Nuovo DLC per EU4: Cradle of Civilization

Discussione in 'Europa Universalis 4' iniziata da ^_AC_^, 3 Ottobre 2017.

  1. ^_AC_^

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    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...on-for-eu4-focuses-on-muslim-empires.1048584/

    Cradle of Civilization aggiunge spessore alle nazioni musulmane che occupano le terre comprese tra il Nilo e l'Indo. Con nuovi poteri governativi e nuove opzioni di gioco, le maggiori potenze della regione saranno maggiormente distinte le une dalle altre.

    Caratteristiche di Europa Universalis IV: Cradle of Civilization:
    • Governo Mammalucco: in un impero dove gli schiavi sono ora i padroni, nuovi sultani devono fare affidamento a poteri culturali per mantenere il potere (???);
    • Teocrazia Persiana: nazioni persiane possono usare il potere della fede per rinforzare il proprio regime;
    • Federazioni Tribali: le tribù delle Pecore Bianche e delle Pecore Nere in Armenia e Mesopotamia devono espandersi per sfruttare l'unità dei clan locali;
    • Eserciti Professionisti: l'Età dei Mercenari sta lentamente diventando l'Età degli Eserciti Professionisti dove potrai scegliere nuovi generali e addestrare il tuo esercito in tempo di pace;
    • Tasse Iqta: governi musulmani possono imporre nuove tasse ogni 20 anni per ottenere bonus speciali;
    • Politiche del Commercio: istruisci i tuoi mercanti a prendere provvedimenti nei nodi commerciali per aumentare il tuo potere commerciali od ottenere vantaggi militari;
    • Scuole Islamiche: l'ampia scelta di discipline Sunnite e Sciite offre vantaggi unici e cambia le relazioni internazionali nel Medioriente;
    • E tanto altro: l'espansione "La Culla della Civiltà" sarà accompagnata da una patch gratuita per tutti i giocatori di EU4, con molti miglioramenti alla mappa e tante nuove nazioni;
    Cradle of Civilization sarà disponibile entro la fine del 2017 al prezzo di €19.99.

    Sono già disponibili 9 Dev Diary, per chi vuole leggerli la lista si trova qua: http://www.eu4wiki.com/Developer_diaries#Cradle_of_Civilisation
    Nei prossimi giorni potrei provare a tradurli e riassumerli come al solito, sempre che qualcun altro non lo faccia prima di me. :)
     
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    Ultima modifica: 3 Ottobre 2017
  2. Carlos V

    Carlos V

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    Ne ho tradotto uno io, visto che il buon ^_AC_^ si prende la briga di farlo ogni volta. :)

    L'Impero Timuride sotto Shah Rukh

    Dalla sua base a Samarcanda Timur Lenk aveva conquistato un impero che si estendeva dall'Anatolia all'India. Mentre Timur moriva nel 1405, la data di partenza di EU4 presenta ancora diverse conseguenze delle sue azioni. L'attacco di Timur a Delhi aveva causato il crollo del Sultanato di Delhi, permettendo la nascita di molti stati indipendenti: il suo attacco all'Impero Ottomano e alla Grande Orda hanno dato vita ad un ordine politico usato nel gioco per queste regioni.

    Dopo la morte di Timur l'Impero cadde in una guerra civile, che fu vinta da suo figlio Shah Rukh. Storicamente Shah Rukh sarebbe morto due anni più tardi in una campagna militare. Il governo di Shah Rukh si contraddistinse per la sua volontà di mantenere saldi i domini, di patrocinare le arti e di ristrutturare le strade. L'Imperatore soffocò ogni ribellione con il pugno di ferro, determinato a non lasciare che l'Impero di suo padre crollasse.

    Dopo la morte di Shah Rukh tutto l'Impero si dissolse in guerra civile con numerose fazioni, che sarebbe andata avanti per decenni. D'ora in avanti per Timuridi si intenderanno tutti coloro che governano nell'area con la medesima cultura, quindi non solo l'Imperatore, ma anche i vari principi e vassalli.

    [​IMG]

    E' stato introdotto quindi un evento che comparirà alla morte di Shah Rukh e che divederà l'Impero Timuride in numerose nazioni, ognuna che proverà a conquistare per sé il trono.
    I Timuridi sono ora considerati una nazione di rango imperiale. Sono state aggiunte idee sia per i Timuridi che per i loro sottoposti (quelli che si ribelleranno alla morte del sovrano). Sono state anche aggiunte due nuove decisioni per i Timuridi:
    Reclama la Lega di Timur: ottieni un claim su tutte le province conquistate storicamente da Timur, nuove idee nazionali e il rango di Impero.
    Metti sul trono un principe timuride: Nei primi anni di gioco una potente nazione indipendente (non legata alle lotte di potere dell'Impero) in questa regione può invitare un principe timuride ad insediarsi sul trono.

    Iran occidentale e Iraq
    Il nipote di Shah Rukh, Muhammad Bin Baysonqor, è stato recentemente nominato governatore di Ajam, una delle regioni periferiche dell'Impero. Le voci sulla presunta debolezza dell'Imperatore, hanno portato molti vassalli a versare i loro tributi a Muhammad, piuttosto che a Shah Rukh e quest'ultimo sembra che non stia aspettando altra occasione per additarlo come un ribelle.
    Il regno di Qara Qoyunlu studia la situazione con interesse e non hanno esitato a scacciare via i Timuridi e non esiteranno a colpirli di nuovo, se questi dimostraranno la loro debolezza.

    Nuove nazioni giocabili per quest'area:
    Ajam: Situato nella Persia occidentale, il più distante tra i principi timuridi ed anche quello con minore influenza, che per questo tenterà di acquisire maggiore potere.
    Mazandran: Stato indipendente di fede Sciita che sorge nella zona omonima.
    Bipas
    Gilan

    [​IMG]

    Fars e Iraq meridionale
    Una delle regioni più ricche del vecchio Impero Timuride è stata smembrata in più nazioni e si registra anche la presenza di nuovi rivoltosi, a dimostrare l'assenza dell'autorità timuride su queste zone.
    Nuove nazioni giocabili anche per l'area della Mesopotamia e delle zone al confine con essa.

    Mushasha: Monarchia teocratica di fede sciita
    Fars: governatorato Timuride situato nella regione di Shiraz, che il suo centro economico e culturale in Iran.
    Luristan: Piccolo vassallo di Ajam governato dalla dinastia dei Korshidi. Sono leali al governatore timuride di Ajam.

    [​IMG]

    Khorasan e Transoxiana
    Samarcanda, la vecchia capitale timuride, è stata a lungo sotto il governo del figlio di Shah Rukh, Ulug Beg. Egli è, tratti tutti i principi timuridi, quello con più esperienza e quello che gode della posizione migliore.
    Shah Rukh, tuttavia, mantiene il controllo del cuore dell'Impero Timuride e ora la sua capitale è Herat, da lui trasformata in un grande centro di cultura e apprendimento.
    L'area è stata completamente ridisegnata, con l'aggiunta di molte nuove province. In particolare sono state aggiunte delle zone disabitate tra il deserto iraniano e le montagne dell'Afghanistan, rendendo così il passo di Quetta strategicamente importante per il controllo dell'area.
    La persia orientale è adesso molto più ricca che in passato, a riflette la sua condizione di centro del rinascimento timuride.

    Anche qui sono state aggiunte nuove nazioni:
    Sistan: Stato vassallo dei Timuridi
    Transoxiana: Stato vassallo dei Timuridi, governato da Ulugh Beg a Samarcanda. Probabilmente lo stato timuride più ricco e potente nel 1444.
    Afghanistan: Stato vassallo dei Timuridi, con capitale Kabul.
    Khorasan: Stato vassallo dei Timuridi

    [​IMG]

    Nuove merci
    Sono state aggiunte nuove merci e dei modificatori per le province che li produrranno. Il primo bonus è quello locale, per la provincia, mentre il secondo è quello strategico (che si ottiene quando si diventa il primo produttore mondiale di una determinata merce).

    [​IMG]Gemme; questa risorsa rappresenta pietre preziose, giada e ambra.
    - Bonus alle tasse locali +15%
    - Riduzione annuale dell'inflazione: +0.05
    Nel 1444 il maggior centro produttore di gemme erano le miniere di diamante di Golconda, adesso questa provincia riceverà un sostanzioso bonus alla loro produzione (il che significa soldi per chi la governerà :greedy:)

    [​IMG]Carta
    - Mantenimento Stato: -10%
    - Costo tecnologia amministrativa -5%
    La carta sarà una merce rara, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, e nel 1444 sarà prodotta solo in Europa e in Asia. Nel corso della partita altre province, tramite speciali eventi, potrebbero iniziare a produrre questa risorsa.

    [​IMG]Vetro
    - Bonus all'efficienza produttiva locale: +5%
    - Costo tecnologia diplomatica: -5%
    Nel 1444 saranno molto poche le province che produrranno vetro, perlopiù in Europa e qualcuna più sporadica in Anatolia e India. Per dimostrare l'importanza dell'industria vetraria veneziana, il modificatore già esistente "Vetro di Murano" diventerà un modificatore permanente che aumenta notevolmente la produzione di vetro a Venezia.

    [​IMG] Incenso
    - Bonus al valore commerciale: +10%
    - Tolleranza verso la vera Fede: +0,5
    Verrà prodotto principalmente in Arabia, Africa Orientale e Asia.

    [​IMG] Bestiame
    - Limite mantenimento truppe: +10%
    - Costo cavalleria: -10%
    Il bestiame sostituirà il grano e la lana in molte province del mondo e servirà a rendere più realistica l'economia di nazione sì agricole, ma basate più sulla pastorizia che sulla coltivazione di cereali.
     
