Mi voglio sbilanciare...

Discussione in 'The Operational Art of War' iniziata da CptWasp, 23 Agosto 2007.

  1. CptWasp

    CptWasp Admin Membro dello Staff

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    e di wargames ne ho provati davvero tanti...

    TOAW è il migliore, almeno per me.

    Se lo scenario è fatto bene è divertente anche giocato da solo, e ha il giusto livello di dettaglio per me.

    Ho finito El Alamein 1942, un signor scenario (significant victory non senza sudare, 457 punti); Elmer (il PO, player opponent) come al solito mi stupito più di una volta con delle manovre davvero degne di un giocatore umano... a volte è addirittura più imprevedibile!

    Sarebbe davvero bello se la Matrix ne sviluppasse una nuova versione con una interfaccia utente del tutto nuova e aggiornata, ad esempio con più livelli di zoom e una palette più ricca (come Carriers at war, ma restando più fedeli all'originale).

    evviva TOAW e Norm Koger
     
  2. Darksky

    Darksky Admin Membro dello Staff

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    Ora arrivano i panzercampagnoli del forum e te se magnano :asd:
     
  3. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Hai sbagliato paragone, fidati :(
    :wall::wall::wall::wall:
     
  4. Alias

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    Non è bello, di più!
    Personalmente ci passo il tempo sopra senza accorgemene :)

    Aggiungerei anche un combattimento aereo-navale migliore, anche se so benissimo che non è questo il suo punto di forza.

    :approved:

    L'anima da giocatore che peregrinava in me ha trovato il suo Eden con WitP, TOAW e AACW, ora non mi resta che esplorarli nella loro interezza...
     
  5. Gresbeck

    Gresbeck

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    Ma, ma, ma ......:cautious:

    Mi permetto di riassumere alcune perplessità, in parte suggerite da esperienza diretta, in parte dalla lettura di critiche sollevate in numerosi forum, ed a mio avviso mai contestate efficacemente.

    1. Sistema di minamento dei ponti. Il ponte salta automaticamente, sempre e comunque. Forse ha senso per gli scenari in scala più grande, non per quelli in scala più dettagliata. Significativamente la scelta di CoTA e della serie Decisive Battles è diversa, ed a mio avviso preferibile.

    2. Sistema a turni alternati. Sono personalmente convinto che sia un sistema ormai obsoleto, accettabile nei giochi di grande strategia, ma da superare almeno per i giochi su scala tattica / operazionale. Significativamente poi in TOAW questo sistema determina almeno due inconvenienti:
    2a. Asimmetria di trattamento giocatore 1 / giocatore 2, in relazione alla maggiore possibilità di quest'ultimo di beneficiare del bonus per attacchi / contrattacchi da lati non contigui dell'esagono. Il giocatore 2 può scegliere le direzioni d'attacco senza preoccuparsi di contrattacchi da lati non contigui, perchè il bonus cessa alla fine del turno.
    2b. Possibilità di exploit per i giocatori più "scafati" attraverso la tecnica di frazionamento delle unità. E' possibile circondare unità nemiche utilizzando unità estremamente deboli e frazionate, con la sola avvertenza di non impegnare queste unità nell'attacco. L'unità circondata è in questo modo eliminata senza avere la possibilità di rompere l'accerchiamento dai lati occupati da unità pur debolissime.

    3. Dubbi sulla logica del frazionamento dell'unità. Le unità frazionate perdono di efficienza che non possono recuperare nemmeno ricombinandosi: ha senso?

    4. Mai capito il sistema delle artiglierie. Secondo il manuale le artiglierie non impegnate direttamente in un attacco possono intervenire in supporto a metà della loro potenza di fuoco. Questo sisgnifica che le artiglierie possono intervenire in appoggio anche per tre o più attacchi, moltiplicando la loro potenza di fuoco? Ha senso?

    5. Dubbio il sistema dei trinceramenti. Ha senso che ci si possa trincerare secondo regole analoghe indipendentemente dalla scala dello scenario?

