Nella discussione di introduzione è emerso che a molti piacerebbe che Pact of Steel apportasse cambiamenti al modello economico di Hearts of Iron 3. Mi permetto di quotare quanto scritto in precedenza: Ritengo che tutte queste idee siano molto interessanti, quindi provo ad elaborarle un po' per vedere se riusciamo ad ottenere un modello adatto al gioco. Per prima cosa, si potrebbero separare i rifornimenti militari dal cibo. Cosa comporterebbe questo? Prima di tutto le unità devono essere fornite di entrambi, quindi un unità genericamente consumerà 3 tipi di risorse: rifornimenti, cibo e benzina (quest'ultima non sempre). La mancanza di benzina rallenterebbe o bloccherebbe gli spostamenti dell'unità, la mancanze di rifornimenti ne diminuirebbe l'organizzazione e la mancanza di cibo ne diminuirebbe la forza. Una unità rifornita ma che non combatte e non si sposta consuma meno benzina e meno rifornimenti, ma sempre la stessa quanità di cibo. Però il cibo è fornito non solo ai soldati al fronte ma anche ai cittadini a casa e senza cibo i cittadini si lamenterebbero sicuramente, aumentando il dissenso. E' necessario quindi destinare una parte del cibo prodotto (oppure ottenuto tramite scambi commerciali) al consumo interno: quindi ogni giorno una certa quantità di cibo viene sempre consumata. Se le scorte di cibo raggiungono zero, la popolazione (e le truppe) sarebbero senza cibo, come conseguenza ci potrebbe essere un aumento di 0.10 punti di dissenso per ogni giorno in cui manca il cibo. Su questo punto si potrebbe anche fare una relazione tra il cibo e il manpower: se il cibo manca, potrebbe diminuire anche la quantità di manpower generata giornalmente. Come viene prodotto il cibo? Il cibo potrebbe essere prodotti dalle industrie, con un costo in IC, e scambiato come una qualsiasi altra risorsa. Quindi altre a Consumer Goods, Supplies, Production, Upgrades e Reinforcements, si dovrebbe aggiungere un'altra barra per rappresentare la produzione di Food, cibo. Bisogna dire che Food sembra avere qualche somiglianza con i Consumer Goods, ma non penso di possano togliere i Consumer Goods perchè questi generano soldi che servono prima di tutto per pagare i team di ricerca e poi per diplomazia e spionaggio. Avremmo quindi una nuova risorsa che però viene consumata giornalmente in larga parte dal consumo interno. Ad esempio nel gioco l'UK potrebbe iniziare la partita nel 1936 con un consumo interno di 5000 unità di cibo al giorno, mentre i suoi soldati potrebbero richiedere 50 unità di cibo quotidiane (la quantità consumata dalle truppe è ovviamente molto inferiore rispetto al consumo globale di una nazione). Quindi ogni giorno l'UK deve fornire -5050 unità di cibo se non vuole che le sue truppe perdano di forza e che la popolazione non si ribelli. Inizialmente l'UK il 1/1/1936 dispone di scorte per 1 mese, quindi ha nei depositi 150 000 unità di cibo, che però vengono consumate al ritmo di 5050 unità al giorno. L'UK dovrebbe perciò cercare di produrre giornalmente (investendo IC) o acquistare tramite scambi commerciali una quantità sufficiente a soddisfare il proprio fabbisogno interno e quello delle propie truppe. Per finire, come si calcolo la quantità di cibo consumata giornalmente da un paese? Si potrebbe collegare il consumo interno all'IC o al manpower generato da ogni provincia, quindi se l'UK dovesse perdere l'India avrebbe il vantaggio di dover produrre una minore quantità di cibo per il mercato interno. Ci sarebbero altre conseguenze dell'introduzione del cibo in questo modo? E' possibile astrarre il cibo in modo diverso, non come risorsa prodotta da una barra aggiuntiva della produzione? Fate sentire la vostra opinione, discutete e proponete! EDIT: forse non sono stato abbastanza chiaro, cmq per il momento Pact of Steel non sta sviluppando nulla del genere, il mio è solo un modello sviluppato a partire dalle vostre idee. Però è possibile che da queste idee, se riusciamo a far quadrare tutti gli aspetti, sia possibile tirar fuori qualcosa di implementabile!
Mi pare una buona idea a me.... L'inserimento del cibo nel gioco renderebbe il tutto molto più interessante...tuttavia ciò non dovrebbe sconvolgere di troppo il gioco: piuttosto bisognerebbe puntare al dar maggior valore al denaro rispetto a tutte le altre risorse, che in hoi2 purtroppo sembra conti ben poco....