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  3. ivaldi79

    ivaldi79

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    20 euro ahaahah
     
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  4. Carlos V

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    Professionalismo dell'esercito

    Una nuova meccanica introdotta dal DLC è il livello di Professionalismo dell'esercito, che sta a simulare il passaggio da un esercito di leva di tipo feduale, al cui interno trovano posto anche molti mercenari, ad uno più moderno e professionale.
    Lo possiamo vedere nella schermata dedicata alle forze armate.

    [​IMG]

    Il Professionalismo indica quando le forze armate sono vicine ad una struttura di esercito moderno e anche quanto la nazione sia riluttante ad assumere mercenari.
    Il Professionalismo sale se:
    - si effettuano esercitazioni (ne parleremo più avanti)
    - costruiscono edifici militari (caserme, campi reggimentali e via dicendo)

    Al contrario, il valore si riduce se:
    - si distruggono gli edifici militari
    - si arruolano mercenari

    Il Professionalismo aumenta le statistiche di tutte le unità, in particolare:
    - Danno da impatto +10%
    - Danno da fuoco +10%
    - Velocità di movimento +20%

    Un basso livello di Professionalismo rende più semplice arruolare dei mercenari:
    - Costo dei mercenari -15%
    - Mercenari disponibili +15%

    Tutte le nazioni iniziano con un valore di Professionalismo basso o inesistente. Ci saranno eventi e decisioni che influenzeranno questo valore nel corso della partita.
    Infine, più un esercito sarà professionale, più "bella" e ricca di dettagli sarà la sua schermata, come potete vedere mettendo a confronto le due immagini in basso.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Esercitazioni militari
    Un'altra nuova meccanica sono le Esercitazioni militari (Military Drills nel gioco). Allo stato attuale, se non siete impegnati a combattere guerre o sedare ribellioni, lasciate basso il mantenimento delle truppe e queste passano il loro tempo a mangiare erba e a lucidare le lame (parole della Paradox :D).
    Con le esercitazioni, è possibile pagare per mantenere le truppe sempre addestrate, in modo che in caso di guerra o di rivolta siano pronte al combattimento (in pratica non bisogna più aspettare che recuperino morale, ma questo ha un peso sulle finanze dello Stato).

    [​IMG]

    L'altro lato della medaglia è che se ora non si addestrano le truppe in tempo di pace, queste lentamente perderanno statistiche e persino uomini, costringendo il giocatore ad attingere alla riserva di manodopera.
    Truppe addestrate al 100% avranno i seguenti effetti positivi:
    • +10% Shock Damage Dealt
    • +10% Fire Damage Dealt
    • -10% Shock Damage Received
    • -10% Fire Damage Received
    Le Esercitazioni richiedono che sia presente un comandante. Una particolarità è che anche il comandante può acquisire nuovi tratti e attributi durante l'addestramento. Anche un generale scarso può migliorare, in base a quanto tempo spende nell'addestramento.
    I mercenari non sono interessati da queste modifiche.
     
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  5. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    il tentativo di dare dei superpoteri per combattere i prussiani finisce per dare ulteriori superpoteri ai prussiani...uno stack prussiano addestrato al 100% non ha praticamente rivali.
     
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  6. Carlos V

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    Pietà, misticismo e scuole islamiche

    Ora gestire una nazione islamica sarà un'esperienza più completa.
    La prima nuova meccanica è la barra della Pietà, già esistente nel gioco per i sovrani islamici, ma ora molto modificata. Adesso, invece di misurare il grado di devozione del sovrano, la barra mostra la sua inclinazione verso due modi differenti di rapportarsi con l'Islam: il Legalismo e il Misticismo.

    [​IMG]

    Se il livello di pietà e a -75 (quindi verso il Misticismo) si potranno reclutare Seguaci Religiosi per incrementare il proprio Manpower; al livello 75 (verso il Legalismo) sarà possibile "Rafforzare l'aderenza alla Fede", riducendo di due punti la corruzione.
    Ognuna di queste azioni riporterà la barra ad uno stato neutrale (50), facendo perdere i bonus accumulati nel percorso scelto, quindi sono da considerarsi azioni una tantum nel corso della partita.

    Oltre a ciò, ogni nazione islamica segue una Scuola Islamica della Legge. La scuola a cui si aderisce è pre-determinata dall'inizio della partita e non può essere cambiata, mentre le nuove nazioni o quelle che si saranno convertite all'Islam potranno scegliere la propria fin dall'inizio.
    Ogni scuola conferisce vari bonus e determina anche il rapporto con le altre scuole, rapporto che può variare da Rispetto, ad Ambivalente, a Odio. Mentre un atteggiamento ambivalente non comporta sostanziali modifiche, le altre due inclinazioni influenzeranno la possibilità che una nazione accetti o meno le nostre proposte (alleanze, matrimoni, accordi commerciali, ecc.).
    Generalmente, le nazioni che seguono la medesima scuola, tenderanno a formare blocchi di alleanze.

    [​IMG]

    Tuttavia, un margine di apertura al confronto c'è, infatti è possibile inviare a corte (spendendo 50 punti amministrativi) degli studiosi di un'altra scuola, in modo da aggiungere i loro bonus ai tuoi per vent'anni, migliorando nel contempo i rapporti con le nazioni islamiche che seguono quella scuola.
    Quest'azione richiede però anche di avere una bassa Pietà, specialmente per le scuole con cui si è in conflitto. Gli unici che non sono affetti da questi malus sono i seguaci della fede Ibadi.

    [​IMG]

    Politiche commerciali
    Le interazioni con i nodi commerciali sono aumentate: non ci limiteremo più a raccogliere i profitti o a spostare il commercio dove più ci aggrada, ma potremmo anche:

    - Massimizzare i profitti: +5% Trade Power
    - Commercio aggressivo: +25% Spy Network verso tutte le nazioni che commerciano in quel nodo
    - Stabilisci comunità: bonus +15% al miglioramento dei rapporti con tutte le nazioni che commerciano in quel nodo
    - Migliora le tratte interne: bonus +1 al combattimento in tutte le province coperte da quel nodo commerciale

    [​IMG]

    Gli Islamici hanno, però, un'ulteriore opzione, vale a dire Propaga Religione, che stabilisce un centro religioso in un determinato nodo commerciale, diffondendo la religione all'interno di quel nodo. Gli Islamici avranno anche dei bonus per diffondere il loro credo in Indonesia.

    [​IMG]
     
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  7. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

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    Interessanti le modifiche al commercio ;)
     
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  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Grazie a @Carlos V per i contributi, provo ad aggiungere qualcosa anche io. :approved:

    Development Diary - 1st of August 2017
    Qui si inizia a parlare delle modifiche a Egitto e Arabia per la patch 1.23
    Yemen:
    [​IMG]
    Nel 1444 lo Yemen è ancora governato dalla dinastia Rasulid da Taiz, ma il loro potere è sempre più debole. Il popoloso Yemen del Nord è sotto il controllo degli Imam Sciiti Rassidi dalla loro capitale Sana’a e secondo molto dovrebbero essere loro a governare uno Yemen unito. Tuttavia i Rassidi sono nel mezzo di una guerra civile con molti parenti che combattono tra loro.
    Nello Yemen sud-orientale la dinastia Tahirid ha ottenuto l'indipendenza dai Rasulid in tutto tranne che nel nome. Mentre si espandono lungo la costa sembra probabile che a breve si libereranno dei loro padroni. Tuttavia sono Sunniti anche loro e pertanto non hanno il supporto degli Sciiti presenti nelle zone montagnose.

    Rispetto al resto dell'Arabia, lo Yemen è abbastanza densamente popolato e, nel 15esimo secolo, la fonte maggiore di caffè, soprattutto attraverso il porto di Mocha. Con la patch 1.23 Mocha avrà un modificatore per la produzione di caffè proprio per questa sua importanza.

    A est i conflitti interni dello Yemen sono osservati con interesse dalla dinastia indipendenti dei Hadhramaut e il sultanato marittimo di Mahra. A nord gli Sceriffati di Hejaz e Asir così come l'Emirato Sciita di Najran osservano anche loro la situazione dello Yemen.

    Nuove nazioni giocabili dal 1444:
    • Aden: rappresenta i Tahiridi ed è indipendente nel 1444
    • Rassids: rappresenta gli Imam Sciiti Rassidi delle regioni interne dello Yemen
    • Hadramut: la dinastia Kathiri governa il deserto costiero poco popolato a est dello Yemen
    • Mahra: il Sultanato di Mahra governo la costa sud dell'Arabia e l'isola di Socotra
    • Mikhlaf: Sceriffato Sciita nelle montagne Asir e nella vicina costa
    • Najran: piccolo stato tribale Sciita a nord dello Yemen
    Lo Yemen può ora essere formato da una nazione che controlla le province importanti dello Yemen (nel 1444 sarà necessario distruggere il Sultanato Rasulid).

    Hejaz & Arabia Centrale:
    [​IMG]
    Nel 1444 Hejaz non era una regione unita. Lo Sceriffato della Mecca, governato dalla famiglia Hawashim, è lo stato più forte ma non abbastanza per dominare gli altri. I rivali principali sono gli Sceriffi Husaynid che governano la città santa di Medina.
    A nord e al di là del Mar Rosso il Sultanato dei Mamelucchi è una presenza costante nelle politiche dello Hejaz e dice di essere il protettore di entrambe gli Sceriffati, intervenendo spesso nei loro conflitti e anche nella scelta di nuovi Sceriffi. Storicamente i Mamelucchi sotto Qa'itbay scelsero lo Sceriffo della Mecca come governatore di Hejaz, unendo gli stati con la forza militare.

