Hola, sto cominciando a modificare di brutto l'HSR (a proposito, monumento per l'amico di Nilo che l'ha tradotto ). Ho provato a dar vita ad un evento che consente all'Armata Rossa di specializzarsi nelle masse di uomini, aumentando gli effetti della dottrina apposita. Per farlo tra le altre cose ho diminuito i valori di softattack in questo modo, con questo comando: command = { type = softattack which = infantry value = -2 } Ma al caricamento dello scenario mi da errore. Come devo farlo il comando? Si può fare vero?!? Variare le stat di un tipo di unità con un evento, intendo. Ah questo è il mio evento: se qualche modder ci da un occhiata e me lo commenta gliene sarei MOLTO grato! ######################################################################### # Grande Riforma dell'Esercito ######################################################################### event = { id = 90000 random = no country = SOV trigger = { ai = yes } date = { day = 10 month = january year = 1936 } offset = 7 deathdate = { day = 29 month = december year = 1954 } name = "EVT_90000_NAME" desc = "EVT_90000_DESC" style = 0 picture = "soviet_reinforcments" action_a = { name = "ACTIONNAME90000A" # Puntiamo alla creazione di un'armata immensa! ai_chance = 100 command = { type = manpowerpool value = 100 } command = { type = max_organization which = land value = -10 } command = { type = counterattack value = 5 } command = { type = assault value = 10 } command = { type = encirclement value = 10 } command = { type = hq_supply_eff value = 5 } command = { type = morale which = land value = 30 } command = { type = speed which = infantry value = 2 } command = { type = speed which = hq value = 2 } command = { type = build_cost which = infantry when = now where = relative value = -5 } command = { type = build_cost which = artillery when = now where = relative value = -5 } command = { type = build_cost which = motorized when = now where = relative value = -4 } command = { type = build_cost which = mechanized when = now where = relative value = -1 } command = { type = build_cost which = sp_artillery when = now where = relative value = -5 } command = { type = build_cost which = armor when = now where = relative value = -2 } command = { type = build_cost which = light_armor when = now where = relative value = -1 } command = { type = softattack which = infantry value = -2 } command = { type = softattack which = motorized value = -2 } command = { type = softattack which = mechanized value = -2 } command = { type = softattack which = light_armor value = -2 } command = { type = softattack which = armor value = -2 } command = { type = hardattack which = light_armor value = -2 } command = { type = hardattack which = armor value = -2 } command = { type = defensiveness which = infantry value = -2 } command = { type = defensiveness which = motorized value = -2 } command = { type = defensiveness which = mechanized value = -1 } command = { type = defensiveness which = light_armor value = -1 } command = { type = defensiveness which = armor value = -1 } command = { type = toughness which = infantry value = -2 } command = { type = toughness which = motorized value = -2 } command = { type = toughness which = mechanized value = -2 } command = { type = toughness which = light_armor value = -2 } command = { type = toughness which = armor value = -2 } command = { type = supplyconsumption which = infantry value = -0.4 } command = { type = supplyconsumption which = motorized value = -0.7 } command = { type = supplyconsumption which = mechanized value = -1 } command = { type = supplyconsumption which = light_armor value = -1 } command = { type = supplyconsumption which = armor value = -1 } command = { type = fuelconsumption which = infantry value = -0.1 } command = { type = fuelconsumption which = motorized value = -2 } command = { type = fuelconsumption which = mechanized value = -2 } command = { type = fuelconsumption which = light_armor value = -3 } command = { type = fuelconsumption which = armor value = -3 } command = { type = upgrade_time_factor which = infantry value = -0.2 } command = { type = upgrade_time_factor which = motorized value = -0.2 } command = { type = upgrade_time_factor which = mechanized value = -0.2 } command = { type = upgrade_time_factor which = light_armor value = -0.2 } command = { type = upgrade_time_factor which = armor value = -0.2 } command = { type = upgrade_cost_factor which = infantry value = -0.4 } command = { type = upgrade_cost_factor which = motorized value = -0.4 } command = { type = upgrade_cost_factor which = mechanized value = -0.4 } command = { type = upgrade_cost_factor which = light_armor value = -0.4 } command = { type = upgrade_cost_factor which = armor value = -0.4 } command = { type = industrial_modifier which = supplies value = 5 } command = { type = tc_mod value = 10 } command = { type = domestic which = professional_army value = -1 } } action_b = { name = "ACTIONNAME90000B" # Puntiamo alla creazione di un'esercito d'elite! ai_chance = 0 command = { type = manpowerpool value = 100 } command = { type = max_organization which = land value = 15 } command = { type = tactical_withdrawal value = 5 } command = { type = breakthrough value = 5 } command = { type = encirclement value = 5 } command = { type = hq_supply_eff value = 1 } command = { type = morale which = land value = 10 } command = { type = speed which = armor value = 1 } command = { type = speed which = light_armor value = 1 } command = { type = build_cost which = infantry when = now where = relative value = 3 } command = { type = build_cost which = artillery when = now where = relative value = 2 } command = { type = build_cost which = motorized when = now where = relative value = 5 } command = { type = build_cost which = mechanized when = now where = relative value = 5 } command = { type = build_cost which = sp_artillery when = now where = relative value = 5 } command = { type = build_cost which = armor when = now where = relative value = 5 } command = { type = build_cost which = light_armor when = now where = relative value = 5 } command = { type = softattack which = infantry value = 1 } command = { type = softattack which = motorized value = 2 } command = { type = softattack which = mechanized value = 2 } command = { type = softattack which = light_armor value = 2 } command = { type = softattack which = armor value = 3 } command = { type = hardattack which = light_armor value = 2 } command = { type = hardattack which = armor value = 3 } command = { type = defensiveness which = mechanized value = 1 } command = { type = defensiveness which = light_armor value = 1 } command = { type = defensiveness which = armor value = 1 } command = { type = toughness which = motorized value = 1 } command = { type = toughness which = mechanized value = 1 } command = { type = toughness which = light_armor value = 1 } command = { type = toughness which = armor value = 2 } command = { type = supplyconsumption which = infantry value = 0.2 } command = { type = supplyconsumption which = motorized value = 0.4 } command = { type = supplyconsumption which = mechanized value = 0.5 } command = { type = supplyconsumption which = light_armor value = 1 } command = { type = supplyconsumption which = armor value = 2 } command = { type = fuelconsumption which = motorized value = 1 } command = { type = fuelconsumption which = mechanized value = 2 } command = { type = fuelconsumption which = light_armor value = 4 } command = { type = fuelconsumption which = armor value = 6 } command = { type = upgrade_time_factor which = infantry value = 0.2 } command = { type = upgrade_time_factor which = motorized value = 0.2 } command = { type = upgrade_time_factor which = mechanized value = 0.2 } command = { type = upgrade_time_factor which = light_armor value = 0.2 } command = { type = upgrade_time_factor which = armor value = 0.2 } command = { type = upgrade_cost_factor which = infantry value = 0.4 } command = { type = upgrade_cost_factor which = motorized value = 0.4 } command = { type = upgrade_cost_factor which = mechanized value = 0.4 } command = { type = upgrade_cost_factor which = light_armor value = 0.4 } command = { type = upgrade_cost_factor which = armor value = 0.4 } command = { type = tc_mod value = 10 } command = { type = domestic which = professional_army value = 1 } } action_c = { name = "ACTIONNAME90000C" # Lasciamo le cose come stanno. ai_chance = 0 command = { type = manpowerpool value = 300 } } }
ehm, sono riuscito a fargli accettare il comando (basta separare i valori con _, esempio: soft_attack, hard_attack, ecc...). Ma adesso mi contesta upgrade_time_factor probabilmente lo vuole scritto in modo diverso, ma come?
Devo darti una brutta notizia. Gran parte dei comandi che hai usato, si applicano solo alle unita' che hai gia' costruito. Quando ne fai una nuova, vengono usati i valori di default di quel modello. Solo poche caratteristiche vengono invece trasportate nelle nuove unita', costi in MP e IC e tempi di costruzione. Il resto lo perdi.
Si infatti lo avevo notato nel successivo test che avevo fatto... porcatroia mi toccherà fisicamente aggiungere nel file infantry delle nuove unità e cambiare tutto tramite eventi? Ho spulciato nei file dell'HSR e ho visto che loro lo hanno fatto con le brigate, io lo posso fare con le divisioni? Posso creare divisioni con id nuovi (es-id = 100000) e poi dargli il comando command = (eccetera) scrap_unit (id dell'unità standard) value = 0 command = (eccetera) new_unit (id della nuova unità) value = x ....ora non mi ricordo com'è il comando ma a casa lo so fare, via.... Ma funziona? No xke quelli dell'HSR hanno rimpiazzato delle brigate con un nuovo tipo di brigata, ma non ho idea se funziona con divisioni create ex novo modificando il txt "infantry".... PS- caxxo era molto più comodo farlo tramite evento e bon.... beh eventualmente, caso mai gettassi la spugna, quali sono i valori che si applicano alle nuove uinità? supply e fuel_consumpion? Costi in IC, manpower e tempo? velocità?
Senza voler criticare HSR, loro hanno fatto una cosa in buona fede ma che e' un po' sporca. Mi spiego. HOI2 e DD hanno un limite di 10 modelli per divisioni e brigate. Di fatto tu puoi aggiungere piu' modelli e tutto sembra funzionare senza problemi. Purtroppo questo va oltre il limite della variabile definita nel codice sorgente e va a sovrascrivere il valore di altre variabili. Il risultato e' che il gioco diventa instabile e sotto certe condizioni va in crash. Vado a memoria. IC, manpower, build time, supply e oil consumption. Questi parametri li avevo testati nella 1.2. Altri non ce n'erano.
Ah bene quindi non posso neanche aggiungere altra roba sennò il gioco diventa instabile e crasha. Ultima risorsa: intervenendo nelle dottrine è possibile alterare i valori di attack e simili? Mi sa di no xò tentar non nuoce.... Che palle cmq, la Paradox non si è sforzata nemmeno un pochino di rendere la vita dignitosa ai modder (o presunti tali come me ). Che ci voleva a fare un editor completo? Il gioco avrebbe raddoppiato la sua longevità e i MOD avrebbero spopolato.
Gli effetti delle tech sono equivalenti ai comandi via evento, quindi modificare il valore di soft attack per esempio ha le stesse limitazioni. Beh, oddio. Non conosco altri giochi che siano moddabili a questo livello o software house che continuano a dare supporto con patch anche anni dopo l'uscita del gioco. Sicuramente potevano fare di piu', ma non mi lamento certo di quanto stanno facendo. Prima di loro sinceramente c'era il nulla, paragonando a quanto abbiamo oggi
A dire il vero Paradox vi vuole bene... ha perfino rilasciato il codice sorgente del gioco! http://www.netwargamingitalia.net/forum/showpost.php?p=105542&postcount=20
ancora con il codice sorgente ? hai detto tu stesso che lo daranno a pochissimi fortunati. Comunque MiME non lo poteva sapere, quel post è del marzo 2007