Concordo con Markenos, bisognerebbe in qualche modo muoversi verso il sistema commerciale di HoI3, con vendita e acquisto tramite denaro, a mio avviso. Per quanto riguarda il cibo, secondo me: 1. il consumo: proporzionale alla forza lavoro delle singole province e alla forza lavoro delle singole divisioni; 2. la produzione: potrebbe essere una risorsa ricavabile dalle province, come già avviene per energia, metalli... in questo modo province pianeggianti, ottime per le coltivazioni, risulterebbero più importanti dal punto di vista strategico! In secondo luogo, potrebbe essere incrementabile attraverso tecnologie apposite (volendo anche attraverso le stesse tecnologie che aumentano la forza lavoro disponibile). Province occupate producono ben poco cibo, per non dire quasi niente. 3. si potrebbe aumentare la produzione di cibo attraverso edifici anzichè dedicarci una barra nella spartizione del PI: campi agricoli, banchine da pesca... posizionabili solo in determinati tipi di province (-> pianure, costiere...). In questo modo paesi poveri di altre risorse ma con zone pianeggianti potrebbero darsi all'agricoltura per sopperire alle carenze in altri campi! 4. per simulare la terra bruciata russa si potrebbe rendere i campi distruggibili dall'esercito che presidia una provincia. Tale azione aumenterebbe di rimando le scorte di cibo delle singole unità, il che renderebbe questa azione "utile" nel caso di unità rimaste circondate, che si trovassero in carenza di cibo.
Io avevo sentito parlare abbastanza male del sistema di HOI3 che forza a usare il denaro, però immagino che siano gusti! Interessanti considerazioni sul cibo, le tue idee mi piacciono più delle mie! Non so se la terra bruciata sia fattibile, ma per il resto mi sembra tutta fattibile. Domani provo a ragionarci un po' e a tirare fuori altre idee, mi sembra che stiamo andando nella direzioni giusta! Per quanto riguarda l'importanza del denaro, ho fatto alcune considerazioni. Al momento il denaro è generato dai Consumer Goods ed è usato esclusivamente per pagare i tech team, le azioni diplomatiche e le azioni di spionaggio. Il primo è un costo fisso, mentre le azioni diplomatiche e di spionaggio non accadono spesso e quindi nel lungo periodo incidono poco. Si potrebbe aggiungere un costo in denaro per la costruzione di edifici e unita? Vuoi costruire una fabbrica? Paghi 10 $! Vuoi una supercorazzata? Tira fuori 20$! Bisognerebbe però aumentare il denaro prodotto dai Consumer Goods altrimenti non ce ne sarebbe abbastanza. Bisogna però capire come istruire l'AI a tenere conto del denaro per la costruzione. Un'altra idea che mi è venuta in mente adesso è che si potrebbe offrire un bonus investendo una certa quantità di denaro. Ad esempio investendo 1000$ si può ottenere un effetto positivo sul dissenso o sulla velocità di ricerca. Però c'è il problema dell'AI: solo l'utente effettuerebbe questa operazioni, l'AI non sfrutterebbe mai questa possibilità (in generale non è progettatata per accumulare l'oro, ma per investirlo, soprattutto nello spionaggio).