    Il numero di province è aumentato (soprattutto lungo le rotte delle carovane), ma senza aggiungere troppe nuove nazioni.
    Najd, con la sua capitale a Diriyah (il futuro nucleo dello stato Saudita), e Shammar, con la sua capitale a Ha’il, mantengono il controllo di un'ampia area che rappresenta in realtà molte tribù minori. A sud Dawasir controlla molte oasi nell'entroterra e le rotte di molte carovane.

    Nuove nazioni giocabili dal 1444:
    • Medina, rappresenta gli Sceriffi Husaynid di Medina.
    • Dawasir, rappresenta Dawasir e altre tribù che controllano le rotte meridionali tra lo Yemen e lo costa orientale.

    Oman & Bahrain - Arabia Orientale
    [​IMG]
    Nel 1444 l'entroterra dell'Oman era governato dall'Imamato(a volte chiamato Sultanato) Ibadi dell'Oman mentre le città costiere dell'Oman e della costa dei Pirati sono sotto il controllo del regno di Hormuz nel Golfo Persico.

    Più a est gli Jabrids di Haasa hanno conquistato la costa e soprattuto i porti ricchi di perle di Qatar e Awal.

    Nuove nazioni giocabili dal 1444:
    • Jas - la tribù che in futuro fonderà Dubai esiste nel 1444 e controllo l'oasi di Liwa.

    Egitto & Arabia Settentrionale
    [​IMG]

    Lungo il corso della storia del mondo Islamico e la storia del Mediterraneo, l'Egitto è sempre stata una delle regione più importanti. L'Egitto è stato un polo commerciale importante per vestiti, cotone e spezie ma era anche il maggior esportatore di grano e riso e molte città dipendevano dai raccolti del Delta del Nilo. Tuttavia l'importanza del Nilo finora non è stata rappresentata abbastanza bene.

    Con la patch 1.23 nuove province sono state aggiunte lungo il Nilo e il suo Delta mentre territori impassabili sono stati aggiunti per limitare l'accesso tra la costa del Mar Rosso e il Nilo così come tra la costa Mediterranea e il Nilo (si può ora vedere la depressione di Qattara nello screenshot sopra).

    Sono stati aggiunti dei modificatori alla produzione di grano nelle province del Delta del Nilo. Sono state anche aggiunte altre federazioni Arabe nell'entroterra Siriano e nell'Arabia settentrionale.

    Nuove nazioni giocabili:
    • Anizah: una federazione tribale che controlla le rotte delle carovane tra Hejaz e Siria
    • Fadl: una federazione tribale vassalla dei Mamelucchi con capitale a Palmyra/Tadmor.
    Queste sono tutte le modifiche alla mappa e alle nazioni giocabili per la zona dell'Arabia e dell'Egitto!

    Developer Diary - 8th of August 20
    Caucaso Meridionale - Le terre delle Pecore Bianche e delle Pecore Nere
    [​IMG]

    Nel 1444 la conquista Timuride è ancora presente nelle memoria dell'Anatolia Orientale, nel Caucaso Meridionale e nell'Iraq Settentrionale. Ma negli anni seguenti alla morte di Timur/Tamerlano molte cose sono cambiate. Suo figlio Shah Rukh è riuscito a riunire e mantenere il controllo dell'Impero a oriente, ma qui a occidente coloro che erano stati sconfitti sono ora tornati alla ribalta.

    I Qara Qoyunlu, o la Federazione delle Pecore Nere, hanno conquistato gran parte di Iraq, Azerbaijan, Kurdistan e Armenia dopo aver sconfitto i loro vecchi rivali Aq Qoyunlu e i loro alleati Jalayirids. Sotto la guida del loro sovrano più famoso, Jahan Shah, i Qara Qoyunlu hanno combattuto molte guerre contro i Timurids e Shah Rukh, al termine delle quali Jahan Shah è stato nominato "vassallo" dei Timuridi e governatore delle terre occidentali in loro nome. In pratica però i Timuridi hanno ben poca influenza su Qara Qoyunlu.
    I Qara Qoyunlu hanno però molti nemici e gran parte del loro impero è governato da vassalli, dai Melikhati dell'Armenia cristiana alle spiagge del lago di Van.
    I loro vecchi nemici della Federazione delle Pecore Bianche, Aq Qoyunlu, controllano ancora territori in Anatolia orientale ma sono al momento impegnati in una distruttiva guerra di successione.
    Più a ovest Ottomani e Mamelucchi sono pronti a estendere la loro influenza in Iraq e Armenia.

    Con la patch 1.23 si è cercato di rendere più interessanti e coinvolgenti sia la rivalità tra le due Federazioni delle Pecore sia l'ascesa al potere di potenze minori in Kurdistan, Azerbaijan e Armenia. Con l'aggiunta di maggior dettaglio alla mappa si è cercato di rappresentare meglio l'influenza iniziale di Aq Qoyunlu e la natura disunita dell'Impero Qara Qoyunlu.

    Nuove nazioni giocabili:
    • Bitlis - vassallo di Qara Qoyunlu.
      • rappresenta molti piccolo emirati Curdi intorno al lago di Van come Bitlis e Bayazid. Questi emirati curdi avrebbero mantenuto la propria autonomia fino all'arrivo degli Ottomani quando molti di loro tradirono i Safavidi per gli Ottomani.
    • Hisn Kayfa - Emirate Independente.
      • Nel 1444 l'impero Ayyubid è solo un vago ricordo ma un ramo della dinastia controlla ancora la fortezza di Hisn Kayfa. A inizio partita gli Ayyubids hanno sconfitto i vicini Artuqids e sono nominalmente vassalli dei Mamelucchi, anche se di fatto indipendenti
    • Karabakh - Vassallo dei Qara Qoyunlu.
      • Nel 1444 il Regno di Armenia non esiste più da tempo, ma nelle montagne di Karabakh una piccola traccia di tale regno resiste ancora. Un piccolo numero di Melikhati Armeni cristiani mantiene il potere come vassalli dei Qara Qoyunlu.
    • Ardabil - Sceiccato independente
      • Al confine tra l'Impero Timuride e Qara Qoyunlu, alcuni piccolo sceiccati sono nominalmente vassalli di entrambi, ma in pratica sono quasi tutti di fatto indipendenti. Tra di loro il più importante è Ardabil, da cui nasceranno l'Impero Persiano e la dinastia Safavid.
    Nuove nazioni formabili:
    • Armenia può essere formata da nazioni armene che controllino tutte le antiche terre armene (nel 1444 esiste solo Kharabakh), ottenendo claim sulla regione della Grande Armenia.
    Il Caucaso - Georgia, Shirvan and Circassia

    [​IMG]

    La regione del Caucaso è dominata dall'antico Regno Cristiano di Georgia.
    Dopo la morte di Timur/Tamerlano i Georgiani, sotto il re Alexander I, sono riusciti a ricostruire il loro regno, ma la Georgia ha nobili locali molto potenti e vicini pericolosi. Nel 1440 i Qara Qoyunlu hanno saccheggiato Tbilisi e devastato la campagna circostante. Con la speranza di mantenere il regno unito, Alexander ha nominato i sigli come co-regnanti, con la regione Georgiana controllata da principi Georgiani.
    Prima dell'inizio del gioco, nel 1442, Alexander I si è ritirato in un monastero e lasciato il governo del suo regno intersamente nelle mani dei figli. Una pace traballante esiste nel regno ma sia i suoi figli sia i potenti nobili nel sud della Georgia si stanno preparando a una possibile guerra civile.

    Il Caucaso ha ottenuto nuovo province e un piccolo aumento del development per rappresentare meglio le risorse e la popolazione della regione. I semi della discorsia in Georgia sono ora rappresentati dal fatto che ora la Georgia controlla i territori di Kartli e Kakheti sotto il re Vakthang, mentre Imereti sotto il Co-Re Demetrius è ora uno stato separato che dovrà essere sottomesso se la Georgia vuole riprendere il controllo. A sud una delle famiglie più potenti del reame, gli Atabegs di Samtskhe, hanno ottenuti tali privilegi da essere ora rappresentati come uno stato separato. La Georgia ha un grande potenzionale da il reogno dovrà essere unito se vuole prosperare e sopravvivere invece di dividersi ancora di più.
    A est e a nord sono stati aggiunti dettagli agli Scià di Shirvan e ai loro vicini. Shirvan è ora più potente e nel 1444 include Shaki.

    Nuove nazioni giocabili nel 1444:
    • Samthske - Principato independente
      • gli Atabegs di Samtskhe sono uno dei vassali più potenti dei re Georgiani e governano il loro ducato come se fossero una nazione indipendente nel 1444.
    • Imereti - Regno independente
      • Imereti sotto il re Georgian Demetrius è per molti versi un reame separato da Kakheti e Kartli sotto Vakthang IV.
    • Avaria - Vassallo di Gazikumukh
      • Gli Avars in Khundzia sono vassalli dei Gazikumukh nel 1444, ma sopravvivranno ai loro padroni e resisteranno fino alla conquista da parte dei russi, a cui continueranno ad opporsi.

    Nuove nazioni formabili:
    • la Georgia può essere ora formata da tutti i paesi Georgiani, ottenendo claim sulla regione della Grande Georgia.
    Anatolia - Gli Ottomani e i Beilicati turchi
    [​IMG]

    Nel 1444 gli Ottomani si sono ripresi dalle guerre con i Timuridi e dalle Crociate. Ci sono state alcune modifiche alla regione per rappresentare meglio le sue divisioni storiche, in particolare l'influenza dei Beilicati turchi nel 1444.