    6. Il sistema aereo funziona male negli scenari di scala più grande. Ci sono problemi quando le unità aeree possono evolvere durante lo scenario ed aumentare il loro raggio d'azione (lunghi post sul forum Matrix al riguardo). Mi sembra poi di avere capito che in ogni caso gli aerei volano soltanto una missione per turno, il che impedisce di modellare correttamente scenari con turni di tempo reale lungo, dove gli aerei volerebbero per più missioni.

    Prescindo poi da discussioni delicate (che richiederebbero una competenza militare che non ho) sull'affidabilità del modello dei danni, specie dei corazzati (si riscontrano a volte alcune situazioni strane in cui un pugno di unità infligge danni apparentemente sproporzionati, ho il sospetto che il sistema tuttora a volte sopravvaluti le capacità di ricognizione).
    Non entro poi in ulteriori possibili critiche sul piano della presentazione del nuovo prodotto, che forse poteva essere resa maggiormente professionale. Personalmente avrei preferito maggiore trasparenza nell'indicazione delle modifiche apportate dalla nuova edizione del sistema, e magari dei bei "microscenari" di prova (sul modello del microscenario di Arras) che dimostrassero la maggiore attendibilità del sistema ridisegnato. Una cosa però è a mio avviso intollerabile. Anche l'ultima edizione ricomprende il famigerato scenario "Sicily", introdotto fin dalla originaria versione di TOAW, che è in scala sbagliata (controllate ad esempio la distanza fra Palermo e Trapani, che risulta la metà dei circa 100 Km reali). Il fatto era stato segnalato da un poster del vecchio forum Talonsoft, una decina di anni fa, e nessuno mai si è degnato di tenerne conto. Troppo comodo scaricare la colpa sul designer dello scenario, una software house seria dovrebbe controllare.

    Quello che però qui mi interessa sottolineare è che il gameplay di TOAW ha a mio avviso non poche falle. Un poster "incazzereccio" del forum Battlefront ne ha indicate numerose altre, con argomenti che personalmente non condivido (vedete che sono obiettivo), ma che meriterebbero forse una certa attenzione. Non vedo invece analoghe falle in un gioco come CoTA.
    Preciso che CoTA non ha niente per piacermi. L'ho acquistato dopo molti tentennamenti e tuttora lo gioco assai poco, mentre continuo a giocare a TOAW. CoTA è in tempo reale, mentre preferisco i giochi a turni (meglio se simultanei). CoTA è tattico, mentre preferisco i giochi strategico / operazionali. L'ambientazione di CoTA non è fra quelle che più mi interessano. Se però si tratta di giudicare il puro e semplice gameplay, prescindendo da gusti personali soggettivi (e tacendo della documentazione e dei tutorial), CoTA a mio avviso batte TOAW con un secco 2-0.
    In conclusione: posso concordare che TOAW è probabilmente il meglio quando viene gestito da designer abili, e sugli scenari di scala media (10-15 Km per esagono, turni da mezza a due settimane, per un tempo compelssivo che non superi i due / tre mesi). Sugli scenari di scala strategica il gameplay perde però nettamente di fronte a WitP ed ai giochi AGEOD, mentre sul versante tattico perde di fronte a CoTA. Soprattutto comunque sul piano della coerenza e dell'equilibrio del gameplay non credo che TOAW rappresenti (almeno per il futuro) uno standard su cui continuare a insistere.
     
  6. CptWasp

    CptWasp Admin Membro dello Staff

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    E' vero.

    Mi sembra che sia stato modificato questo comportamento e che mi sia successo che unità deboli adiacenti siano state annientate dal nemico in ritirata senza che partecipassero all'attacco... qualcuno può confermare?

    Le unità che si ricombinano recuperano interamente la vecchia efficienza, è scritto anche nel manuale, evidentemente hanno corretto la cosa.

    Questo te lo so spiegare! Ha a che fare col fatto che in ogni caso la potenza di ogni singolo attacco è determinata anche in base ai rifornimenti; dunque il fatto che ci sia un ulteriore 0.5 non significa affatto che se l'artiglieria interviene 3 volte la sua potenza sia 1.5. Anzi nella pratica il supporto al terzo intervento è minimo.
    Puoi vederla così: spara solo il 50% delle bocche da fuoco.

    Da un punto di vista statistico/matematico direi di si, ma forse non ho capito cosa intendi. Puoi fare un esempio per cui sia vero l'opposto?

