Esempio di GIOCO DI RUOLO in SOLITARIO

Discussione in 'Off Topic' iniziata da MaxHeadroom, 2 Agosto 2012.

  1. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Quanto sto per proporvi sono delle regolari sessioni di ruolo effettuate senza GM e senza altri giocatori, ma con il solo ausilio del Mythic GM Emulator e da un riadattamento delle regole della 4° edizione di Tunnels and Trolls attinto da internet.
    Per quanto concerne il Mythic, vi rimando a questo link. Sostanzialmente si pone delle domande del tipo sì/no al sistema, si assegna una probabilità che tale avvenimento si verifichi, si lancia 1d100 e si consulta una tabella per ricavarne il responso. Il gioco è diviso in scene e in ogni scena possono capitare eventi imprevisti, la natura dei quali sarà stabilità attraverso l'uso di altre tabelle. Detta così sembra un po' macchinoso ma vi assicuro che è molto più semplice di come appare.
    Qui di seguito la scheda del mio personaggio, un barbaro del nord:

    Scheda del personaggio
    Nome: Hexor
    Razza: Nordman (Uomo del Nord)
    Classe: Guerriero

    Attributi
    Forza 15
    Destrezza 15
    Fortuna 14
    Costituzione 15
    Intelligenza 12
    Carisma 13

    Statistiche Derivate
    Combat Add +8
    Missile Add +3
    Protezione 1(Classe) +2 (Armatura) +1 (Buckler)
    PF 24

    Oro 18.78
    Argento 187.8
    Rame 1878

    Equipaggiamento
    Ascia grande 2d+3
    Accetta 1d+2
    Zaino (Contiene 10 oggetti)
    - Provviste per dieci giorni
    - Giaciglio trasportabile arrotolato
    Corazza di cuoio – Protezione 2
    Buckler – Protezione 1
    Abiti per climi freddi
    Stivali da viaggio
    Torcia (Fornisce luce per 20 minuti in un raggio di 20 piedi)
    Cavallo
    Pozione Curativa (2 sorsi, cura 2d6+1 PF)

    Aspetto Fisico
    Hexor è un tipico Uomo del Nord. Alto, possente, muscoloso, brutale, si comporta in maniera rozza e incivile e detesta ogni forma di galanteria e cortesia.
    Il suo volto rubizzo è incorniciato da una folta chioma rossa e guarnito di una lunga barba, dalla quale pendono numerose piccole trecce.
    Sfoggia con orgoglio i tatuaggi tribali del suo clan, i quali lo rendono ancora più minaccioso di quanto già non appaia. Orecchini vari all’orecchio sinistro e al naso completano il suo aspetto selvaggio.

    Background
    Risultato del tiro 1 – PC Negativo (Release of Military)
    Hexor nasce nello sperduto villaggio di Varak, posto molto a nord rispetto allo spartiacque naturale che è il Fiume Andros e che separa le calde e assolate terre meridionali dalle gelide contrade del Nordumir.
    Egli appartiene al Clan di Ralgan, così come i suoi genitori. Da molti anni, ormai, sussiste una cruenta disputa tra i Ralgan e la tribù di Ferl.
    (MGME: la disputa ha a che fare con i territori di caccia e raccolta? Sì)
    Nel Nordumir la coltivazione è quasi del tutto assente, a causa del clima gelido e inclemente. I territori di caccia e di raccolta sono la fonte di ogni sussistenza per tutte quelle comunità più isolate e, perciò, troppo lontane dalle relative comodità di Dagerschol, la più grande città del nord. La lite tra i due clan è sorta proprio a causa di questo motivo. Razzie e scorribande si susseguono da molto tempo e, proprio durante uno di questi assalti a sorpresa, peraltro molto violento, entrambi i genitori di Hexor rimangono uccisi, insieme a tutti i suoi fratelli. Questo accade quando Hexor ha solo dieci anni, ma è già avvezzo all’uso delle armi e alla caccia nei boschi.
    Gran parte del villaggio viene bruciato e tutti coloro che non si nascondono nel folto della foresta vengono passati a fil di spada o fatti prigionieri e condotti altrove. Hexor appartiene al gruppo di fortunati scampati al disastro.
    Al termine dell’invasione, di Varak non rimangono che un cumulo di rovine fumanti. Con il tempo, a costo di grandi fatiche, i pochi superstiti ricostruiranno e ripopoleranno il remoto insediamento rurale.

