EU4 - Development Diary - 7th of July 2020 Buongiorno! Ancora una volta sto snobbando le tradizionali vacanze estive svedesi (Nota di AC: in pratica tutto il mese di luglio), questa volta per essere sicuro di poter viaggiare sicuro piuttosto che semplicemente rimanere nel mio appartamento di Stoccolma. Questo vuol dire che otterrete Dev Diary estivi! Chi mi conosce sa che adoro il Sud Est Asiatico (SEA). Dopo 2 anni e mezzo sul progetto, ho finalmente potuto cambiare la mappa del SEA secondo i miei desidere. Quello che vedete sopra è il SEA continentale. Burma/Myanmar è escluso da cambiamenti dato che quelli che feci durante lo sviluppo di Dharma mi sembrano adeguati. Ci sarà però nuovo contenuto per le nazioni della regione. Il setup delle nazioni non è cambiato radicalmente, l'unica aggiunta nel 1444 sono le tribù che abitano gli attuali altopiani centrali del Vietnam. Ho però aggiunto molte nuove province e incrementato il development della regione in maniera significativa. Ora la regione indo_china_region contiene 64 province con 542 development totale. Questi numeri non sono definitivi. Ora Lan Na comprende 5 province e ha terreno impraticabile verso ovest. Inoltre la Catena Annamita ora separa Vietnam e Laos, rendendo Dai Viet più difendibile. Un obiettivo per SEA continentale nella 1.31 è di enfatizzare l'utilizzo di vassalli e lo sviluppo di città capitali. Ne parleremo di più in futuro, ma è importante avere nazioni da vassallizzare: Molte nazioni rilasciabili ora hanno core su territori controllati nel 1444 da Lan Xang e Dai Viet. Queste nazioni erano già nel gioco ma senza core quindi viste raramente. Sfortunatamente non ci sono buoni modi per dividere Ayutthaya o Khmer, anche se nel caso di Ayutthaya Sukhothai può essere un buon vassallo a cui cedere province Thai. Ho anche lavorato sui gruppi di culture nella regione. Central Thai e Northern Thai ora sono semplicemente “Thai” e appartengono al gruppo culturale Siamese culture, che contiene anche Lao e Shan. Nazioni in questo gruppo culturale possono crea il Siam, anche se Ayutthaya può farlo solo attraverso il suo nuovo Albero delle Missioni. Il gruppo culturale “Indochinese” è onestamente un po' arbitrario, ma serve a includere le regioni della "naturale" espansione vietnamita nel suo “nam tiến” (avanzata verso sud). Cham è stato spostato in questo gruppo per rispecchiare il fatto che non stia più equiparando cultura a linguaggio. La prossima settimana parleremo del SEA marittimo - le moderne Indonesia e Malesia. In termini di contenuto potete aspettarvi un sacco di eventi storici, alberi delle missioni, disastri, riforme di governo, privilegi per Estate e altro ancora dalla patch 1.31. Alla prossima!
EU4 - Development Diary - 14th of July 2020 Buongiorno! Settimana scorsa ho rivelato che il focus della prossima patch sarà il Sud Est Asiatico e ho fornito un breve setup della map per la parte continentale della regione. Oggi proseguiamo il discorso guardando al Sud Est Asiatico Marittimo. Questo rifacimento è più radicale di quello visto settimana scorsa, che era focalizzato sull'aggiungere dettagli e profondità tattica allo scenario di partenza. Per la regione marittima ho voluto fornire una campagna con un'esperienza molto diversa e più entusiasmante, che rifletta meglio il mondo rigoglioso e diverso dello storico mondo malese. La prima cosa da notare è che le zone di mare intorno sono state convertite in Mari Interni, dando così bonus alle Galee. Il combattimento navale era molto importante nel mondo malese e le flotte tendevano a essere composte da piccoli vascelli, non dissimili dai combattimento nel Mediterraneo. Diamo un'occhiata più da vicino alla mappa: Questo è la penisola malese con l'isola di Sumatra. Pattani e Kedah non sono più nazioni mono provincia: Pattani riceve la provincia di Gerik, che gli storici credono sia l'origine del regno, mentre Kedah riceve Penang, un futuro punto di conflitto tra il Sultanato e la Compagnia Britannica delle Indie Orientali. Malacca rimane la potenza dominante della Penisola, ma non ne controlla più la parte orientale. Il Sultanato di Kelantan e il Regno di Pahang sono ora indipendenti. Pahang è l'ultima entità politica non musulmana della penisola e sarà storicamente conquistata dalla Malacca nel 1454 e trasformata in vassallo. Il suo ultimo Maharaja, Dewa Sura, siede su un trono precario. Kelantan è un'altra città stato che sarà conquistata da Malacca, e nel 1444 condivide la dinastia con la