DOMINIONS 4 Marignon - Consigli pretender e impostazioni iniziali ?

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da Invernomuto, 19 Novembre 2013.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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    La razza è stata scelta e poi cambiata: da Caelum sono passato a Marignon :)
    Quali sono le caratteristiche su cui puntare per il Pretender?
    Conviene specializzarsi su più scuole di magia?
    Quali sono i requisiti da scegliere?

    Ciao
     
    Ultima modifica: 20 Novembre 2013
  2. Invernomuto

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    @Lore, grazie dei consigli. Per il bless, il bonus sulle sacred troop c'é anche se il pretender è dorminete?
    Ciao!!!
     
  3. Grigio87

    Grigio87

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    Le benedizioni sono come le scale, hanno effetto anche se il Dio è dormiente/imprigionato o se è morto, e non variano quando il Dio viene richiamato (quando i pretender muiono si possono richiamare con il comando Call God, in questo modo dopo tot punti preghiera ritornano in gioco ma con un livello in meno in tutte le sfere di magia, nonostante questo i punteggi della benedizione rimangono immutati, non c'è modo di modificarli durante la partita).

    Il Dominion invece può aumentare, nelle partite tutti contro tutti ogni 5 templi aumentano di 1 il livello di Dominions fino ad un massimo di 10 (cioè il numero massimo di candele bianche che possono essere presenti nelle province e il numero di slot "holy" nei castelli per i reclutamenti di unità sacre).
     
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    Ultima modifica: 20 Novembre 2013
  4. Lore

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    Alle giuste osservazioni fatte da Grigio vorrei solo aggiungere che in Dom 4 i punteggi della benedizione dovrebbero essere modificabili appropriandosi dei troni sparsi per la mappa. Ciascuno dà effetti specifici, non sempre positivi (ad es. il trono di pestilenza aumenta il dominion nel senso della death, cosa consigliabile solo per le nazioni di morti viventi tipo Ermor).

    Se fossi in te Grigio deciderei il tipo generale di pretender, poi saremo in grado di consigliarti meglio. E' fondamentale che tu faccia una partitella in solitario con la nazione che hai scelto, ricordati di settare la forza degli indipendenti a 7.
     
  5. Invernomuto

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    Per il pretender sto pensando di andare sulla classica combinazione F9/S9 che leggo in giro. Growth per evitare l'eccessiva mortalità dei maghi. Mi sembra la strategia più semplice per chi inizia, punto su flagellanti e crossbowmen e i bless.

    Ciao.
     
  6. giskardd

    giskardd

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    Io non userei quella combinazione di magia Invernomuto. I tuoi maghi sono già forti nella magia del fuoco e sufficienti per lanciare qualunque incantesimo. Sarebbe bene diversificare i sentieri magici, un po' per velocizzare la ricerca dei siti magici ma sopratutto per avere più opzioni in attacco e in difesa contro i tuoi possibili avversari. Metti di incontrare una nazione a caso, tipo Abysia :D, le cui unità sono tutte resistenti al fuoco e tu conosci solo la magia del fuoco...
    Poi lascerei perdere i flagellanti. Hanno 0 di protezione e non hanno scudi, contro gli arcieri verrebbero spazzati via ancora prima di arrivare al corpo a corpo. E molti dei tuoi avversari hanno buoni arcieri...
    Per una strategia di blessing hai a disposizione dei formidabili cavalieri e potresti puntare a pompare le loro caratteristiche migliori come la protezione e la difesa. Di contro costano molto sia in soldi che risorse, percui le scale del dominion si possono regolare per aumentare le entrate e la produzione di risorse.
     
  7. Invernomuto

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    Per la strategia di blessing - evocazioni delle creature più potenti, serve un mago con livelli alti di partenza. Non ho ben capito quali vantaggi avrei con un raimbow pretender: non è limitante più avanti per l'evocazione delle creature/incantesimi più potenti?
    Ad ogni modo per me sarà poco più che una partita di prova, non ho la minima idea di come impostare la partita...

    Ho letto che se blessati a dovere e se arrivano in corpo a corpo fanno male. Che debbano morire a frotte è scontato, sono fatti apposta. Costano pochissimo però e sono reclutabili da qualsiasi tempio... Boh, vediamo cosa fare, ho ancora un giorno per decidere...

    Anche qui, ti da forti benefici all'inizio ma da quello che ho letto puntare ad aumentare le risorse serve a poco nel medio lungo periodo. Ma devo considerache che nel medio lungo periodo sarò con tutta probabilità morto :D

    Ciao
     
  8. Luigi

    Luigi

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    "Come tutti"
    John Maynard Keynes






    p.s. scusa Invernomuto ma non ho resistito.
     