    Di sicuro il sistema aereo è modellato in modo poco dettagliato; però non è vero che gli aerei possano volare una sola missione per turno.
    E negli scenari ben fatti secondo me funziona bene, con risultati piuttosto storici.

    Il parametro ricognizione ha due usi; quello ovvio, e quello di moltiplicatore di potenza per via della mobilità (solo per il primo round di combattimento). Come dire: un'unità molto mobile e con mezzi di ricognizione non attacca quasi mai frontalmente, ma riuscirà sempre in qualche modo a avere il vantaggio di una parziale sorpresa tattica.
    E' una semplificazione, però non è male... E' chiaro che a volte capitano situazione strane, però a volte anche in guerra succede :)

    Per il resto approvo solo in parte quello che dici su COTA (che peraltro mi piace, vedi il voto che gli ho dato...). Non esiste solo il realismo, ma anche il divertimento, la giocabilità. Ebbene, secondo me TOAW è molto più divertente di COTA, anche se meno realistico.
    Per essere un wargame a esagoni a turni resta un gioco istruttivo (ogni scenario è accompagnato da un interessantissimo documento sulle tattiche e la storia dell'operazione!) e dalla longevità infinita... poi è chiaro che COTA ha un livello di dettaglio maggiore. Ma a sua volta ha le sue situazioni paradossali! Senti questa: Maleme, per una settimana tre carri alleati restano circondati, privi di rifornimenti, in mezzo a nemici con ampie armi anticarro... si ritirano, scappano, si riuniscono, poi riscappano... e non si arrendono nè vengono distrutti!!!
    Se poi ho passato su TOAW 5-6 volte il tempo dedicato a HTTR e a COTA vuol dire che è più vario e quindi invita a riprenderlo più spesso.
    Questi sono pregi che ho riscontrato solo in un'altra serie, Combat Mission!
     
  7. Alias

    Alias

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    Frustrante anzichenò...

    No, evitano all'unità nemica di fuggire costringendola a combattere fino alla fine, se fai attacchi massicci puoi seccare diverse unità in un turno solo.

    Si, ritornano a piena efficenza

    Si, aggiunge solo il 50% della propria forza finché ha supply

    Intendi come lasso di tempo?

    Beh, funzionano come le unità, quindi quanti più round riesci fare tanti più attacchi riesci a condurre, che poi possano andare in riorganizzazione questo è un altro discorso.

    Come giustamente hai fatto notare, non ha lo spessore di WitP però è in grado di coprire scenari per un secolo di storia, a livello di plotone non rende ma a livello di divisione in sù si. Poi ha parecchi difetti tra cui quello della asincronia dei turni, ma a qualcuno piace così...:cautious:
     
  8. Gresbeck

    Gresbeck

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    Sull'efficienza delle unità ricombinate, ammetto di avere sbagliato, ero rimasto fermo alla vecchia edizione del manuale, la nuova effettivamente dice che ricombinandosi le unità aumentano l'efficienza del 125%. Grazie dei chiarimenti relativi all'artiglieria. Rrestano gli altri punti, per i quali mi pare di potere confermare le mie perplessità.

    In particolare, per quanto riguarda gli aerei. Partiamo dal caso più semplice, in cui do ordine di bombardare un'unità nemica con bombardieri B 2 in uno scenario moderno con turni di una settimana. Veramente i B 2 volano più volte? A rigore dovrei ricevere tanti combat report quanti sono i bombardamenti, cosa che non mi pare di avere mai notato. State dicendo che l'unico report riassume il risultato di sette bombardamenti? (assumendo, come mi pare plausibile, un bombardamento al giorno?) Astrattamente possibile, ma ho molti dubbi che sia così, non ho mai sentito che il numero di round dipende dalla lunghezza "storica" di un turno.