    Risultato del tiro 2 – Nuovo NPC (Combattere i Portali)
    Raggiunta l’età matura, Hexor abbandona il suo villaggio natio in cerca di gloria e fortuna altrove. La sua prima destinazione è Dagerschol, la ricca città fluviale del Nordumir, sede di importanti gilde mercantili nonché della flotta reale del nord. Gli Uomini del Nord, oltre che temibili guerrieri, sono anche valenti navigatori e lo jarl – il re di tutto il nord – è anche il capitano della flotta. Un’altra caratteristica dei Nordmen è la loro spiccata avversione nei confronti della stregoneria.
    A Dagerschol Hexor fa la conoscenza di Cardras, un gladiatore dell’arena locale divenuto famoso grazie alle molte vittorie conseguite. Durante una bevuta presso la taverna del Cinghiale Bianco, Caradras narra a Hexor di come egli abbia, tempo addietro, sgozzato con le sue proprie mani il potente stregone Malegor, un esperto evocatore di Lorastyl.
    (MGME: Hexor si trova ancora a Dagerschol? Sì)

    Attualmente Hexor si trova ancora a Dagerschol, in cerca di un lavoro che gli permetta di mettersi in tasca del denaro. Dagerschol è una città fiorente, un crocevia mercantile rinomato in tutta Shantar. Le occasioni per un lauto guadagno non gli mancheranno sicuramente.

    Lista personale NPC
    Cardras

    Lista attuale NPC:
    Lothar Raniksonn
    Ricardus
    Soldati

    Lista degli obiettivi:
    Raggiungere il luogo segnato sulla mappa
    Recuperare l’artefatto razid

    Il background di Hexor è stato creato con l'ausilio di Mythic
     
  2. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Vorrei chiarire che ho inserito due identiche discussioni nella sezione, per mio errore e per null'altro motivo. Chiedo quindi che mi venga chiusa l'altra o, in alternativa, che mi venga spiegato come cancellarla. Grazie.
     
  3. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Queste sono invece le prime due scene di gioco. Spero di riuscire a ricreare quell'atmosfera "old school" tipica dei libri game dei primi anni Novanta. Il mondo di gioco, Shantar, è soltanto una vaga idea nella mia mente, ma il bello di Mythic è che non serve stabilire anticipatamente l'ambientazione fin nei minimi dettagli, cosa che può essere fatta benissimo durante il gioco stesso.

    Tunnels & Trolls Solo Play #1

    Antefatto

    La taverna del Cinghiale Bianco è il locale più frequentato di Dagerschol. Al suo interno si riuniscono individui di ogni risma ed estrazione sociale: grassi e pingui mercanti, mercenari dallo sguardo gelido, poco di buono della peggior specie, ubriaconi e prostitute.
    Questa sera, Hexor siede a un tavolo appartato, lontano dal chiasso e dalla confusione della folla, davanti a un buon boccale di birra. Il barbaro è immerso nei suoi pensieri. Ha appena steso un attaccabrighe, facendogli sputare tutti gli incisivi e cacciandolo a pugni dalla locanda, cosa che, del resto, è abituato a fare da molte settimane a questa parte: a Dagerschol c’è sempre qualcuno in cerca di guai, e una taverna è il luogo migliore dove scatenare una rissa.
    Il possente guerriero sta ancora rimuginando con se stesso, quando una figura si avvicina al suo tavolo e una voce dall’accento del sud gli domanda: “Bere da soli è la peggiore maledizione che potrebbe capitare a chi tenta di ubriacarsi”.
    Hexor solleva lo sguardo. Davanti a lui si erge un uomo alto, dal portamento eretto e lievemente altero, agghindato in abiti pregiati. Il barbaro lo fissa per alcuni istanti, prima di accennare con un grugnito alla sedia.
    “Vi ringrazio – risponde l’uomo, accomodandosi - >Colgo l’occasione per presentarmi: il mio nome è Ricardus e sono al servizio di sir Lothar Raniksonn, di cui spero avrete sentito parlare”.
    Hexor pondera attentamente il nome di Raniksonn: uno dei più ricchi mercanti della città, proprietario della grande casa a ridosso del fiume.
    “Sì, conosco il tuo padrone”, risponde rocamente, tracannando la sua birra ed emettendo un sonoro rutto.
    Ricardus, facendo finta di non scomporsi, risponde: “Vedo che siete uomo di poche parole, amico mio. Vi confiderò che, francamente, se sono qui non è per chiacchierare amabilmente con voi del più e del meno, ma per assoldarvi. Ho visto come, poco fa, vi siete sbarazzato di quell’individuo e con quanta facilità lo abbiate fatto. Ebbene, il mio padrone sta cercando uomini come voi. Vi aspetta una ricca somma, se accetterete la sua proposta, ve lo posso garantire”.
    Improvvisamente lo sguardo di Hexor si fa più interessato. “Quanto ricca?” chiede, pulendosi le labbra col dorso della mano.
    “Non credo che questo sia il luogo per discutere di tali dettagli. Se siete interessato alla questione, un cavallo vi aspetta qui fuori. Vi prego di seguirmi fino alla dimora del mio signore, dove vi sarà rivelato tutto ciò che vorrete sapere”.
    “E chi mi dice che non sei l’amico di qualcuno che vorrebbe vedermi morto? Quel cane che ho sbattuto fuori poco fa è soltanto l’ultimo di una lunga lista di bastardi che si sono divertiti a importunarmi”, replica Hexor.
    Ricardus estrae un medaglione dalla sua giubba e lo dondola davanti agli occhi del barbaro con fare sarcastico. “Questo sigillo, amico mio, rappresenta lo stemma dei Raniksonn e soltanto chi è al loro servizio può disporne. State pur sicuro che avrei di meglio da fare che sprecare il mio tempo in questa olezzante bettola”.
    “Credo proprio che tu mi abbia convinto”, risponde Hexor dopo un istante. “Vediamo di cos’ha bisogno il tuo padrone”. Il guerriero lascia delle monete sul tavolo e i due uomini si avviano verso l’uscita.