    Infatti ora i Beilicati turchi possono provare a sconfiggere gli Ottomani e ottenere il titolo di Sultano di Rûm, ottenendo tra le altre cose la forma di governo Ottomana (e la relativa meccanica dell'Harem per chi ha il DLC Rights of Man) e alcune decisioni come muovere la capitale a Costantinopoli e diventare un impero.

    Nuove nazioni formabili:
    • Rûm può essere formato dai Beilicati turchi diversi dagli Ottomani che sono stati in grado di controllare certe province e di eliminare gli Ottomani.
     
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    Development Diary - 22nd of August 2017
    Come detto in un precedente Dev Diary (vedi qui) con la patch 1.23 verranno introdotte nuovi merci: Gemme, Carta, Vetro, Incenso, Bestiame. Vediamo ora qualche screenshot della distribuzione delle merci nelle regioni della mappa modificate (che abbiamo visto nel precedenti Dev Diary):

    [​IMG]
    L'Arabia, con una costa piena di Incenso mentre le province che in precedenza avevano Lana ora hanno Bestiame

    [​IMG]
    La terra di Timur/Tamerlano ha una grande varietà di merci, tra cui anche Gemme e Carta.

    [​IMG]
    L'Anatolia non ha molte nuove merci, ma Costantinopoli ora produce Vetro.

    [​IMG]
    Come bonus ecco la mappa dell'Italia. Le province italiane, già prospere, ora avranno anche Vetro e Carta, con degli eventi che cambieranno il loro prezzo nel corso del tempo

    Questi cambiamenti alla mappa e le nuove merci sono aggiunte gratuite alla patch 1.23.

    EDIT: un'altra mappa del commercio, questa volta dell'Europa:
    [​IMG]
     
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    Ultima modifica: 8 Ottobre 2017
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    Development Diary - 19th of September 2017
    I Turcomanni delle Pecore Bianche e delle Pecore Nere, ovvero Aq Qoyunlu and Qara Qoyunlu, avranno una nuova forma di governo, la Federazione Tribale. Questa forma di governo di base garantisce:
    • -5 anni di separatismo
    • -10% costo del warscore per richiedere province
    • +25% rapporto cavalleria/fanteria
    Vincendo battaglie e umiliando i propri rivali queste Federazioni possono incrementare la Fedeltà Tribale delle tribù locali ottenendo così bonus al loro paese. Ovviamente perdere battaglia ed essere umiliati fa perdere supporto e quindi bonus.
    [​IMG]
    La Fedeltà Tribale al livello massimo offre +33% recupero manpower e -3 national unrest. Si riduce lentamente nel tempo in base al proprio development. Inoltre si può spendere (30 punti) per ottenere:
    • Arruola Generale: ottieni generale con Tradizione 40
    • Addestra cavalleria: +15% Cavalry Combat Ability per 10 anni
    • Arruola dalle tribà: inizia la produzione di 6 unità di cavalleria nella tua capitale al 25% del tempo normalmente richiesto
    Alcune tribù dell'Arabia hanno le stesse meccaniche mentre le nazioni con Despostismo Tribale o le Monarchie Tribali funzionano allo stesso modo.

    Idee Nazionali

    I Turcomanni delle Pecore Bianche e delle Pecore Nere hanno ora delle proprie idee nazionali

    Aq Qoyunlu (development: 55)
    Traditions:
    cavalry_power = 0.2
    land_morale = 0.1

    Ambition:
    land_maintenance_modifier = -0.10

    The White Sheep
    "The Aq Qoyunlu, or the White Sheep, trace their lineage to Bayandor Khan, the leader of one of the twenty four Oghuz tribes and the grandson of Oghuz Khagan himself. The blood in our veins is that of true warriors and makes us the predestined leaders of all other peoples."

    leader_land_shock = 1

    Unite the Clans
    "For many years it has been to our great detriment that we have been unable to settle the succession disputes of our federation. We must settle the disputes of the sons of the White Sheep and unite as one. After decades of warfare there will be few who can stand before us if we would just work together instead."

    yearly_tribal_allegiance = 1
    cavalry_cost = -0.2

    Turko-Iranian Bureaucracy
    "Iran might seem ripe for an army such as ours. It is easy to conquer and keep under foot. However, if we are to extract any form of revenue from our new subjects we will need to rely not only on our military elites. There is no reason that the old administrative families of these lands should not continue to carry out their work. Let us embrace the ancient traditions of Iranian bureaucracy, as long as we make it clear that the military might lies with the armies of the White Sheep."

    core_creation = -0.2

    Dynastic Apanages
    "The tribes in our confederation are held together by the loyalty to our great ruler but there are many conflicts within this disparate group of supporters. If we want to avoid splintering over petty tribal conflicts we should strive to keep all conquered land directly within our ruling family rather than among the chiefs that support us."

    global_manpower_modifier = 0.25

    Expansive Diplomacy
    "Our realm lies at a crossroad between the empires of the Mediterranean and those of Greater Iran and South Asia. In many ways this region is one of few friends and many enemies. If we are to find allies we will have to look far abroad, perhaps even among the Christian realms of the far west."

    diplomats = 1

    Religious Pragmatism
    "These are dangerous times and many look to millenarian sects for answers. We must do what we can to curb religious extremism in our lands while also working together with the more organized dervish sects that many of the Turkoman warriors belong to. By carefully choosing who to ally and who to fight we can build a stronger state, one that will have the allegiance of the Dervishes without the chaos that religious extremism can bring."

    stability_cost_modifier = -0.1

    Qanun-nama-ye Hasan
    "The source of a land’s wealth is its population. The lands under our control have, however, suffered from centuries of warfare. We must protect our urban and rural subjects alike from wanton raids and coercion. Instead we must build and enforce a set of laws to make living and raising wealth in our realm safe and worthwhile. We will grow rich as our subjects prosper."

    global_trade_goods_size_modifier = 0.1
    Qara Qoyunlu (Starting Development: 161. Has Bitlis and Kharabakh as vassals)
    Traditions:
    leader_land_shock = 1
    cavalry_power = 0.2

    Ambition:
    leader_land_fire = 1


    The Black Sheep
    "We are the confederation of the Black Sheep. Our lineage goes back to the great Oghuz Khans and our warriors have made the world tremble. Once we bowed our heads to the Ilkhans and Timur but we now stand independent and stronger than ever, ready to take on the leadership of all the Turkic clans of Iran, Anatolia and the Caucasus."

    global_manpower_modifier = 0.25

    Governor of Azerbaijan
    "While many of our military campaigns against our Timurid overlords have given us valuable experience perhaps the most important gain was the title of Timurid governor, given by Shah Rukh to Jahan Shah in order to help him pacify our people. What Shah Rukh did not realize is that this allows us to claim the legitimacy of the Timur, who once defeated and conquered all states in the Caucasus. This newfound honor gives us a platform to build a lasting hold over the Caucasus, Azerbaijan and perhaps one day even Persia."

    province_warscore_cost = -0.05
    core_creation = -0.1

    In Honor of Ali
    "Regardless of if they consider themselves Sunni or Shia, the great majority of our subjects honor the Imams, the family of Muhammad and even Ali. While this conviction is regarded as a weakness by some legal scholars it is something that unites our people, be they Sufi mystics, regular Sunnis, Alevis or Twelver Shias."

    Tolerance of Heretics +3

    Dynamic Warfare
    "Our region has proven perilous for many invaders. The mountains, deserts, plains and forests of the Caucasus and Iran require quick adaptation to local circumstances and a keen eye for strategic and tactical advantages. Our prolonged warfare against other Turkoman federations and the Timurids have allowed us to perfect a dynamic form of warfare, mixing raids, grand maneuver warfare and pitched battles."

    leader_land_manuever = 1

    Freedom with Responsibility
    "A truly great ruler is one who knows how to delegate. We have subdued a great number of states over a wide and diverse range of climates and landscapes. If our empire is to grow we must learn to empower local petty dynasties that surrender to our rule, allowing them to tax their own people and raise their own armies in our service."


    reduced_liberty_desire = 10

    Patron of Iranian Culture
    "As conquerors of Iran and Iraq we have inherited the cities and palaces of the great empires before us. If we are to survive and thrive in this region we must add our own monuments and architecture to theirs and patronize the Persianate scholars of our subject peoples."

    global_unrest = -1

    Irrigation and Public Works
    "Centuries of warfare, ever since the Mongol invasion, has left the lands of Iran and Mesopotamia devastated. Great irrigation works that once guaranteed the well being of our subjects have been laid to waste and agriculture is held hostage by the whims of the seasons.\nIn the short run we must build up stores of grain so that we can help our people in times of need. In order to secure the future, however, we must restore what was once ruined and rebuild the public works that will allow the Qara Qoyunlu lands to be fertile and productive once more."

    global_tax_modifier = 0.1
    Le Idee Nazionali e la forma di governo delle Federazioni Tribali sono parte della patch 1.23 mentre la meccanica della Fedeltà Tribale è parte del DLC Cradle of Civilization.

    Nel 1444, sono stati rimossi i core iniziali degli Ottomani sulle province dell'Anatolia di altre nazioni. Candar, Karaman, Ramazan, Dulkadir e Aq Qoyunlu possono tirare un sospiro di sollievo.