    Trinceramento. Primo problema. Su scenari con scala di pochi Km per esagono, è plausibile che il trinceramento sotto fuoco nemico avvenga secondo meccanismi a analoghi agli scenari con esagoni di decine di Km? Secondo problema. Cosa rappresenta il trinceramento? Una buca nel terreno predisposta dal singolo soldato o tre ordini di trincee organizzate da un corpo d'armata? Probabilmente vuole rappresentare entrambe le cose in relazione alla diversa scala degli scenari. Se però è così anzitutto il trinceramento a livello di corpo d'armata dovrebbe richiedere l'utilizzazione non piccola di supplies, mi sembra invece che TOAW sia uno dei pochi giochi a non far dipednere mai il trinceramento dalla quantità di supplies. Poi probabilmente il trinceramento dovrebbe essere pagato anche in termini di penalizzazioni di spostamento delle unità che escono dalle postazioni (come avviene, secondo me più correttamento, in Anglo-German-War). Infine, i bonus difensivi dei trinceramenti dovrebbero essere anche diversi a secondo che parliamo di buche nel terreno o di tre ordini di trincee. Se ho ben capito CptWasp mi dice che il bonus è comunque proporzionato alle dimensioni delle unità: e quindi la buca nel terreno offre contro l'assalto del plotone un bonus quantitativamente analogo a quello che i tre ordini di trincee danno contro l'assalto di un corpo d'armata. Però evidentemente i tempi per scavare una buca sono diversi da quelli necessari per costruire un triplo ordine di trincee. Questo significa che per mantenere l'equivalenza dei bonus difensivi occorre assumere l'esistenza di una proporzione fissa fra dimensioni delle unità / tempo storico rappresentato da un turno / grandezza degli esagoni, altrimenti rischiamo di avere un corpo d'armata che per costruire un triplo ordine di trincee impiega lo stesso tempo storico di quello concesso ad un soldato per scavare una buca. E qui casca l'asino, perchè il sistema di TOAW non si prende la responsabilità di determinare questa proporzionalità, ma lascia al designer completa libertà sul punto. Nè venitemi a dire: cavoli del designer trovare la giusta proporzione. Queste sono scelte che toccano il complessivo equilibrio del sistema, e che il sistema dovrebbe determinare. Troppo comodo scaricare sui designer la responsabilità di eventuali difetti dello scenario. Un sistema che lascia ai designer libertà di effettuare scelte difettose in ordine al rapporto fra dimensioni delle unità, scala dell'esagono e tempo del turno è esso stesso un sistema difettoso.
     
  9. Fieramosca

    Fieramosca

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    io non lo capisco....:facepalm:
     
  10. Gatto rognoso

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    io che son "piccolino" posso solo dire che mi piacerebbe arrivare ad un decimo del livello di chi ha sollevato certe obiezioni.. :)
    Dal basso delle mie capacità posso dire che è un gioco ostico quando si tratta di andare a "guardarci dentro" mentre è quello che mi da più soddisfazioni quando mi imbatto in uno scenario che si lascia giocare... ..ma che sudate.. o_O :cautious:
     
  11. CptWasp

    CptWasp Admin Membro dello Staff

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    Gresbeck:

    per gli attacchi aerei io ho sempre immaginato quanto segue:
    se la scala è 1 settimana e uso 2 round (1/5 del tempo) l'attacco è da immaginarsi "distribuito" in un lasso di tempo 7giorni/5.
    Capisco la tua obiezione, e cioè che in questo modo è impossibile "forzare" all'impiego più intensivo degli aerei, ad esempio imponendo che effettuino 2 sortite al giorno (ammesso che questo sia possibile o realistico, ovviamente); il sistema è in qualche modo piuttosto astratto sulla guerra aerea, è indiscutibile.

    Per le trincee: la penalità in termini di punti movimento è "come se esistesse", solo che al livello da cui "guardi lo scenario" è irrilevante. Mi spiego. Il costo del movimento è in unità discrete grandi, un'unità di fanteria a volte ha 6 punti movimento o meno, carri armati possono avere 14. Il costo di entrare in un esagono può quindi essere 1, 2, 3... molto "grezzo", ok, o astratto a seconda dei punti di vista. In questa scala la penalità per il movimento di truppe attaverso fortificazioni non presidiate non è considerata perchè troppo piccola rispetto all'unità di misura, mentre se le fortificazioni sono presidiate ci pensa il sistema della zona di controllo a penalizzare in modo pesante gli spostamenti (e a mio avviso è uno dei giochi col sistema di disingaggio e movimento presso il nemico più "severo", cosa che io approvo; in COTA a volte le unità riescono a spostarsi con un incremento dell'attrito minimo).
     