    Pochi minuti dopo, due cavalli vengono arrestati davanti a una lussuosa abitazione nei pressi del Ponte dell’Orso.

    Hexor viene condotto al cospetto di Lothar Raniksonn, chiuso nel suo studio e intento a studiare alcune vecchie pergamene. Il mercante sembra felice di vedere Hexor, lo invita a sedersi e gli porge un calice di vino.
    Immobile in un angolo, Ricardus rimane in ascolto dell’imminente colloquio.
    “Il mio segretario deve averti parlato di un incarico della massima importanza e della promessa di un ricco guadagno, Uomo del Nord. In effetti, egli ti ha detto la verità. Osserva queste pergamene. Ho dovuto faticare parecchio per impadronirmene”.
    Le pergamene recano delle scritture incomprensibili e la raffigurazione di uno strano strumento. Hexor le osserva senza molto interesse. “Cos’è? Magia?”, domanda con disgusto.
    “In parte – risponde Lothar, ridacchiando nel vedere l’espressione nauseata del barbaro – se ti dicessi che si tratta di un antico artefatto razid, per te non cambierebbe molto. Ad ogni modo, dopo un estenuante studio delle pergamene, sono finalmente riuscito a capire dove questo oggetto è nascosto. I razid erano una razza altamente evoluta, vissuta molti millenni prima della nostra civiltà. I cronisti narrano che, in ere passate, Shantar era ben diverso da come appare oggi. Laddove si aprivano oceani, oggi si stendono valli, e dove prima scorrevano ampi fiumi, ora ardono deserti privi di vita. Il Nordumir era una terra fertile e ricca di messi. I razid la colonizzarono e la disseminarono dei loro insediamenti. Dopo il mutamento dei continenti, gran parte delle loro città sono scomparse, ma alcune rovine si ergono ancora qua e là nelle lande del nord, muti testimoni della munificenza di un tempo.
    Io sono un collezionista di oggetti antichi. Ho speso una fortuna per accumularli e non bado a spese quando si tratta di aumentarne il numero. L’artefatto in questione, a detta di colui che scrisse la pergamena, è molto potente.
    Ti garantisco che riceverai molto oro, se riuscirai a riportarmelo. Cosa ne pensi?”. Lothar scruta Hexor con trepidante attesa.
    Il barbaro afferra uno dei rotoli e lo esamina pensosamente.
    “Devo ammettere che tutta questa storia puzza di stregoneria lontano un miglio – bofonchia con la sua tipica voce grugnente – ma è anche vero che ho estremo bisogno di denaro. Per cui, ti dico che puoi disporre della mia ascia, se questo ti fa piacere”.
    “Meraviglioso!”, esulta il mercante. “Allora partirai domani stesso. Farò in modo di farti preparare tutto il necessario e ti fornirò anche una mappa del luogo in cui è sepolto il manufatto. A lavoro ultimato, riceverai 600 monete d’oro come ricompensa. Al sorgere del sole Ricardus ti attenderà nella piazzola antistante i cancelli. Ti auguro buona fortuna e che Thanos vegli su di te”.
    Hexor termina di bere il suo vino e prende commiato dal mercante. Ricardus lo riaccompagna alla taverna, dove il barbaro trascorre una notte non particolarmente serena.
    Scena 1

    Caos 5

    Il primo giorno di viaggio consiste nel raggiungere il traghettatore dell’Andros e attraversare il fiume

    Interrotta

    Azione NPC – Guarire lo Sconvolgimento

    L’alba del giorno della partenza si rivela fredda e nevosa. Spesse nubi bianche ammantano il cielo e spargono un’insistente tormenta sulla città.