    Mappa diplomatica per gli Ottomani nel 1444:
    [​IMG]

    Per finire una mappa delle merci in Cina, Corea e Giappone:
    [​IMG]
     
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    Development Diary - 26th of September 2017
    La patch 1.23 è stata nominata l'aggiornamento "Persia", date le molte modifiche a questa regione. Alcune di esse sono già state trattate nei precedenti Dev Diary (https://www.netwargamingitalia.net/...eu4-cradle-of-civilization.30429/#post-461973).
    [​IMG]
    É un periodo difficile in Persia per l'Impero Timuride. Ajam è considerata una nazione indipendente e i vassalli Tansoxiana, Sistan, Khorasan, Fars e Afghanistan sono sempre più insoddisfatti del governo di Shah Rukh. Finché egli vive, il liberty desire di questi vassalli è ridotto, ma alla sua morte è probabile che inizierà una guerra civile.

    Sono state aggiunte nuove Idee Nazionali per queste nazioni. Alcune nazioni hanno le stesse idea a causa della loro somiglianza.

    Ajam: Independent nation, starting development: 93
    QOM_ideas = {
    Traditions = {
    diplomats = 1
    production_efficiency = 0.1
    }
    Ambition = {
    diplomatic_upkeep = 1
    }


    qom_jibal = {
    When the Arabs once came to Persia they dubbed our region Jibal, the mountains, as the many mountains of the Zagros and Alborz ranges is what defines it. On the western border of greater Iran the region is the gateway between the states of the Turkic Caucasus and Greater Iran.\nYet Jibal is not all mountains, for in the basins lie a number of Iran’s oldest and greatest cities and between these basins passes and roads connect the urban population of our Empire. As the empires before us, from the ancient Medes to the Timurids, we must fortify passes and patrol the roads as well as we can, as they are the lifeline of our state.

    defensiveness = 0.2
    }
    in_honor_of_ali = {
    Regardless of if they consider themselves Sunni or Shia, the great majority of our subjects honor the Imams, the family of Muhammad and even Ali. While this conviction is regarded as a weakness by some legal scholars it is something that unites our people, be they Sufi mystics, regular Sunnis, Alevis or Twelver Shias.

    tolerance_heretic = 3
    }
    qom_legacy_of_the_ilkhans = {
    For hundreds of years Iran and the Caucasus have been dominated by Turkic warriors. They have made up the military foundation of a number of states such as those of the Ilkhanate, Seljuks or more recently the Timurids. Ajam sits at the very center of the greater Turko-Persian region, and for this reason it was here that the Ilkhans once constructed their capital at Sultaniyya. Today the Ilkhans are long gone but their monuments and their traditions remain, in Sultaniyya their mausoleum still bear witness to the empire that once was.\nIf we want to dominate this region we must embrace the Ilkhanate ideals of kingship, and win the loyalty of the Turkic warriors that still dwell here.

    land_morale = 0.1
    }
    qom_persian_language_and_court_culture = {
    High Persian culture remains a constant through the ages, no matter which conquerors come and go. Iran has fallen many times, but in the end it is Persian language and culture that spread to their homelands. From Anatolia to Samarkand, and even Bengal, it is the tongue of Hafiz and Rumi that will open doors to traders, politicians and scholars.

    diplomatic_reputation = 1
    envoy_travel_time = -0.25
    }
    qom_tribes_of_iraq_e_ajam = {
    These lands have been dubbed Iraq-e Ajam, or Foreign Iraq, by outsiders and is dominated by Persian citydwellers and Turkic warriors brought by the Mongols, Seljuks and Timurids. On the outskirts of the great settlements, however, a great number of groups of nomads and semi-nomads traverse and populate the region, Arabs, Turkomans, Baluch, Kalaj and Bedouin. Some have been here for centuries, others arrived more recently, all of them have traditionally been left mostly to their own devices. We should make use of these groups in our defences, as none knows the Persian countryside better than they do.

    fort_maintenance_modifier = -0.1
    global_manpower_modifier = 0.1
    }
    reform_the_diwan = {
    #Same as Timurids
    }
    qom_shahanshah = {
    "To this day the legacy of the Persian Empire lives in the form of the kingly title Shah, used by Persianate rulers everywhere. We must unite the entire Iranian people under our ruler, Shahanshah, the King of Kings."

    reduced_liberty_desire = 10
    }
    Fars: Vassal of Timurids, starting development: 57
    FRS_ideas = {
    Traditions = {
    global_trade_goods_size_modifier = 0.1
    idea_cost = -0.1
    }
    Ambition = {
    dip_tech_cost_modifier = -0.1
    }
    trigger = {
    tag = FRS
    }
    free = yes

    frs_land_of_the_persians = {
    In many countries Persia and Persians, derived from Fars and Farsis, are the names used to refer to all of Iran. So important has our impact on the culture and economy of this region been. From the foothills of the Zagros mountains to the coasts of the Persian Gulf, the lands of Fars harbors some of the oldest and most famous cities of Iranians and Iranian culture.

    tolerance_own = 2
    }
    frs_center_of_religion_and_philosophy = {
    For centuries Fars and Shiraz has been a vibrant center of philosophy, theology and culture, attracting the great thinkers of its age from all over the Persianate and Islamic world. We must not squander this heritage, let us continue to patronize the arts, literature and theology so that we can continue to shine as the brightest jewel in Persia.

    adm_tech_cost_modifier = -0.1
    }
    frs_diplomatic_prudence = {
    frs_diplomatic_prudence_desc:0 "Where other regions have been quick to support new rising conquerors, or quick to surrender with armies outside of their walls, Fars has often favored a more careful and balanced approach. The key to survival in a dangerous world is not to surrender as soon as we are threatened, but it is also not to go looking for a fight that we don’t yet know who will win. As new claimants to supremacy in Persia come and go we will carefully consider our options. Our people will be here long after any newcomers are gone, regardless of if they win or lose their petty conflicts."

    improve_relation_modifier = 0.2
    }
    frs_shirazi_wine = {
    Legend has it that it was in Persia wine was once discovered. A girl, having lost the favor of king Jamshid, drank the fermented grape juice in order to end her life. Instead she found the secret of wine and in little time it spread from the royal court.\nWine has been produced and consumed in Persia for millennia, but none can compete with those made from the excellent grapes cultivated on the terraced slopes of the Zagros mountains in Fars. The reputation of Shirazi wine has spread far beyond the borders and is greatly in demand even in India and Europe.\nWe must expand our irrigation system and do what we can to increase our wine production, while marketing our highly sought after goods on foreign markets.

    production_efficiency = 0.1
    }
    frs_shirazi_school = {
    As a center of learning it is perhaps no wonder that the workshops of Fars have risen to fame for the great output of books and miniature paintings. Famous master painters and bookmakers have always settled in our cities and enjoyed our protection.\nThe Shirazi school can only blossom with lavish support to create more books, however, and that is something we must provide if we are not to be overshadowed by Indian or Azerbaijani bookbinders and painters.

    embracement_cost = -0.1
    prestige = 0.5
    }
    frs_integrate_the_qashqai = {
    While Fars is home to many sedentary Persians, and great cities and industries, it is also populated by large groups of nomadic tribesmen. The Qashqai and other groups have often been at odds with the city dwellers, leading to expensive conflicts between the two that does not benefit the realm.\nWe must integrate the Qashqai and give them place in our cities while guaranteeing their rights to use land for grazing. In return we ask that our ruler will be consulted for the appointment of new Ilkhans, their traditional leaders.

    global_manpower_modifier = 0.15
    }
    frs_capital_for_an_empire = { #The Zand Ambition
    With its close proximity to the gulf trade routes, its great importance to Persian culture and its relative safety from the enemies of our people, Fars is an ideal place from which to rule a Persian state. Let us take inspiration from the great Empires before us and create a capital worthy to this name. We must expand and renovate every part of the capital, building new canals for irrigation, public baths, bazaars, city walls, squares, palaces, mosques, madrassahs and gardens.\nAll who wish should be allowed space to settle here for this will be the greatest capital man has ever seen!

    development_cost = -0.1
    }
    }
    Khorasan: Vassal of Timurids, Starting development: 20
    KHO_ideas = {
    Traditions = {
    cavalry_power = 0.15
    land_morale = 0.1
    }
    Ambition = {
    technology_cost = -0.05
    }
    trigger = {
    tag = KHO
    }
    free = yes

    kho_land_of_the_rising_sun = {
    With large deserts, high mountains and large tribal communities, Khorasan might seem like an inhospitable place. Yet it is here, at the crossroads of Central Asia, Iran and India that many empires have chosen to base their capitals. Under Shah Rukh the region has prospered in relative stability, and the from the markets of Herat to the shrines of Mashhad we have built a reputation as the home of both great scholars, and thriving cities.

    diplomatic_reputation = 1
    }
    kho_rein_in_the_turko_mongol_emirs = {
    The majority of our armies are still made up of the tribesmen that Timur brought with him to this region. By organizing these troops in a more centralized manner than his predecessor, Timur strengthened his military power but he also made these Turko-Mongol emirs very powerful men in their own right. Where he was able to command their loyalty through personal gratitude and marriages we need to win their support in more long term ways.

    army_tradition = 0.5
    }
    kho_princely_appanages = {
    A realm as diverse and geographically divided as Khorasan can be hard to hold together. Often provincial governors will have to act quickly and with little chance to ask the center for instruction. It is essential that we have governors that we can trust both in terms of loyalty and ability.\nThe Timurid/Genghisid practice of putting the princes of the dynasty in such positions would likely serve us well, every governor will be motivated to do the most of his position if he has hope to inherit the throne himself.

    global_manpower_modifier = 0.1
    }
    kho_dynastic_chronicles = {
    Khorasan has a long history as a center of scholarly learning, and our hold over this land is new and untested. Let us fund the great scribes of the age, allowing them to compose the greatest chronicles of our age, firmly establishing our house as the leading dynasty of Eastern Persia.