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  9. giskardd

    giskardd

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    Un raimbow pretender può fare molte cose come ha già scritto Lore. Ha molti punti ricerca che servono all'inizio per sbloccare alcuni incantesimi importanti come quelli per la ricerca dei siti magici. Può spostarsi direttamente nelle province conquistate e grazie ai molti percorsi magici in suo possesso scoprire la maggior parte dei siti presenti. Dopo aver raggiunto almeno i livelli 2 e 4 in construction può costruire alcuni oggetti magici che indossati dagli altri maghi faranno aumentare i loro livelli di magia. Ti faccio un esempio pratico. Un pretender di livello 2 in Earth (E2) con l'incantesimo gnome lore può trovare tutti i siti magici di terra presenti in una provincia. Però una volta ricercato il livello 4 in construction può costruire gli earth boots che conferiscono un livello in più di magia della terra a chi li indossa (E+1). Siccome alcuni maghi di Marignon nasceranno con un livello di terra, se indosseranno gli stivali avranno anche loro il livello 2 e potranno a loro volta cercare i siti magici con l'incantesimo gnome lore. Anche il pretender potrà indossare gli stivali, passare al livello 3 di terra e creare oggetti sempre più potenti.
    E via così... i percorsi magici in dominions sono abbastanza facili da scalare a patto di avere il minimo indispensabile per iniziare a costruire gli oggetti. Se ricordo bene solo i percorsi di aria e di fuoco hanno un livello minimo alto per iniziare una scalata, mi pare 4 in entrambi.
    Hai ragione, può essere una strategia efficace. Bisogna però che ci arrivino al corpo a corpo, dovrai mettere anche dei gruppi di unità con lo scudo che facciano da esca per gli arcieri nemici così da permettere ai flagellanti di avvicinarsi indisturbati.
    E qui, oltre a dare ragione a Luigi :ROFLMAO:, c'è da dire che nel medio lungo periodo le unità normali e sacre conteranno relativamente, la differenza la faranno la magia e le creature evocate. Ma è all'inizio che i tuoi cavalieri sacri con il blessing ti permetteranno di conquistare territori a man bassa contro quasi tutti gli indigeni e porre così delle solide basi per il tuo futuro dominio ;)
     
  10. Invernomuto

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    Ieri ho creato un pretender raimbow con Fuoco, Aria e Astrale a 4 e il resto a due (forse Sangue a 3 se non ricordo male).
    4 Dominions, 1 production e 2 growth per far vivere un po' di più i maghi.

    Ho fatto un bel po' di turni cercando di capirne le potenzialità: mi piace :D !
    Grazie dei consigli, cercherò di metterli a frutto...

    Sui flagellanti, vanno coperti con truppe pesanti (cavalieri o altro che attirino frecce ed altro). Se arrivano in corpo a corpo e decentemente blessati, fanno male.
    I cavalieri effettivamente fanno molto male, rendono bene (contro l'IA) anche in regioni in cui pensavo venissero sconfitti a man bassa (es: montagne).

    Ciao
     
  11. Lore

    Lore

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    Potresti considerare un F9 / E9. Renderebbe le tue truppe sacre immuni alla fatica e darebbe loro +5 di protezione (cosa che renderebbe i tuoi cavalieri invulnerabili e darebbe una certa protezione ai flagellanti). In più se non erro Marignon ha un minimo di magia di terra.

    La magia astrale aumenta la resistenza magica, che però è inefficace contro la magia elementale che è quella di gran lunga più usata nelle battaglie campali. Molto valido il Twist fate, ma serve solo contro il primo attacco.

    Lo svantaggio è che per lanciare le tue evocazioni nazionali dovresti poi far crescere il livello astrale dei tuoi maghi ordinari. Per ovviare a questo inconveniente potresti pensare a un F9 / E6 / S4 oppure F9 / E4 / S4.
     
    Ultima modifica: 22 Novembre 2013
  12. Lore

    Lore

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    Intanto c'è da dire che i pretenders generici (arcimago, druido, grande saggio ecc.) buoni per fare dei rainbow sono stati indeboliti e non convengono più. Costano quanto o appena meno delle divinità toste, hanno un solo skill magico e dominion bassissimo. Ad esempio, come Abysia, se uno dei Lords o Neters mi dà due o tre skills magici anche a più di 1, dominion 3, attacchi magici 90+ hit points e costa appena più dell'arcimago, è chiaro che sceglierò uno di quelli (ce ne sono tanti e offrono molta varietà) in luogo di un mago umano completamente customizzabile, ma che finisce per essere oggettivamente molto più debole.

    Avete notato la stessa cosa?

    Intanto devo anche notare la scomparsa delle evocazioni di dragoni, dagli Zmey a quelli di terra che si evocavano a Construction 9. Dom 4 è un grande paso avanti, ma ha bisogno di essere moddato a dovere.
     
  13. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Io alla fine ho optato per un titano della saggezza e giustizia: rispetto ad una grande incantatrice, per 25 punti in più, offriva molti vantaggi (utile in cc perché mena come un fabbro, 3 path magici di partenza ecc.). Alla fine, visto che ho creato un pretendente con S, E, A come path di partenza, non conviene l'incantatrice...
    Ciao

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  14. TrueKnight

    TrueKnight

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    Sia resa grazia al Pantokrator!! Forse almeno questa volta non verrò incenerito dai tuoi dragoni a tre teste!!! :)
     

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