    Un nerboruto guerriero procede lungo le strade ricoperte di neve di Dagerschol. Dalla bocca dell’uomo esalano fitte nuvolette di vapore.
    Hexor è avvolto nelle sue pellicce e nello spesso mantello di lana. Maledice gli dei per non avergli concesso un clima più favorevole.

    (MGME: Lothar fornisce al barbaro una scorta armata di due uomini? Sì)


    Ad attendere Hexor nello spiazzo antistante i cancelli ci sono tre uomini a cavallo. Uno di essi è Ricardus. Il segretario di Lothar saluta Hexor con un cenno del capo.

    “Il mio padrone mette a vostra disposizione uno dei suoi migliori destrieri”, afferma l’uomo, porgendo a Hexor le redini di un robusto cavallo dal manto scuro.
    “E i soldati a che servono?”, domanda il barbaro mentre monta in sella.
    “Vi scorteranno fino alla meta, dopodiché dovrete vedervela da solo. Il mio signore tiene alla vostra incolumità. Questa è la mappa del luogo in cui siete diretto. E questa – aggiunge Ricardus – è un mio piccolo dono”.
    Ricardus porge a Hexor un flacone di peltro. “Contiene una pozione curativa, ricavata dalla bollitura di alcune, ben determinate, erbe selvatiche. Fatene buon uso”.
    Hexor ringrazia il segretario con un grugnito e ripone il tutto nel suo zaino.
    “Vi auguro buon viaggio. Fate attenzione lungo la strada”, augura Ricardus.
    “Sta’ tranquillo, amico. Non ho bisogno di simili consigli”, risponde Hexor prima di spronare il cavallo oltre i cancelli e lungo la strada principale. I soldati lo imitano e svaniscono al galoppo al di là delle mura di Dagerschol.

    La mappa consiglia, per il primo giorno di viaggio, di seguire il grande fiume fino al guado. Così, dopo diverse miglia, i viaggiatori abbandonano la via battuta per immergersi nella macchia. Il terreno, oltre a essere poco praticabile, è anche coperto di un fitto strato nevoso, che rende l’avanzare dei cavalli non molto agevole. Le sparute boscaglie di sempreverdi cedono il passo a distese piatte e battute da venti gelidi.


    (MGME: incontri di sorta prima di arrivare al guado? Ecc. no. La tormenta accenna a scemare? Sì)


    Soltanto a metà giornata la bufera di neve inizia a placarsi e il vento burrascoso si cheta. Il territorio intorno al fiume Andros sembra immerso nella stasi più totale, rotta soltanto dall’avvistamento di qualche animale selvatico.


    (La compagnia giunge al guado prima di notte? No)


    Sul fare della sera il gruppo si accampa in un luogo riparato e accende un fuoco per riscaldarsi.


    (
    Hexor colloquia con i soldati? No)

    I due mercenari evitano di conversare con Hexor e, anche dal canto suo, il barbaro trascorre la serata solo con se stesso, rosicchiando delle strisce di carne affumicata e sorseggiando della birra dal suo otre da viaggio. Il fuoco arde con scoppiettante vivacità e ravviva debolmente la fredda atmosfera del campo.

    Quando i tre viaggiatori si coricano, è ormai ridotto a un mucchietto di braci rossastre.

    (La notte trascorre tranquilla? Sì)


    All’indomani, il gruppo raggiunge la riva del fiume e ne segue il corso per diverse miglia, sino al guado. Termina così il primo giorno di viaggio.


    Fine della scena. Il Caos resta invariato.


    Scena 2

    Caos 5

    Attraversare il fiume e proseguire fino al termine della giornata


    I traghettatori si offrono di guidare il gruppo fino all’altra riva per cinque monete d’oro. I soldati pagano la somma ai barcaioli e questi ultimi, alla velocità di un passeggero per volta, trasportano il terzetto alla sponda opposta.