    legitimacy = 1
    }
    kho_irrigation_network = {
    Agriculture comes at great cost in Khorasan, the land is dry and there are no major rivers to speak of. Our Persian administrators are suggesting that if our cities are to reach their full potential we will have to invest in a great number of irrigation works and cannals. With enough water even the rarest fruits can be grown from Herat to Mashhad and we can build gardens to the envy of all of Asia.

    global_trade_goods_size_modifier = 0.1
    }
    kho_great_sheiks_of_khorasan = {
    These lands are home to many Sufi shrines, orders and their lineages. The great Sheiks often take an active part in the social and political life in our society, and their influence stretches far from our borders. Even the faraway rulers of India patronizes Khorasani Sheiks of the Chisti or Naqshbandi Sufis, and Great Sultans send letters hoping to lure our wise sages to their courts.

    tolerance_own = 2
    }
    kho_protect_the_caravan_routes = {
    Between the Oxus, India and Iran, Khorasan is a region of great importance for long range commerce. The Silk Road passes through, connecting Samarkand with Iran and the Mediterranean, and is joined in Herat, by the Grand Trunk Road from India.\nThis long journey is a perilous and arduous one for many merchants however. By vowing to protect all merchants passing through our lands, and constructing regular caravanserais along the trade routes, we can greatly limit the risks and likely attract even more wealth to our great cities

    trade_efficiency = 0.10
    }
    }
    Transoxiana: Vassal of Timurids, starting development: 127
    TRS_ideas = {
    Traditions = {
    land_morale = 0.1
    cavalry_cost = -0.1
    }
    Ambition = {
    idea_cost = -0.1
    }
    trigger = {
    tag = TRS
    }
    free = yes

    trs_mawarannahr = {
    Transoxiana, the land beyond the Amu Darya, or Oxus, has been known since the days of the great Iskandar of Macedon as the end of Persian culture. Our lands are where Iran ends and Turan starts, a realm of great cities, but also dominated by Turko-Mongol tribes.\nIn more recent times Transoxiana was the starting point for Timur Lenk's Empire and it remains the base for many of the clans that supported his bid for power. As Timur has shown we could do great things as long as we keep them united.

    cavalry_power = 0.2
    }
    trs_threshold_of_paradise = {
    While he was far from the first conqueror to come to Transoxiana, Timur made the region the center of his Empire and he brought treasures, artists, builders and artisans from the entire world to his great capital in Samarkand. We must strive to uphold this legacy, and continue to embellish this foremost jewel among cities. From the courts in Castile to the palaces in Beijing everyone shall covet the gilded city on the Silk Road.

    prestige = 1
    }
    trs_adept_diplomacy = {
    Through education and training our rulers acquire the virtues of great kingship, but there is no school that will teach how to survive in the political climate of Transoxiana. Ever since the days of Timur, young princes, uncles and cousins have plotted against one another for the right to rule this region. When one of our princes reach adulthood and manages to take on the reins of power, we can be sure that they are, if nothing else, quite adept at espionage and politics.\nIf our realm is to ever be free of this poisonous atmosphere we must put an end to such infighting, striving to outsmart the lesser scions of the family once and for all.

    spy_offence = 0.2
    }
    trs_turkoman_cannoneers = { #Babur's ambition
    While it is going to be a long while from determining any battles in the open lands of Transoxiana, gunpowder promises to change warfare to its very foundation. Turkic cannoneers have already made a name for themselves in India and Iran. The time has come to make sure these talented men of war never leave our lands. Let us put the most skilled gunsmiths to work and create the greatest artillery arm in Central Asia.

    artillery_cost = -0.15
    }
    trs_scientific_patronage = {
    Our realm his home to some of the greatest minds of this era. Great thinkers, philosophers, writers, artists and astronomers. If we are to truly benefit from their brilliance, however, we must dare give them the tools to aim higher. Let us build great works and buildings in the name of science. We will provide astronomical observatories, libraries and all patronage aspiring minds might require.\n\n'Religions rise and fall, empires crumble into dust, but the works of science are for all time.

    technology_cost = -0.05
    }
    trs_entrepot_of_the_silk_road = {
    While many places benefit from being transit points for the Silk Road, we are are the center of one of its greatest Entrepôts. From east, to west traders know of the reputation of Bukhara and Samarkand, and are willing to cross the deserts of the Tarim Basin and Iran or the great steppes to the north, to be able to sell their wares here, bringing home our silk, paper and whichever exotic goods they can find here to their homelands.\nOur wealth depends on keeping the peace. Without Timur, and Genghis Khan before him, many find this too dangerous to undertake. We must endeavour to protect all traders in our lands and negotiate right of passage for any long distance traders that seek our markets.

    global_own_trade_power = 0.25
    }
    chagatai_literature = {
    #Same as Timurids
    }
    }
    Afghanistan: Vassal of Timurids, starting development: 47
    Already has National Ideas
    Sistan: Vassal of Timurids, starting development: 14
    No unique national ideas (as of writing)

    Questa. É. La Persia! Ma parlando di altre nazioni, è importante parlare della piccola e debole nazione di Ardabil, con la sua singola provincia e solo 9 development

    Al confine tra il traballante Impero Timuride e Qara Qoyunlu, alcuni piccoli sceiccati sono nominalmente vassalli di entrambi ma in pratica di fatto indipendenti. Molti di essi verranno mostrati nel prossimo DD, ma uno di essi verrà esaminato oggi dato che avrà un'importanza storica rilevante per la regione. Nel 1444 i regnanti di Ardabil sono sotto l'influenza di una Setta Islamica, l'Ordine Safavida. Storicamente Ardabil è l'embrione del futuro impero Persiano e della Dinastia Safavida. Pertanto Ardabil ha la forma di governo della Teocrazia Feudale, che condivide con pochissime altre nazioni.

    Teocrazia Feudale:
    • +1 Missionario (per i livello Regno e Impero)
    • +1 forza del Missionario
    • +1 Tolleranza della Vera Fede (+2 al livello Impero)
    Le Teocrazie Feudali funzionano come le Monarchie ma hanno un'importante focus religioso. Questa forma di governo fa parte della patch 1.23 Persia ma chi prenderà il DLC "Cradle of Civilization" avrà a disposizione delle opzioni particolari per le Teocrazie Feudali:
    [​IMG]
    Ogni opzione ha il suo costo e può essere usata solo ogni 5 anni:
    • 50 ADM - Prendi possesso delle proprietà clericali: -15% costi di costruzione per 15 anni.
    • 50 DIP - Invita minoranze dall'estero: -20% costo del development +1 development casuale nell'area della tua Capitale
    • 50 MIL - Approva guerra santa: ottieni claim su tutte le province di confine (non di vassalli o alleati) che sono controllate da nazioni di religione diversa dalla propria
    Per finire, due screenshot: la mappa Cultura e Religiosa dell'Area oggetto di patch e DLC:
    [​IMG]

    [​IMG]
    A volte è difficile avere una rappresentazione fedele della storia, quindi se qualcuno avesse idee diverse può scrivere nel forum "Suggestion" di EU4 taggando @DDRJake e @Trin con le fonti adeguate per sostenere le modifiche proposte.

    Development Diary - 3rd of October 2017
    Oggi si parla di Anatolia, a partire dal Governo Ottomano. Questa forma di governa inizialmente era solo disponibile per gli Ottomani, ma dalla 1.23 sarà possibile per tutte le nazioni che riescono a Ripristinare il Sultanato di Rûm.
    [​IMG]
    Ogni nazione Turca abbastanza ambiziosa può, dopo aver eliminato Ottomani e Bizantini dalla mappa e aver ottenuto il controllo di determinate province, prendere la decisione di formare Rûm. Questo fornirà alla loro nazione un nuovo nome, bandiera, colore e Idee Nazionali per il Sultanato di Rûm.
    [​IMG]

    RUM_ideas = {
    Traditions = {
    manpower_recovery_speed = 0.2
    land_morale = 0.1
    }
    Ambition= {
    land_forcelimit_modifier = 0.25
    }
    trigger = {
    tag = RUM
    }
    free = yes

    rum_abul_fath = {
    discipline = 0.05
    }
    "We have enemies in all directions making a strong army is a necessity for a state such as ours. Fortunately we are not a weak people. From the irregular Gazis and the Akinci raiders to the Sipahis of the Ottoman Empire the world have come to know the military might of the Turkish people. Let us build an army for an Empire, taking inspiration from wherever military competence can be found while also drawing from the strengths and experiences of those that came before us."

    rum_king_of_the_east_and_west = {
    core_creation = -0.20
    num_accepted_cultures = 1
    }
    "Since the fall of Rûm the Turkish people have been divided, serving minor beys from the bosphorus to the mountains of Kurdistan. It was our duty to restore the legacy of the Seljuk Sultans of Rûm and unite the Anatolian Turks. Our ambition however must be much higher than that. The Seljuk Turks once ruled one of the greatest empires known to man, it is evident to anyone who sees our empire that the restoration of this state is now our destiny, as is the reclamation of the Roman lands that were once ruled from what is now our heartland."

    rum_shahanshah = {
    legitimacy = 1
    }
    "Rûm was not only an Anatolian state but also one that strongly honored the Persian traditions of kingship. Especially as Persia itself fell to Mongol conquerors. Under the sultans before us Persianate culture blossomed and Persian poets and scholars found patronage. Men such as Najm-al-Din Razi, Qane'i Tusi, Baha'-al-Din Walad and Rumi himself made their homes under Rûm’s protection and the Sultans themselves were versed in Persian literature and poetry.\nWe must cherish our Persian legacy as well as our Turkish and aspire to make our homeland a paragon of Persianate culture, the foremost of Islamic nations."