  12. Gresbeck

    Gresbeck

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    Non sono sicuro di avere capito, e probabilmente ha ragione Fiera a dire che non ci si capisce più niente. Partiamo da un esempio. Immaginiamo due scenari con stessa scala di unità e di esagoni, ma diversa scala temporale (mi potrai dire che uno dei due scenari è progettato male, ma il sistema consente di progettarlo così, e allora io dico, prima capiamo cosa consente di fare il sistema, poi potremmo discutere sulla correttezza di progettazione degli scenari, e qui torno alle conclusioni del mio precedente post). Immaginiamo che uno scenario sia in scala un turno = una giornata, un altro che sia in scala un turno = una settimana. Nel secondo scenario gli aerei dovrebbero potere svolgere in un turno un numero di missioni maggiore di sette volte di quelle dello scenario precedente. E' così nel gioco? Ne dubito, posto che il numero di round non mi sembra dipendere dalla scala temporale, e che credo che almeno gli attacchi diretti degli aerei possano essere ordinati solo una volta per turno (così come gli attacchi di artiglieria, correggimi se sbaglio). Quindi mi sembra che nel secondo scenario il giocatore in realtà possa ordinare un numero di attacchi diretti non superiori a quello del primo scenario (sull'appoggio indiretto su può in effetti discutere, ma intanto ragioniamo sull'ipotesi semplice dell'attacco diretto).

    Anche qui non ti seguo. Sulla severità delle regole di disingaggio non ci piove, ed è in effetti uno degli aspetti più interessanti di TOAW. Il costo di uscita da esagoni fortificati mi sembra opportuno almeno negli scenari in scala più grande, quando occorre quanto meno raccogliere i materiali stoccati nella fortificazione, ma questo è un punto minore.
    Il punto centrale del mio ragionamento riguarda il bonus del trinceramento durante i combattimenti. Procedo dall'idea che nella vita reale il vantaggio sia diverso a seconda che il trinceramento consista in una buca del singolo soldato o in un triplice ordine di camminamenti con relativi campi minati e quant'altro. Immaginaimo ancora una volta due scenari, questa volta con stessa scala temporale di un giorno ma scala diversa di unità: uno a livello di plotone e l'altro a livello di corpo d'armata (stesso discorso di sopra per l'obiezione che uno degli scenari è prgettato male). Nell'arco di un turno il plotone ed il corpo d'armata potrebbero raggiungere lo stesso livello di trinceramento. Mi chiedo e ti chiedo, cosa rappresenta in termini reali questo livello di trinceramento? Rappresenta in entrambi i casi la buca scavata dal singolo soldato? Ma è bizzarro pensare che un sistema di simulazione dei combattimenti a livello di corpo d'armata possa prendere in considerazione dettagli come le buche scavate dai singoli soldati. Allora diciamo che nello scenario a livello di corpo d'armata il trinceramento rappresenta la trincea con filo spinato e nello scenario a livello di plotone rappresenta la buca? Ma in questo caso non posso pensare che i tempi di costruzione di una trincea con filo spinato equivalgano a quelli di scavo della buca.
     
  13. JMass

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    Il fatto è che è il sistema più semplice e veloce per giocare PBEM, un sistema a tempo reale è improponibile mentre un sistema CM potrebbe essere fattibile ma, vista la scala temporale molto diversa, terribilmente complicato.

    A mio parere questo punto non è così drammatico, innanzitutto dà fluidità al gioco, in secondo luogo gli equipaggiamenti delle unità circondate ed eliminate nello stesso turno non è perso ma va al pool dei rimpiazzi simulando più uno disgregamento che un'eliminazione vera e propria, inoltre i giocatori "scafati" riescono anche ad evitare o eliminare i pericoli d'accerchiamento tramite, ad esempio, una difesa su più linee.

    Ricordo che l'appoggio non è automatico ma dipende dalla riuscita dei communication checks e che, mi sembra, due attacchi al 50% fanno meno danni di un singolo attacco diretto.

    Non sono un amante dell'appoggio aereo, fosse per me lo integrerei direttamente nel sistema di combattimento anche se riconosco che il sistema adottato non funzioni al meglio.