    (MGME: incontri di sorta durante il secondo giorno? No. Riprende a nevicare? No)


    Anche il secondo giorno di viaggio trascorre senza incidenti e il fatto che non abbia ripreso a nevicare sembra essere un buon segno per l’esito della missione.

    Ora il gruppo attraversa un terreno collinoso, cosparso di declivi non troppo alti, ma sempre ricoperto dalla neve che, in molti punti, si è ghiacciata fino a cristallizzarsi. Alberi scheletrici ricoperti di bianco si alzano qua e là di tanto in tanto.

    (Hexor e i soldati entrano in maggior confidenza? Sì)


    La sera del secondo giorno, finalmente uno dei due mercenari si avvicina al barbaro con l’intento di fare conversazione. È un giovane dalla testa calda e dal sorriso facile di nome Aslin. I due guerrieri discorrono di armi, combattimenti e altri argomenti militari ma, come Aslin si accorge subito, Hexor non è un interlocutore molto stimolante. Il carattere taciturno del barbaro finisce per stancare il giovane il quale, ben presto, lo lascia ai suoi silenzi.

    Prima di addormentarsi, Hexor affila la lama della sua ascia servendosi di una cote levigata. Nel far questo, il troneggiante barbaro scruta con sguardo impassibile il nero cielo avvolto nelle nubi, chiedendosi chi o cosa possa mai essere stato messo a guardia dell’oggetto che sta cercando. Al solo pensiero della magia, il pragmatico nordico rabbrividisce e sente la pelle accapponarsi. Se c’è una cosa al mondo che detesta con maggior veemenza di uno sporco cacciatore Ferl, questa è proprio la stregoneria.

    Fine della scena. Il Caos resta invariato.


    Un'altra caratteristica di queste sessioni sono la totale individualità del personaggio. Hexor non viene gestito da me, ma dall'emulatore, tenendo comunque conto della sua personalità e del suo carattere. Quindi, ogni volta che si troverà davanti una decisione da compiere, chiederò a Mythic come si comporterà.
     
  4. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Scena 3
    Caos 5

    Alterata

    (MGME: il gruppo ha un incontro lungo la strada? Sì. Che genere d’incontro? Combattimento della Pace. Sono briganti? Sì)


    (T&T: ogni soldato ha un CA di +4, una protezione di 3 e 20 PF. I Briganti hanno un MR di 60)


    A metà del terzo giorno di viaggio, l’aria si fa più mite e la neve, in molti punti, lascia spazio a chiazze di manto erboso. Il gruppo si trova ora in una terra di confine conosciuta come Principato di Jalbek, una landa che separa le fredde contrade del nord dai più fertili e caldi regni del sud.

    Mentre i viaggiatori conducono al galoppo i loro destrieri lungo un sentiero battuto, da oltre un’altura, a mezzo miglio di distanza, ecco sbucare sei uomini a cavallo, diretti verso di loro.
    “Maledizione! Briganti!”, esclama il soldato più anziano, sguainando la spada. Hexor e Aslin impugnano a loro volta le armi.
    “Molto bene – afferma il barbaro sogghignando trucemente – questo viaggio iniziava ad annoiarmi”.

    (MGME: i soldati vogliono combattere? No)


    “Siamo in inferiorità numerica”, risponde il mercenario, strattonando le redini del cavallo, “Vuoi farci ammazzare?”. Il giovane Aslin, benché non sembri contento all’idea di scappare, rimane in silenzio.


    (T&T: Hexor deve superare un SR di livello 1 (difficoltà 20) con il suo attributo Carisma. Risultato: 17. Fallimento)


    “Restare immersi per troppo tempo tra i lussi della città deve aver fiaccato il vostro carattere”, borbotta Hexor cupamente.

    “Siamo pagati per scortarti sano e salvo fino alla tua meta, barbaro, non per farci sgozzare. Quindi, per come la vedo io, quei cani sono un problema”, replica il mercenario prima di strattonare il cavallo e lanciarlo al galoppo.
    Aslin segue il suo compagno e così, anche Hexor è costretto a voltare le terga alla banda di tagliagole.

    (MGME: il gruppo riesce a seminare i briganti? Ecc. sì)


    I robusti cavalli dei viaggiatori ben presto si lasciano dietro i fuorilegge. Dopo due miglia di corsa, i soldati rallentano il galoppo. Il più anziano, di nome Pharas, dice: “Dobbiamo averli seminati. L’orizzonte è sgombro. Facciamo una sosta per riposare i cavalli e poi proseguiamo, ma cercando di tenerci lontani dal sentiero per un breve tratto”.

