fanteria nella prima parte del turno dovrai spendere più punti di movimento nel territorio nemico con i Panzer. Insomma, li muovi di meno. L'asimmetria fra scala spaziale (10 miglia ad esagono) e temporale (7 gg) spinge i giocatori a dei comportamenti non proprio realistici: un PzG perfettamente rifornito in una settimana percorre moltissimi esagoni da 10 miglia. Un errore si paga a caro prezzo: se sbagli a muovere le tue unità perdi una settimana, militarmente una follia in un gioco che è essenzialmente, almeno per i tedeschi nel 1941, una corsa contro il tempo. In alcuni casi il gioco ha una deriva stile "contabilità dei movement point": più che alla strategia penso a come massimizzare i movement point delle mie unità in attacco (attacchi con la fanteria cercando di aprire il fronte per i tuoi Panzer/Tank Corp) e a come far perdere mp alle unità nemiche quando sto in difesa. Per cui ecco comparire checkerboard, difese in profondità "estremizzate" ed altre situazioni non proprio storicamente realistiche. Probabilmente una durata del turno un po' più corta lo avrebbe reso più godibile e avrebbe attenuato questi fenomeni (e per contro avrebbe reso meno probabili gli accerchiamenti, salvo introduzione di regole ad hoc). Detto questo, *per me* non è un problema così insuperabile da farmi stroncare del tutto il gioco. Io qualche partita l'ho fatta anche quando il gioco non aveva lo stesso livello di "maturazione" e mi ci sono divertito. WITE non è un capolavoro come WITP e certi problemi sono strutturali non risolvibili con una patch, ma fra un 10 cum magna laude (WITP) e uno zero (gioco che non vale la pena manco considerare) per me WITE sta su un 7-8 e non su un 3... Ciao.
Io parlo per la mia breve esperienza come russo. Non esiste il gioco perfetto per tutti ma per ora mi sto divertendo: certo qualche aspetto è troppo astratto ma le opzioni del gioco sono molte di più di quanto sembri a primo sguardo. Il fatto che senza leggere il manuale uno possa iniziare a giocare trae in inganno a mio avviso. Per esempio ho delle opzioni che non ho ancora usato: bombardamenti strategici su industrie e pozzi petroliferi che possono rallentare la produzione nemica, sbarchi alle spalle del nemico per costringere il nemico a lasciare truppe a copertura delle coste, lanci di forze aviotrasportate per bloccare le linee nemiche in previsione di un'offensiva, scegliere attentamente i comandanti dei vari fronti con le loro qualità che possono cambiare con gli esiti delle battaglie, gestire i TOE per rafforzare alcune unità piuttosto che altre, ecc Quello che mi piacerebbe vedere in un futuro? Avere dei turni che coprono 3 giorni ma con esagoni di 5 miglia (non 10 come adesso):forse l'aspetto tattico delle battaglie sarebbe più coinvolgente, mentre ora stravince l'aspetto strategico.
Sono completamente d'accordo con te! E aggiungo con non inizierei mai una partita in PBEM senza aver prima capito bene come funziona il gioco. Quello che volevo dire é che essendo gradevole e avvincente da subito non allontana , anzi avvicina le persone al gioco e questo é un bene! Per fare un paragone ED-BTR ha un'interfaccia terribile, senza leggere il manuale non si combina niente e ti fa passare la voglia di giocare. Almeno questo é quello che e successo a me . Poi ovviamente non é sufficiente riuscire a muovere e ad attaccare per poter giocare contro un umano, se c'é un manuale di 300 e passa pagine a qualcosa servirà
se si dimezza la durata del turno e la dimensione degli hex non é che le dinamiche restano le stesse? Le unità percorrerebbero lo stesso numero di hex di adesso
scalando da 10miglia/una settimana a 5 miglia/3 giorni ci sarebbero tre problemi : due banali ed uno molto complesso - 1) ovviamente la durata della campagna raddoppierebbe - 2) ovviamente la grandezza della mappa quadruplicherebbe, con ovvi problemi per la ram e per la AI MA SOPRATTUTTO - 3) la scala : tedeschi=divisione, russi=divisione>corpo NON sarebbe più adatta, con la conseguenza di : 3.1) dover tenere la maggior parte delle unità splittate (non ho idea di quale sarebbe l'impatto sulle meccaniche se gran parte delle divisioni / corpi fossero divisi (oltre alla complicazione nella gestione) oppure 3.2) cambiare la scala delle unità, con impatti devastanti su OOB, TOE e alla fine l'intero sistema IMO, se si vuole un gioco "strategico", in grado di simulare la WW2 in Europa (il progetto finale di Grigsby, fin dalla nascita del nuovo WitE), 10 miglia è la scala perfetta, perchè più o meno corrisponde alla dimensione spaziale di terreno occupato / gestito da unità divisionali, in condizioni normali. Su scale più piccole (5 miglia o meno) si va nell'operazionale puro, ma simulare l'intera WW2 con brigate, reggimenti, battaglioni, diventa praticamente impossibile se non assurdo. L'unica opzione che IMO sarebbe esistita era quella di un WitE tel-quel ma con turno di 3/4 giorni. Ma forse hanno valutato che le fasi di movimento sarebbero state ancora più penalizzate e si sarebbe rischiato un enorme "stalemate" PS : io comunque penso che su un turno di una settimana gli attuali MP (12/16 per unità appiedate, 40/50 per quelle motorizzate - in condizioni logistiche perfette) siano sottostimati. Ma forse aumentare gli MP e portarli a livelli più consoni avrebbe accentuato i difetti dell'approccio IGOYGO
costa quanto un libro di Glantz o di Willmott, ma contiene una massa di dati ed informazioni enormemente superiore, e ti fa divertire per mesi o anni. Ci dimentichiamo sempre l'impegno di tempo e risorse necessario per produrre wargame simili.
E' uscito nel 2011, è ancora oggi attivamente sviluppato. Se lo giochi è un buon investimento, come tutti i prodotti di quel tipo. Al solito, fanno sconti periodici alla Matrix e su Steam. Ciao