    Da quello che ho capito la qualità dipende proprio dai designer, la software house dovrebbe al limite non includere gli scenari peggiori (e Sicily fa veramente schifo sotto tutti i punti di vista) ma del resto meglio uno in più che in meno (tanto se lo conosci lo eviti), inoltre averlo a disposizione potrebbe far venire in mente a qualcuno di migliorarlo.

    Questo lo sappiamo tutti e lo sa anche Ralph Trickey che sta per rilasciare una patch (mentre pare prosegua a lavorare su TOAW4).

    Sulla qualità degli ultimi giochi pubblicati da Battlefront stendiamo un velo pietoso.

    Ma TOAW non è nè tattico nè strategico, si pone tra i due generi con diversi livelli di sfumature a seconda degli scenari trattati. Per certi versi non potrebbe nemmeno essere paragonato a PzC o a Battlefront.

    Per quanto riguarda gli standard credo che attualmente quello di TOAW sia globalmente il migliore, vedremo se i progetti in campo come Advanced Tactics (che sta per essere pubblicato) o Combined Arms: World War II (che si spera ce la faccia prima o poi) ribalteranno la situazione.
     
  14. CptWasp

    CptWasp Admin Membro dello Staff

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    Gresbeck:

    Per il primo punto: quello che dici è giusto, ma non considera la moltitudine di parametri disponibili nell'editor. Nello scenario con turni più lunghi è possibile simulare il fatto che ci siano stati più attacchi aerei ad esempio aumentandone la readness (modo più banale).
    Quello che dicevo è che la granularità degli attacchi è data dai round, e non dai turni; quindi di fatto una forza con una elevata proficiency potrebbe svolgere anche 5 attacchi aerei separati in una settimana.
    Indubbiamente devi "pesare" in modo diverso un engine "monoscala" e un engine come TOAW, visto che inevitabilmente si perde in realismo al crescere della flessibilità...

    Per il secondo punto: come dice giustamente JMass il gioco si colloca a livello operazionale; più ci si discosta dalla scala operazionale e meno l'engine funziona bene (lo dice anche il manuale molto chiaramente). Come dire, certe cose sono ottimizzate per la scala intermedia, per quelle estreme richiedono degli accorgimenti o addirittura delle house rules (che un futuro nuovo engine potrebbe implementare nel codice, ovviamente!).
    Esempio: nello scenario di Waterloo è "vietato" trincerarsi.

    Quando dico che TOAW è un gioiellino non dico che non abbia difetti: dico che secondo me meriterebbe di essere ulteriormente migliorato, perchè è uno dei giochi che ha meglio rappresentato il wargamer "medio" nel panorama videoludico degli ultimi 15 anni.

    Ho già espresso in un thread le mie ampie perplessità sul fatto ad esempio che non ci sia quasi nessun motivo per non mettere in difensiva tutte le unità con punti movimento residui prima del turno... tutte cose che potrebbero essere in futuro corrette o migliorate.

    (Tra parentesi: ho poi scoperto che una differenza c'è! Se si hanno tante unità mobile e più facile ricevere l'iniziativa nel turno dopo ;) )
     
  15. Gresbeck

    Gresbeck

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    Ma, mi pare che alla fine non diciamo cose molto diverse. Io per primo dico che gioco molto più spesso e molto più volentieri a TOAW che a COTA. Anche JMass dice che TOAW funziona al meglio negli scenari intermedi. Sugli ultimi giochi Battlefront stendiamo un velo pietoso (qui forse CptWasp non è d'accordo, ma di ciò eventualmente un'altra discussione). Tutti diciamo che molto dipende dal design dello scenario. Le mie osservazioni riflettono solo il desiderio di puntualizzare che le preferenze personali sono una cosa, la valutazione dell'organicità e della completezza di un game design è altra cosa. E da questo punto di vista ho l'impressione che dopo TOAW alcuni passi avanti siano stati fatti, almeno per i giochi in scala più tattica o più strategica. Poi ripeto, l'apparente estrema elasticità del tool di TOAW può essere un'arma a doppio taglio, perchè consente di progettare delle vere schifezze. Mi chiedo se non sarebbe stato meglio concentrare il design su un insieme più circoscritto di scale, istituire una correlazione più rigida fra durata del turno / grandezza dell'esagono / dimensioni delle unità e su quelle concentrarsi per ulteriori miglioramenti. Comunque, discussione interessante. Ciao
     
  16. Gresbeck

    Gresbeck

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    Forse c'è anche il fatto che il trinceramento "brucia" le successive possibilità di attacco e movimento, e rende così incerta per il giocatore la decisione in ordine all'opportunità di trincerare, o di rimanere mobili per attaccare in seguenti (eventuali ma non sicure)fasi del turno.
     