    Gli uomini smontano di sella e abbeverano i destrieri schiumanti. Hexor fruga nella sacca da viaggio con fare irrequieto.

    (MGME: il cielo si apre? Ecc. sì)


    È la prima ora dopo il mezzogiorno. Le nubi temporalesche sono rimaste indietro, lasciando il passo a un caldo sole autunnale. Gli aurei dardi del globo infuocato riscaldano l’aria e irrorano il cielo turchino come una pioggia fiammeggiante. Hexor si toglie gli abiti pesanti e li ripone nello zaino. Anche i soldati si liberano di pellicce e mantelli. Le loro cotte di maglia scintillano vivacemente alla luce mattutina.

    Il resto del giorno trascorre senza che si verifichino altri brutti incontri.
    Ora, ai lati della strada, compaiono sparute fattorie e qualche appezzamento coltivato. Hexor, che non si era mai spinto così a sud, rimane colpito dalla generosità del luogo. “Ti sembra di essere in paradiso, barbaro?”, domanda Pharas ironicamente.
    “Anche se queste terre promettono infinite delizie ai suoi abitanti – risponde Hexor dopo un istante di silenzio – non vorrei viverci. Finirei per rammollirmi. Il gelo del Nordumir tempra gli spiriti e li rende affilati come l’acciaio. Non vorrei assomigliare a uno di quegli effeminati meridionali”.
    “Non tutti i meridionali sono effeminati – ribatte Pharas – vi sono popoli che abitano al ridosso del mare e che sono temuti per la loro bellicosità. Ma è vero che il cittadino medio di Talastyr è uno smidollato privo di coraggio. Sei mai stato in quella città?”.
    Hexor scuote il capo in segno di diniego. “E’ la prima volta che mi spingo così a sud”, aggiunge.

    (MGME: il gruppo trascorre la notte in una stazione di posta lungo la strada? No)


    Al calar delle tenebre i viaggiatori allestiscono il campo dove passare la notte ma decidono di non accendere un fuoco per non attirare le bande di briganti. Vengono organizzati dei turni di guardia. L’argentea luce lunare illumina i campi e le colline del suo lucore opalescente.


    Fine della scena – il Caos sale a 6
     
  5. MaxHeadroom

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    Scena 4
    Caos 6
    Alterata
    (MGME: ci sono dei guardiani a sorvegliare l’ingresso del dungeon? No. La porta è sbarrata e occorre trovare un modo per aprirla? Sì. Il dungeon è stato scavato nelle viscere di una parete rocciosa? Sì)

    Alla terza ora dopo il mezzogiorno, finalmente i viaggiatori raggiungono la loro destinazione. Dopo aver abbandonato il sentiero per cinque miglia, il territorio diviene roccioso e collinare. Le pietre affioranti dal suolo sono un rischio per i cavalli, così i tre guerrieri sono costretti a proseguire a piedi.
    “Ormai siamo vicini”, annuncia Hexor, fermatosi a consultare la mappa e a sorseggiare un po’ d’acqua.
    “Lo spero bene”, borbotta Pharas tergendosi la fronte madida di sudore. “Fa davvero caldo da queste parti”.
    Dopo un altro mezzo miglio, il gruppo è costretto a fermarsi davanti a un’alta parete rocciosa. Le due estremità del promontorio si estendono a circondare il trio come le braccia di un ampio anfiteatro naturale. Gli immensi battenti di un grande portale bronzeo, fiancheggiato da due colonne in rilievo, si erge nel mezzo delle muraglia di pietra. La superficie dei battenti è decorata da una fitta e complessa selva di bassorilievi, per lo più figure antropomorfe di divinità e semidei, intrecciate tra loro a formare uno stretto reticolato di membra e arti marmorei.
    Hexor osserva il portale con un misto di reverenza e diffidenza. “Eccoci arrivati”, mormora torvamente, allungando la mano verso l’ascia. I mercenari scrutano l’ingresso del sotterraneo con un lieve terrore.
    “Questo luogo è infestato da spiriti malvagi, ne sono certo…”, afferma Pharas.
    “Quelle figure…”, replica Aslin, “sono grottesche e contorte…non sono umane”.
    “Bhe, amico mio” conclude il mercenario veterano, “Noi abbiamo concluso il nostro lavoro. Sei arrivato fin qui sano e salvo. Ora tocca a te. Quando – e se – uscirai da lì dentro, ti scorteremo fino a Dagherscol. Resteremo accampati qui fuori per tre giorni. Se all’alba del quarto non sarai ancora tornato, ti daremo per morto e ce ne andremo. Ti auguro buona fortuna, temo che ne avrai bisogno”.
    Hexor mugugna qualcosa nei riguardi del vile sangue meridionale e si dirige verso il portale.
    Il barbaro rimane fermo a osservarne le superfici bronzee con timore, prima di appoggiarvisi e spingere con tutte le sue forze. Ma i battenti non si spostano di un millimetro. Hexor riprova di nuovo, e di nuovo è costretto a desistere.
    “Questa dannata porta è bloccata. Deve esserci un modo per entrare, ma quale?”.