Ciao! Però è il più "realistico": se hai bisogno di qualcosa, sia che tu sia una persona sia che tu sia uno stato, lo compri a fronte di un pagamento in moneta e non tramite un baratto (come poteva accadere in HOI 2). Direi che l'età della pietra ce la siamo lasciati alle spalle da un pezzo Scherzi a parte, la questione del "denaro vs baratto" potrebbe essere approfondita per bene... ad esempio: la Germania ante guerra degli anni '30 vide un periodo in cui aveva un disperato bisogno di valuta estera per poter importare ciò di cui aveva molto bisogno (e le merci, se le compri in USA le paghi in dollari belli verdi verdi, se le compri in Italia le paghi in sfigatissime lire...) e si vide costretta a cancellare i debiti che aveva nei confronti degli altri Paesi e a razionare fortemente la disponibilità di valuta estera, difficilmente accessibile. Quindi, si potrebbe inserire un'ulteriore "risorsa": valuta estera, da utilizzare per acquistare merci all'estero. La propria valuta e quella estera potrebbero fungere a questo punto da "ponte": sarebbero scambiabili ad un tasso di cambio (definito in base a dei criteri, non fisso) e così l'esistenza di una giustificherebbe quella dell'altra e viceversa. Non so... forse mi sono fatto prendere la mano spero di aver dato il mio contributo. Ciao PS: ci sarebbe anche la questione dei titoli e dei mercati finanziari... ma qui si va su un altro gioco
Sul cibo sono perfettamente d'accordo sul metterlo come risorsa che si "estrae" dalle province. Direi di metterlo pesantemente influenzato dalla tecnologia che deve essere pessima nei paesi del terzo mondo: tipo agricoltura al livello zero significa che puoi usare il 50% o magari solo il 25% di quello che hai sul territorio. Allo stesso modo più che creare cibo dal nulla come se fosse un'industria, la creazione di cibo dovrebbe essere una specie di moltiplicatore provinciale del cibo che c'è già nella provincia. Creare invece cibo dal nulla non mi sembra una cosa adatta a un gioco di ww2, ma più qualcosa in stile victoria...altrimenti dovresti avere anche la possibilità di eliminare le paludi dalla mappa! Non sono contrario alla creazione del cibo dal nulla, semplicemente dico di non metterlo nel gioco normale ma al massimo renderlo disponibile come opzione se uno vuole farci un mod che non c'entra con la ww2:nel mod di Fallout ci andrebbe benissimo.
Non vorrei fare il copione, ma in AoD il denaro ora viene usato in maniera efficace, realistica e dinamica. Ovvero: una parte dei PI li indirizzi verso i beni di consumo, i quali a loro volta producono denaro in proporzione. Questo denaro verrà poi destinato a diverse spese (militari, civili, tecnologia, spionaggio ed altro) ognuno dei quali produrrà i propri effetti. Realisticamente, una volta entrato in guerra dovrai destinare parte dei PI che erano per i beni di consumo, verso quelle per la produzione militare ed i rifornimenti; in questo modo calano le entrate e gli investimenti nei vari settori o comunque devi decidere dove abbassarli e dove aumentarli. Io adotterei questo sistema.
Per quanto riguarda il cibo, questo è il modello che ho elaborato in base alle vostre proposte. Il cibo è prodotto dalle province ed è quindi una risorsa simile a energia, metalli, materiali rari, petrolio grezzo e uranio. In generale il cibo è prodotto dalle province con pianure, colline e boschi, ma può non essere sempre vero. E' necessaria quindi un'analisi della produzione mondiale alimentare nel 1936, in modo da assegnare ad ogni provincia un valore realistico. Il cibo prodotto viene modificato dalla tecnologia e, come tutte le altre risorse, dal livello dell'infrastruttura nella provincia (quindi in generale i Paesi del Terzo Mondo partono già svantaggiati). Inoltre come al solito una provincia non nazionale occupata da un'altra nazione produrrà meno risorse. Il calcolo del consumo può dare qualche problema: non sono sicuro di come sia calcolato il manpower nelle province. Faccio un esempio: gli USA sono popolosi ma hanno basso manpower (credo). Questo nelle meccaniche di gioco vorrebbe dire che gli USA consumano meno cibo ad esempio del Regno Unito (inteso come Gran Bretagna e Irlanda del Nord) o della Francia. Inoltre la Germania, che ha un alto manpower, risulterebbe avere un consumo di cibo non molto inferiore a quello dell'intera Unione Sovietica. Come risolvere questo problema? Si potrebbe introdurre un parametro, differente da paese a paese, che moltiplica il manpower dando un valore abbastanza realistico del consumo di cibo. Rimane inoltre il problema che in realtà il consumo di cibo interno della popolazione è molto maggiore del consumo delle unità militari, il 90% o più del cibo viene destinato alla popolazione e non ai soldati. Ma come simulare le conseguenze della mancanza di cibo sulla popolazione? Si potrebbe forse fare in modo che se le riserve di cibo sono a 0, si ricevono 0.50 punti di dissenso giornaliero? Non so se è fattibile. Per quanto riguarda il denaro, sono d'accordo sul dargli un maggior peso, ma non voglio copiare spudoratamente AoD. Sarebbe meglio riuscire a trovare un sistema alternativo, un'idea originale, anche simile per simulare meglio l'economia di un paese.
