Che i tentativi di molti scenario designer di trasformare TOAW in TSAW rimarranno frustrati come prima! Sarebbe bello dare maggiore flessibilità al motore di gioco per permettere di giocare sensatamente anche scenari strategici e non solo operativi, ma il problema non risiederebbe solo nell'OdB statico ma anche nei comandanti, nella produzione, nella gestione di più nazionalità etc. In pratica, bisognerebbe realizzare un altro gioco (TSAW, per l'appunto). Io rimango ancora relativamente scettico sulla sensatezza del sistema logistico e di rifornimento. Questo, a mio avviso, è un problema anche per i normali scenari a livello operativo, senza scomodare i monstre strategici. I depositi sono, secondo me, indispensabili.
Non sono sicuro che la questione si ponga solo a livello strategico. Anche alla scala operazionale è abbastanza normale spostare unità minori da un punto all'altro del fronte assegnandole a seconda delle necessità, magari temporaneamente, a comandi sovraordinati diversi da quello originale. Nelle vicende militari si vedono continuamente divisioni spostate ad altri corpi d'armata o reggimenti prestati in situazioni di emergenza. Bisogna dire che in TOAW si tratta di un problema più che altro estetico (o di ordine mentale nel visualizzare le formazioni) dato che gli HQ non distinguono tra le proprie unità e quelle altrui, fornendo un supporto - mi pare - solo in termini di rifornimenti. Diverso è il caso di WITE dove la catena di comando deve essere mantenuta entro i raggi di influenza previsti, pena il fallimento di tutta una serie di check con importanti conseguenze sull'operatività dell'unità dispersa. Ecco, questo è quello che manca in TOAW: una catena di comando realistica che imponga ordine e chiarezza nei rapporti gerarchici, il che non mi pare un problema di natura strategica (anche molti giochi tattici richiedono la vicinanza tra una squadra e il proprio comandante di compagnia). In TOAW posso spostare un'unità dall'altra parte della mappe e questa continua a operare tranquillamente restando ai comandi dell'HQ originario. Questo, oltre a non essere realistico, mi disturba anche perchè lo sforzo di mantenere coesione nell'OOB mi pare uno dei principali compiti (e per me tra i più divertenti) di un comandante a livello operazionale.
... ma è così? Non mi risulta avvenga sempre. Ora non ho dati precisi ma mentre in alcuni scenari questo è certo (es. il tutorial classico della Corea) in altri mi sembra le cose siano diverse. Soprattutto quando vi sono unità amiche che poi hanno colori diversi, se il QG non è il loro mi sembra restino penalizzate... chiedo conferma
Hai ragione Generalkleber, la questione è un po' più articolata. Se non ho capito male, un HQ può dare pieno supporto a tutte le unità "cooperative" ovvero quelle che hanno gli stessi colori nei counters. L'affinità tra le unità (la variabilità dei colori) è decisa da chi disegna lo scenario e quindi può variare molto, arbitrariamente. Il punto però è un altro. Un HQ può dare supporto soltanto alle unità poste nello stesso esagono o in quelli adiacenti. Ciò implica che, già nella normale condotta di gioco, diverse unità della formazione si trovano ad operare, per esigenze tattiche, fuori dal raggio d'azione dell'HQ. E stare a due esagoni o 20 di distanza non cambia niente. Ma soprattutto l'unico effetto prodotto dall'adiacenza dell'HQ è un aumento del 50% della capacità di resupply. Il che significa che, se i rifornimenti non sono un problema, stare attaccati al proprio HQ (o a uno cooperativo) non è una questione primaria e può essere sacrificata per altre priorità tattiche o strategiche.