    (MGME: indicare la natura del meccanismo per aprire il portale. Tetramente Pittoresco)

    L’uomo del Nord prova in tutti i modi ad aprire il portale, ma ogni suo tentativo risulta vano. Infine, quando sta per rinunciare completamente, i suoi occhi cadono su di uno strano disegno che prima non aveva catturato la sua attenzione. Il disegno si ripete su entrambi i battenti: un macabro scheletro non completamente umano, circondato da strani simboli magici. Hexor si avvicina, e scopre che le tessere su cui sono incisi i simboli si muovono verso l’interno della superficie metallica, come dei pulsanti.
    Sicuramente vi è una combinazione ben precisa per attivare il meccanismo atto a sbloccare la porta, ma scoprirla potrebbe richiedere anche delle ore.

    (MGME: nella mappa è riportata la combinazione? Ecc. no. Questo risultato indica che Hexor non potrà riprovare, per tutta la giornata, ad aprire il portale)

    Hexor trascorre quasi tutto il restante giorno ad armeggiare con le tessere. Infine, stremato e infuriato, si allontana dal portale per andare a sedersi su una roccia levigata dal vento. Nel frattempo, i due mercenari hanno montato l’accampamento e acceso un fuoco.

    (MGME: la notte trascorre senza incidenti? Sì)

    Fine della scena – il Caos resta invariato
     
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    Scena 5
    Caos 6


    Il giorno successivo Hexor riprova testardamente ad aprire il portale del sotterraneo razid. Infine, dopo ore di inutili tentativi, il barbaro riesce a trovare la giusta combinazione in cui premere le tessere.
    All’interno del vano si ode uno scricchiolio metallico, dopodiché i battenti si spalancano lentamente, emettendo un lugubre rumore sordo.
    La luce del sole illumina l’ingresso dell’oscuro corridoio. Il passaggio è largo all’incirca sei metri e coperto di polvere. Grandi blocchi di pietra, perfettamente levigati e incastrati l’uno con l’altro, formano le pareti, il soffitto e il pavimento del complesso. Un intenso fetore di muffa e rovina esalano dalle viscere del labirinto.
    Hexor sfila l’ascia dalla guaina e la impugna con la destra. All’avambraccio sinistro tiene legato il buckler. Accende la torcia e, dopo essersi gettato un ultimo sguardo indietro, si avventura nel tunnel tenebroso.
    Il corridoio prosegue diritto per circa 15 metri. Hexor avanza circospetto e guardingo, pronto a evitare eventuali trabocchetti. Ora, dalle pareti, a intervalli regolari di tre metri e mezzo, spuntano degli strani globi lattiginosi, che spandono un fievole lucore nel passaggio, tanto da permettere al nordico di spegnere la torcia. Improvvisamente, il barbaro avverte un secco ronzio alle orecchie. Il ronzio diviene sempre più insistente, seguito da una lieve pressione alle tempie. Dopodichè, la strana sensazione cessa con la stessa spontaneità con la quale si era manifestata.

    (T&T: Hexor ha attivato, senza saperlo, un campo anti-magico. La sua pozione curativa ha perduto i suoi effetti lenitivi)

    Dopo un altro paio di metri, il corridoio volta bruscamente verso sinistra, ove termina in un ampio androne. L’androne immette in una grande sala vuota. I globi luminosi ne mostrano, anche se debolmente, le dimensioni piuttosto notevoli. Sporcizia e polvere ingombrano il pavimento, e uno strato di lucido muschio chiazza le pareti.
    Nella parete di fronte si trova una porta di pietra.
    Quando Hexor entra nella stanza, una creatura sibilante sbuca dall’oscurità e striscia minacciosamente verso di lui. È un serpente corridore, lungo quasi un metro e mezzo dalla testa alla coda. Sebbene non sia velenoso, potrebbe rivelarsi piuttosto pericoloso se sottovalutato. La sua arma migliore è la sorprendente rapidità dei movimenti. Il rettile si inarca, snudano le zanne, e si prepara a colpire l’intruso.