    rum_sultan_of_rum = {
    tolerance_heathen = 3
    }
    "The Sultans of Rûm ruled over the people of Anatolia, Muslims and Christians. It was during their reign that Islam became the dominant religion in the region but their policies accepted all subjects. Often inviting even Christians from the nearby lands to seek out the domain of Rûm. We would do well to learn from their example."

    rum_sulan_al_bahrayn = {
    naval_maintenance_modifier = -0.15
    }
    "Like the Rûm sultans of the past we must establish a strong and durable navy that can withstand both Christian pirates and the fleets of other Muslims. The ability to control and expand over the Mediterranean and protect our coastlines is going to be one of the main challenges of our Empire."

    rum_sultan_al_muazzam = {
    build_cost = -0.15
    }
    "The greatest of Sultans require grand monuments and buildings. Let us make the lands of Rûm the envy of the Islamic world, with mosques, madrasas, caravanserai, gardens, canals and palaces unlike any other. Through architectural patronage we can create an enduring and unique legacy for our dynasty."

    rum_protector_of_dar_al_islam = {
    global_heretic_missionary_strength = 0.03
    }
    "Our predecessors were always ready to defend the righteous and to combat the spread of heretical sects. So too must we do our utmost to promote the pure forms of religious worship and limit the the influence of heretical rulers who would otherwise try to seduce and mislead the faithful."
    }
    Come parte del DLC Cradle of Civilazione, il governo Ottomano avrà accesso a Pascià e Giannizzeri.

    Una nazione con forma di governo Ottomana può assegnare Pascià agli Stati. Questo riduce l'unrest e il costo in manutenzione degli Stati, ma aumenta il costo di Costruzioni e Unità in quelle province. Rimuovere un Pascià poterà a un aumento dell'unrest per 10 anni.
    [​IMG]

    I Giannizzeri sono stati cambiati. Non sono più un bonus globale alle unità ma delle vere e proprie unità elite. Per reclutarli servono 50 MIL e uno specifico Stato. In quello Stato per ogni 10 development in province con religione diversa da quella di stato verrà creata 1 unità di Giannizzeri, rendendo desiderabile avere province con development alto e religione diversa dalla propria. Queste unità speciali costano il doppio del normale per rinforzarsi, ma subiscono -10% danno da shock e da fire in battaglia. Il Disastro dei Giannizzeri invece avviene sono se il numero di Giannizzeri è troppo alto rispetto al proprio forcelimit.

    Con la patch 1.23 tra Ottomani e Mamelucchi saranno questi ultimi a partire nel 1444 con un development più alto. Ma di loro si parlerà nel prossimo DD.

    E con questo dovremmo essere in pari con i DD, almeno fino a domani.
     
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  12. SkySpace

    SkySpace

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    Ma con queste modifiche, un bravo giocatore con la Persia può conquistare davvero molto!
     
  13. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    intendi con i Timuruds? la Persia mi sembra che rimanga non disponibile all'inizio del gioco, ma fondabile (come è attualmente). Per quanto riguarda i Timuruds, ci sono delle nuove meccaniche (che sono state svelate nel dd successivo a questo, mi sembra), che lo rendono uno start ancora più difficile. E in ogni caso, prima o poi finisci per scontrarti con le truppe prussiane con militarizzazione al massimo, con 220% di disciplina e +50% di combat ability...quindi qualsiasi tua conquista sarà, in ogni caso, effimera.
     
  14. SkySpace

    SkySpace

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    nel senso che ottengono tanti casus belli spendendo 50 MIL!
     
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  15. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    sì è vero, quello è un vantaggio non da poco. ma in generale considerando che i MIL servono per tecnologie, idee, unrest e (da ora) militarizzazione, credo che la situazione sia abbastanza bilanciata. inoltre, immagino che questi casus belli siano a tempo, quindi devi dichiarare guerra quasi subito e in ogni caso i claim spariscono dopo poco tempo. insomma, non mi sembra troppo sbilanciata la cosa (anche perché, se usi molto quel casus belli, finisci per stare indietro militarmente ai tuoi vicini, quindi alla fine il tuo rateo di espansione si rallenta per forza (e comunque anche i vicini lo possono usare su di te...). la domanda vera è: lo puoi usare quando sei già in guerra con qualcuno? questo sarebbe un problema.
     
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  16. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Development Diary - 10th of October 2017
    Come parte della patch 1.23, sono stati aggiunti Religione e Cultura a Consiglieri, Regnanti, Eredi e Consorti. Per quanto riguarda i consiglieri, essi ereditano la religione e cultura della loro provincia di origine. Queste informazioni saranno presenti accanto al ritratto.

    [​IMG]

    Regnanti, Eredi e Consorti avranno Religione e Cultura visibili solo nel tooltip e saranno quelli principali della loro nazione. Tuttavia ci saranno eventi, nuovi e vecchi (questi ovviamente modificati all'uopo) per creare personaggi particolari e per mostrate i loro rapporti all'interno della corte-
    [​IMG]
    Does the state really need the money?

    [​IMG]

    I Mamelucchi ora hanno un tipo di governo speciale: il governo Mamelucco, dove la cultura della classe regnante è di grande importanza. I Mamelucchi non hanno eredi o consorti, ma ottengono un nuovo Sultano alla morte del precedente. Si potrà scegliere se essere governati da un Sultano di una cultura della propria nazioni o scegliere un regnante di una terra lontana. Storicamente e da ora in poi in EU4 i Mamelucchi potranno scegliere un sovrano Adighi (Circassian) che hanno alta legittimità oppure un sovrano di altre culture della propria nazione. Questi ultimi avrebbero meno legittimità (in base alle quantità di province di quella cultura) ma avrebbero un vantaggio nell'usare le Interazioni Culturali.

    [​IMG]
    Ogni anno il governo Mamelucco guadagnerà 3+ADM/DIP/MIL statistiche del sovrano per ciascuna delle loro interazioni culturali che possono essere usate in questo modo:
    • ADM: Promuovi la cultura del sovrano nel governo
      • -5% tutti i costi di ADM/DIP/MIL per 1 anno
    • DIP: Vendi schiavi della cultura del sovrano
      • Ottieni ducati pari a ( Development della cultura del sovrano * 2 * attuale era )
    • MIL: arruola da province della cultura del sovrano
      • Ottieni manpower pari a ( Development della cultura del sovrano * 2 * attuale era )
    Quindi un Sultano locale partirebbe con meno legittimità ma otterrebbe di più dalle interazioni culturali. Quindi espandersi e conquistare province di determinate culture più essere una strategia importante per i Mamelucchi
    [​IMG]

    Inoltre il governo Mamelucco fornisce +2 al punteggio ADM del sovrano e permette di promuovere più culture, in base al livello del governo. Inoltre il costo di promozione è ridotto del 50%. Il governo Mamelucca può essere adottato da ogni nazione Iqta che controlla il Cairo quando i Mamelucchi non sono più presenti sulla mappa.

    Per quanto riguarda Iqta, in Cradle of Civilization tali nazioni saranno incentivate ad avere vassalli grazie alle Politiche di Tassazione. Ogni 20 anni una nazione Iqta può decidere tali politiche e ottenere delle risorse in base al development dei propri soggetti oltre a un modificatore per la durata di tale politica. Le politiche sono:
    • Tassazione efficiente delle fattorie: +15% National Tax Modifier, + ducati pari a 2*development totale dei vassali
    • Acquisizione terre: -5% costo creazione Core, manpower pari a 50*development totale dei vassali
    • Tassazione indulgente: -15% Subject Liberty Desire, +1 diplomatic Reputation
    [​IMG]

    I Timuridi non inizieranno più come Nomadi delle Steppe ma come Iqta (e di livello Impero).

    I cambiamenti della Corte sono parte della patch 1.23 Persia mentre le Interazioni Culturali del governo Mamelucco e le Politiche di Tassazione sono parte dell'espansione Cradle of Civilization.
     
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  17. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    bonus non da poco per i mamelucchi. bene. in generale, direi che questa patch può essere considerata la patch del nerf degli ottomani. hanno perso i core in anatolia, e i mamelucchi dovrebbero essere una sfida più impegnativa.
     
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  18. Carlos V

    Carlos V

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    Questo DLC cambierà in modo drastico gli equilibri nel Vicino Oriente: gli Ottomani restano sempre potenti, ma meno incisivi rispetto al passato e ci sono maggiori probabilità per i Mamelucchi di sopravvivere nelle fasi avanzate della partita. Del resto, quasi in ogni partita i Mamelucchi vengono prima o poi conquistati dagli Ottomani.

    Bene anche che ci sia un ridimensionamento dell'Impero Timuride, che allo stato attuale, nonostante le ribellioni alla morte di ogni sovrano, resta molto potente e in grado di esercitare pressione sui vicini.

    L'unica cosa che non mi convince è il prezzo: i DLC di EU4 sono i più cari di qualsiasi gioco Paradox. Praticamente ogni DLC costa sulle 20 €, contro le 15 € di CK2 e di HoI4, o addirittura le 10 € di Stellaris.
     