  17. CptWasp

    CptWasp Admin Membro dello Staff

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    Sugli ultimi giochi Battlefront sono anche io un detrattore, complessivamente, con particolare riferimento alla mancanza di scenari.
    Tra parantesi stiamo per pubblicare la rece di CAW fatta da Invernomuto...

    Personalmente spero che le novità (belle, interessanti, fondamentali) non facciano mai tramontare il classico wargame a esagoni. Per questo spero che TOAW veda un futuro... magari un futuro con meno limiti e più realismo, ma non a scapito della flessibilità dell'engine e del suo stile inconfondibile.
     
  18. Antigono

    Antigono

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    Premetto di non essere per nulla esperto di TOAW e di COTA ma solo una maledetta recluten. Pure concordo con Gresbek sul paragone, decisamente meglio COTA, non fosse che per il meraviglioso sistema di comando.
    Comunque penso che il problema di TOAW, come è già stato evidenziato, sia stato averlo voluto troppo flessibile, per quanto possa andar per astrazioni (non so se mi spiego), non posso simulare l'arma aerea della WWI, della WWII e dell'epoca contemporanea con lo stesso sitema, e così per un sacco di altre cosa (rifornimenti, corazzati, trinceramenti) il tutto aggravato dal range spaziale (esagoni) temporale (lunghezza del turno).
    Opinione banale ma a me sembra così, forse avrebbero dovuto tagliare gli estremi.
    Bel gioco ma per ora non mi appassiona più di tanto.
     
  19. skuby

    skuby

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    AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
    mi hai colpito al cuore :) i miei fantastici turniiiiiiiiiii non potrei vivere senza :) tu quoque Gresbeck.

    Beh i giochi HPS sulle battaglie napoleoniche e della guerra civile sono a turni alternati, sono eccezionali (se giocati contro un avversario umano) e credo non ci sia nulla di meglio a livello tattico operativo nel periodo ,a parte Second Manassas che non è meglio ma diverso e comunque piacevole.

    A parte gli scherzi volevo un chiarimento, ma quando parlate di giochi Battlefront state parlando dei giochi della Battlefront (tipo Combat Mission, Theater of War etc etc) oppure il gioco della SSG che si chiama Battlefront?

    Perchè vi dirò a me il Battlefront della SSG piace molto (e decisamente più di TOAW) sebbene abbia alcune falle, secondo me ne ha molte di meno di TOAW e di un sistema che pensa di simulare 100 anni di guerre in un solo modo.

    Naturalmente IMHO.

    Invece CoTA e HTTR sono ottimi giochi, ma hanno l'unico problema che è molto molto difficile giocare contro un altro giocatore e questo toglie parecchio ad un wargame (non c'è IA che tenga rispetto alla soddisfazione di giocare contro un umano).
    Sono sicuro che se il prossimo game della serie implementasse un meccanismo (anche a turni simultanei) che permettesse di scambiarsi i file via email il gioco avrebbe un successo ancora migliore dei precedenti.
     
  20. Gresbeck

    Gresbeck

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    Va beh, per amore di polemica si fanno a volte affermazioni un po' "forti".



    Temo che CptWasp abbia fatto un po' di casino :p . Io mi riferivo a Battlefront marchio generale dei giochi Combat Mission, e pensavo a quanto poco mi convincessero Theatre of War e CMSF. Credo che a questi giochi si riferisse anche JMass (ma lui potrà confermare). Il Capitano ha invece spostato il discorso su Battlefront marchio speciale dei giochi SSG. Questi equivoci mi fanno sempre più spesso chiedere come mai la Battlefront non abbia fatto causa alla SSG.
     

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