    Serpente corridore
    MR 2d+7 (15)

    Turno 1
    MR 2d+5 (11)
    Hexor ferisce il serpente un istante prima che quest’ultimo riesca ad azzannarlo al polpaccio.

    Turno 2
    MR 1d+1 (2)
    Il rettile è quasi morto. Il secondo colpo d’ascia del barbaro per poco non lo ha tagliato in due parti.

    Turno 3
    Hexor decapita il serpente

    Dopo essersi sbarazzato del rettile, il barbaro esamina la stanza in cerca di eventuali passaggi segreti o trappole nascoste. Quando ritiene di averla setacciata a fondo, si dirige verso la porta di pietra.

    Fine della scena – il Caos rimane invariato.

    (Nota: il reale MR del serpente era 30, ma contro un singolo PG sarebbe stato l’equivalente di una macchina da guerra. Perciò, ho dovuto dimezzarne le caratteristiche, altrimenti Hexor sarebbe già morto) J
     
  7. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Scena 6
    Caos 6
    Alterata

    La robusta porta di pietra si apre senza opporre resistenza. Il corridoio prosegue per altri quattro metri, prima di interrompersi bruscamente a causa di un crollo del soffitto. A due metri dalla porta si apre un passaggio laterale verso destra.
    Il tunnel prosegue fino a un’intersezione a T. Hexor decide di andare a destra. Il passaggio procede linearmente per quindici metri prima di terminare in un vicolo cieco. A destra si apre un’arcata immersa in una tenebra impenetrabile e quasi tangibile (Nota: un velo di oscurità magica).
    Oltre la barriera di oscurità vi è soltanto la parete del sotterraneo. Un altro vicolo cieco.
    Hexor ripercorre i propri passi e, tornato alla congiunzione a T, procede verso sinistra, per terminare in un’altra porta, di legno indurito e rinforzato da cardini di ferro. La porta si apre con un sinistro cigolio, rivelando una stanza rettangolare, di sedici metri per sette. La stanza è vuota, fatte salve per la consueta sporcizia accumulatasi nei lunghi anni di abbandono del complesso. I consueti globi luminosi irrorano la camera della loro luce spettrale. Vi sono tre porte nella stanza, una nella parete di fronte e altre due in quella di destra.
    Due delle porte sono di legno, ma una di esse è bloccata. L’ultima è di metallo ed è chiusa a chiave. Hexor tenta di aprirla (T&T: SR sulla Forza, difficoltà 25. Successo!).
    Facendo affidamento sulla sua incredibile forza, il barbaro – le vene del collo gonfie come corde – riesce a forzare la porta metallica.
    Oltre la soglia si apre un’altra stanza rettangolare, più stretta della precedente, terminante con una nuova porta di legno, anch’essa chiusa a chiave. Questa volta Hexor, stanco a causa del precedente sforzo, non riesce ad aprirla. Potrebbe abbatterla con la sua ascia, ma ciò richiederebbe troppo tempo – le assi di legno indurito sono piuttosto resistenti – e il rumore infernale provocato dai colpi potrebbe attirare qualche creatura dalle profondità del labirinto.
    Il barbaro torna indietro e apre la seconda porta di destra. Ma si rivela essere una falsa porta, che non conduce in nessun posto.
    La porta settentrionale è bloccata anch’essa. Facendo ricorso alle sue ultime energie, Hexor, grugnendo e sbuffando, ne scardina il battente e la apre.
    La stanza quadrata dietro di essa è vuota, ad eccezione di un contenitore di legno roso dai tarli. Fra i frammenti del contenitore, Hexor trova un rotolo di corda di canapa lungo sedici metri. L’uomo del Nord decide di prenderlo con sé.
    Il guerriero si prende una pausa, sedendosi con le spalle appoggiate al muro. La lunga serie di stanze vuote inizia a fiaccare il suo carattere ancor più di un’orda di nemici. Per non accennare alla strana luce lattiginosa dei globi, che crea un’atmosfera lugubre e aliena in ogni ambiente.

    Fine della scena – il Caos scende a 5

    (Nota: in contemporanea alla stesura delle varie sessioni di gioco, sto compilando una “mappa” disegnata a mano del dungeon. Purtroppo non ho lo scanner, quindi per il momento non potrò postarne l’immagine).
     

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