Secondo me per il denaro una cosa è certa: bisognerebbe ovvero implementare un sistema che ti permetta di andare in "rosso", un pò come in victoria, e andando in rosso dovrai poi pagare degli interessi giornalieri...... Non so se avete presente che cosa intendo dire...:contratto:
bella l'idea del cibo come risorsa provinciale... per il consumo delle unità militari ci siamo (basta rinominare rifornimenti in munizioni per un maggiore realismo), mentre per i civili la cosa migliore sarebbe stabilire un tot di consumo per tipo di provincia (le città consumano 100, le pianure 70, le montagne 10) uguali in ogni parte del mondo; se si va sotto 0, aumenta il dissenso di un po' (non 0.5 al giorno, è troppo) e diminuisce il manpower
La tua idea di assegnare un consumo fisso di cibo in base al tipo di provincia è un'idea interessante, ma bisogna verificare sul campo che non dia risultati strani, del tipo che uno stato con due province pianeggiante consuma più di uno stato con 15 province montagnose (mi viene in mente il Giappone). Cmq ottima idea, grazie!
Complimenti per il progetto le idee sono buone e interessanti. Per quanto riguarda il cibo assegnare si un consumo fisso ma non in base al tipo di provincia ma al manpower della provincia. So che il manpower rappresenta il numero di uomini arruolabili ma questi in ogni caso sono direttamente proporzionali al numero di abitanti. Fra l'altro se una provincia è montagnosa ma è popolata come dicevi per il giappone si risolve il problema.
o si fa una somma tra tipo terreno e manpower es: montagna consumo giornaliero di 10, ma la provincia fornisce 50 manpower (10+50)/2 = 30 consumo giornaliero di cibarie
Interessante. Bisognerebbe fare un esempio limitati (ad esempio per l'Italia) e capire se le cifre hanno senso. Al momento non ho tempo ma forse nel weekend posso provare a fare qualcosa.
Ecco i dati sulle province di Pact of Steel: Id Name Terrain Manpower 368 Genoa Mountain 12 369 La Spezia Mountain 4 370 Milan Clear 41 371 Trento Mountain 3 378 Venice Clear 40 379 Ferrara Clear 41 512 Bologna Clear 41 513 Florence Hills 4 514 Rimini Mountain 12 515 Rome Urban 40 516 Perugia Mountain 4 517 Pescara Mountain 4 518 Cassino Mountain 4 519 Anzio Clear 20 520 Foggia Mountain 4 521 Naples Clear 20 522 Potenza Mountain 4 523 Taranto Clear 20 524 Reggio Calabria Mountain 4 525 Palermo Hills 4 526 Catania Hills 20 531 Turin Mountain 12 534 Sardinia Mountain 4 Ecco una prima elaborazione di esempio, con le province ordinate per consumo: Id Name Terrain Manpower "Impatto Terreno" "Terreno x Manpower" 515 Rome Urban 40 1 40 370 Milan Clear 41 0,8 32,8 379 Ferrara Clear 41 0,8 32,8 512 Bologna Clear 41 0,8 32,8 378 Venice Clear 40 0,8 32 519 Anzio Clear 20 0,8 16 521 Naples Clear 20 0,8 16 523 Taranto Clear 20 0,8 16 526 Catania Hills 20 0,5 10 368 Genoa Mountain 12 0,2 2,4 514 Rimini Mountain 12 0,2 2,4 531 Turin Mountain 12 0,2 2,4 513 Florence Hills 4 0,5 2 525 Palermo Hills 4 0,5 2 369 La Spezia Mountain 4 0,2 0,8 516 Perugia Mountain 4 0,2 0,8 517 Pescara Mountain 4 0,2 0,8 518 Cassino Mountain 4 0,2 0,8 520 Foggia Mountain 4 0,2 0,8 522 Potenza Mountain 4 0,2 0,8 524 Reggio Calabria Mountain 4 0,2 0,8 534 Sardinia Mountain 4 0,2 0,8 371 Trento Mountain 3 0,2 0,6 "Impatto Terreno": Urban=1 Clear=0,8 Hills=0,5 Mountain=0,2 Cosa ne pensate?
la manpower per ferrara, firenze, palermo e genova pare completamente sballata :V ma il risultato finale è condivisibile sì
Ma perchè la gente delle montagne dovrebbe mangiare 1 decimo di quella delle città? Non è un po' esagerato?
Secondo me per l'idea del cibo non è sensato mettere che 1 MP in montagna abbia bisogno solo di 0,2 perchè seppure il terreno sia impervio i cittadini hanno comunque bisogno di mangiare. Io metterei così : Urban=2 Clear=1,5 Hills=1,2 Mountains=1 visto che gli abitanti delle città vivendo meglio possono mangiare di più dei pastori sperduti sulle montagne. Spero che sia utile.