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Concordo, soprattutto sugli Ottomani. Le meccaniche dei Mamelucchi mi sembrano interessanti, mi piace che abbiano utilizzato la cultura che spesso è poco considerata in questo gioco.
    Faccio tre considerazioni:
    1) c'è un vecchio DD di EU4 dove si parla di come viene calcolato il prezzo, adesso non ho tempo di rileggerlo, ma potrebbe aiutare a capire il ragionamento (sempre che non sia "tanto la gente paga lo stesso" :D ): https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-december-3rd-2015.894626/
    2) per quanto riguarda CK2 concordo pienamente con te; su HOI4 e Stellaris no, perché in quei casi si è voluto dare priorità alle patch rispetto ai DLC, quindi di conseguenza i DLC sono meno corposi e infatti sono nati gli "Storypack" in Stellaris; secondo me a breve Stellaris passerà anche lei a DLC più corposi, per HOI4 in teoria ci vorrebbe più tempo ma penso che a causa dell'Expansion Pass saranno costretti a fare un DLC da 25€;
    3) credo che la Paradox abbiamo provato a fare un DLC meno costoso ma più focalizzato in EU4, ovvero l'Immersion Pack "Third Rome" che però non mi sembra sia stato accolto molto bene, quindi temo che anche per questo torneranno a DLC più corposi ma di conseguenza anche più costosi;
    Poi ovviamente questa è quasi tutta speculazione, quindi chissà. :)
     
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  20. ^_AC_^

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    Development Diary - 17th of October 2017
    Prima di tutto viene precisato che già da ora si sa che la patch 1.23 non avrà compatibilità con i savegame di patch precedenti. Di solito si cerca di evitare questa situazione ma in questo caso non è stato possibile.

    Passando alle nuove feature della patch 1.23, viene mostrato una nuova Schermata Iniziale che spiega la situazione del paese e dell'area circostante, spiega le meccaniche disponibili per quella nazione.
    [​IMG]
    Feature relative a espansioni sono evidenziate con un'icona vicino al testo.
    [​IMG]
    Per i paesi maggiori ci saranno dei testi personalizzati. Sarà anche possibile scegliere di non visualizzare questa schermata.
    [​IMG]
    Lista delle nazioni che avranno una schermata personalizzata con la patch 1.23 nel 1444:
    Ming
    Mongolia
    Iroquois
    Huron
    Osage
    Cherokee
    Creek
    Poland
    Austria
    Sweden
    Castile
    Burgundy
    France
    Denmark
    Portugal
    England
    Brandenburg
    Muscovy
    The Ottoman Empire
    The Mamluk Sultanate
    Timurids
    Qara Qoyunlu
    Aq Qoyunlu
    Khorasan
    Transoxiana
    Hisn Kayfa (Ayyubids)
    Kharabakh
    Georgia
    Yemen (shared with Rassids and Aden)

    Un'altra nuova feature è la possibilità di inviare i propri Missionari nei propri soggetti. La capacità di conversione sarà quella della nazione del missionario, ma i malus della provincia sono ovviamente quelli della nazione soggetta.
    [​IMG]
    Da notare che questo diffonde la religione del soggetto e non del maestro, quindi se c'è differenza di religione tra soggetto e maestro bisogna stare attenti (anche se magari ad esempio conviene comunque convertire da religione pagana a religione eretica).

    =====================================
    Ora Groogy parla delle modifiche relative al modding. Molte richieste sono state fatte durante la PdxCon (ad esempio dal team di MEIOU&Taxes).


    La prima modifica importante è lo The Script Profiler.

    [​IMG]
    Con la prossima patch, oltre al normale file eseguibile ce ne sarà un'altro chiamato eu4_profiling. Questo eseguibile traccia quando tempo la CPU spende a eseguire script, compresi eventi e missioni. É un eseguibile separato dato che rallenta un po' il gioco, quindi serve ai modder e non ai normali giocatori. Inoltre è sempre uguale all'eseguibile normale, tranne per il profiling attivato.

    Dopo aver fatto partire l'eseguibile si potrà da console chiamare “dump_script_profiling” che scriverà tutti i dati raccolti nel file profiling.log nella directory dell'utente.
    (per maggiori dettagli su come interpretare lo script leggete il Dev Diary ;) )

    Un'altra modica sono i Meta Scripts.
    Codice:
    my_test_trigger = {
        OR = {
            has_country_modifier = $arg1$_modifier
            AND = {
                has_country_modifier = $arg2$_modifier
                $context$ = {
                    NOT = { has_country_modifier = $arg1$_modifier }
                }
            }
        }
    }
    my_test_trigger = { arg1=foo arg2=bar context=FROM }
    
    In breve, scripted triggers ed effetti ora accettano argomenti (leggete il DD per maggiori dettagli ed esempi :D ).

    Ecco una lista di altre modifiche relative al modding:
    • Missions can now be scripted to target specific provinces for performance boost. Added lists are target_provinces_list, target_areas_list, target_colonial_region_list, target_trade_company_list, target_trade_node_list.
    • export_to_variable now supports "value = trigger_value:[trigger_name]" to extract the limit value for a trigger. This works with all triggers of the form "[trigger_name] = [value]", where [value] is an integer, a decimal value or "yes"/"no". Caution: If the trigger evaluates as true for all values (or no values), the extracted value will be 2147483 (or -2147483).
    • Added support for "else_if" and "else". If one of these is placed after an "if" or "else_if", it will be executed if the "if"/"else_if" limit returns false. Example:
      if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
      else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
      else = { do_another_thing = yes }
      The old method of nested else still works as well.
    • Centers of Reformations are a lot more moddable now.
    • Added so you can hook in script to run when a building gets built, made obsolete or destroyed.
    • Country modifier that is unit-specific so that it only applies to janissary units (kind of experimental, might be extended on later)
    • We have added "Event Scope Value" which is currently only used in a few triggers and effects, but should be expanded to more in the future. It supports fancy stuff like "something = variable:FROM: previously_saved_variable" and "something_else = new_variable:ROOT:num_of_rebel_armies" (which gets the value that a new export_to_variable would get). Event scope values are supported by: All religion and culture entries; location in define_advisor_effect; all entries in is_in_war that refer to a country or a province.
    Ed ecco una piccola anticipazione del changelog:
    - years_under_vassalage trigger now supports "all_subject_country = yes" to not limit for certain subject types.
    - Advisor portraits now look for "GFX_advisor_[culture_group]_[...]" before the 'GfxCulture' sprite.
    - Building AI now done entirely in code. Script can still modify/override the result though. See 00_buildings.txt.
    - For custom subject types with has_overlords_ruler, can_be_integrated now also determines whether spontaneous inheritance can happen.
    - Added set_saved_name feature. Supprts "type = simple name = Paradox" and "type = advisor scope = FROM". Should be coupled with clear_saved_name.
    - Saved Names can be accessed in localization through "[Scope.key.GetName]"
    - Saved Names can be used for defining rulers, heirs, consorts, leaders, advisors and rebel leaders.
    - Effects for creating rulers, heirs and consorts now support "hide_skills = yes" (same as "hidden = yes") for heirs.
    - define_advisor effect now supports "location = *scope*"
    - Added export_to_variable for ruler_culture, heir_culture, consort_culture, adm_advisor_culture, dip_advisor_culture, mil_advisor_culture. They will get the index of the character's religion, so can be compared to each other. The culture name can also be accessed with [Root.variable.GetCultureName] syntax.
    - Added exactly same system as explained above but for religion.
    - Also added export_to_variable for primary_culture, dominant_culture, religion, dominant_religion and secondary_religion for country scopes; and culture, and religion for province scopes.
    - All culture and religion triggers and effects of the form "x = y" now support "variable:variable_name" (as well as scopes) as y. Triggers and effects for culture and religion groups work similarly, and implicitly take the group of the culture with the given index.
    - variable_arithmetic_trigger and ai_acceptance entries will now set all export_to_variable to their original value before generating the tooltip.
    - Triggers and effects that support "variable:" syntax now also support "variable:FROM:" etc.
    - Modifier descriptions now support localization of the [Scope. ...] form.
    - is_in_war trigger now supports scopes for defenders, attackers, participants, and war_goal_province.
    - events now support "after = {}", similar to "immediate = {}" but is executed after any event option.
    - Triggers and effects supporting "variable:" syntax now also support "new_variable:" syntax, calculating the would-be value if the following string was exported from. Doesn't work for the more advanced exports.
    - Localization keys now also support [Root.variable_name.GetCultureGroupName] and [Root.variable_name.GetReligionGroupName] syntax.
    - spawn_rebels effect now supports specifying what religion/culture they will get.
    - export_to_variable now supports "value = trigger_value:[trigger_name]" to extract the limit value for a trigger. This works with all triggers of the form "[trigger_name] = [value]", where [value] is an integer, a decimal value or "yes"/"no". Caution: If the trigger evaluates as true for all values (or no values), the extracted value will be 2147483 (or -2147483).
    - Added on_build effect for buildings
    - Added on_destroy effect for buildings
    - Added on_obsolete effect for buildings
    - Added on actions for on_leader_recruited, on_general_recruited, on_admiral_recruited, on_conquistador_recruited, on_explorer_recruited
    - Added support for "else_if" and "else". If one of these is placed after an "if" or "else_if", it will be executed if the "if"/"else_if" limit returns false. Example:
    if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
    else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
    else = { do_another_thing = yes }
    "else" inside an "if" still works as before, so as to not break existing script*
    - Added new country trigger 'heir_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'consort_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'ruler_culture = x', where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'heir_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'consort_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country trigger 'ruler_religion = x', where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_heir_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_consort_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_ruler_culture = x' , where x is culture, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_heir_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_consort_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added new country effect 'set_ruler_religion = x' , where x is religion, province, tag or rebel.
    - Added trigger current_institution_growth.
     
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    Ultima modifica: 17 Ottobre 2017

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