nazione Jambi di Sumatra. Malacca ha ricevuto la provincia di Singapura, la moderna Singapore. Singapura è l'origine del Sultanato della Malacca, e secondo le leggende anche l'origine di altre dinastie Malesi. Sumatra è cambiata molto. Oltre all'aggiunta di nazioni e province, la parte centrale è ora non attraversabile. Questo enfatizza l'importanza di flotte nella regione e riflette i problemi nel far marciare eserciti in territori ostili. Ci sono vari racconti sull'origine del Sultanato Aceh, situato nella punta nord dell'isola. Di solito si considera creato nel 15esimo secolo e preceduto da un regno chiamato Lamui di cui si sa poco. Abbiamo deciso di prendere una strada poco storica ed avere il Sultanato Aceh già nel 1444. Aceh è una delle storiche potenze vincitrici della regione; il Sultano Iskandar Muda lanciò una campagna nel 17esimo secolo che portò alla conquista di gran parte di Sumatra e della penisola Malese, anche se Aceh era la potenze dominante già da prima. Aceh è anche nota come "Porticato della Mecca" (N.d.AC spero di aver tradotto correttamente) per la sua importanza nel diffondere l'Islam nella regione. La Sumatra occidentale è governata dalle nazioni Indù e Buddiste di Barus, Pagaruyung e Indrapura. La parte orientale è più islamizzata, col Sultanato di Deli, Siak e Jambi che hanno abbracciato la fede Sunnita, lasciando Palembang come ultimo stato Indù dell'area. Palembang rimane sotto il controllo di un'elite di Cinesi dopo l'espulsione dei pirate da parte di Zheng He, anche se chi ha Golden Century può riportare i pirati al potere. Palembang ha ricevuto una provincia nella parte meridionale dell'isola, la moderna Lampung che produce una grande quantità di pepe, con relativo modificatore. Passiamo a Java! I famigliari regni di Majapahit (Mahajapit, Majahapit, Mapajahit, Mahapajit, Mapajahit, Majahapit?) e Sunda hanno ricevuto nuove province. Sunda è ora la casa del popolo Sundanese, una nuova cultura nel gruppo Malese, distinto dai Giavanesi. Due nuove nazioni appaiono nel 1444: Blambangan e Bali. Entrambi sono Tributari di Majapahit. Majapahit è una nazione sull'orlo della morte. Un'impero che un tempo dominava il Sud Est Marittimo ora fa fatica a controllare il rimanente territorio su Java. Parleremo di più di Majapahit in un futuro DD. Qui vediamo Borneo (sinitra), Sulawesi (centro) e Molucche (destra). Di queste solo il Brunei ha abbracciato l'Islam, gli altri seguono un misto di fedo Indù e Animiste. I regni Indù del Borneo sono Sambas, Berau, Kutai e Banjar. I regni Animisti di Sulawesi sonoMakassar, Bone, Luwu e Buton. La costa del Borneo sarà dominata dal Brunei nella storia e il loro Albero delle Missioni lo riflette. L'interno rimane impraticabile. Ternate e Tidore sono le sole nazioni delle Isole delle Spezie. Tidore e Ternate condividono un albero delle missioni che permette di colonizzare isole vicini. Nel 1444 hanno il monopolio su un nuovo bene: i Chiodi di Garofano. Questi esistono solo su Tidore e Ternate, ma possono essere scoperti durante la colonizzazione di isole vicine. Con un prezzo base di 8, un effetto sulla provincia di +20% potere commerciale locale e un bonus commerciale di+5% efficienza commerciali, i Chiodi di Garofano sono un bene molto desiderabile, prima dell'arrivo del Carbone. I numeri non sono definitivi e potrebbero cambiare. La nazione formabile della Malaya ha visto molti cambiamenti Prima di tutto i requisiti ora sono di possedere almeno 40 province nelle regione di Malesia o Indonesia, oltre a specifiche province in base alla religione. Alla formazione di Malaya, ci sarà un evento per darti l'opzione di scegliere il nome. Potrai sempre scegliere Malaya o Nusantara (un termine geografico Malese per l'intera regione). Se hai la dinastia Srivijaya - con cui la Malacca inizia nel 1444 - potrai scegliere il nome Srivijaya, mentre se formi la nazione partendo con Majapahit puoi scegliere il nome di Impero Majapahit. Questo sistema usa il cambio di nome cosmetico introdotto col Regno di Dio nella patch 1.30. Questo è tutto per oggi. Non ho ancora deciso di cosa parlerò settimana prossima, ma probabilmente un'altra nazione del Sud Est Asiatico. Accetto suggerimenti!
EU4 - Development Diary - 21th of July 2020 Ciao! Settimana scorsa vi ho chiesto su quale nazione vorreste che mi focalizzassi oggi e le due risposte più comuni sono state Ayutthaya e Majapahit. Oggi parlerò di Ayutthaya e settimana prossima di Majapahit. Ayutthaya è la nazione che in futuro sarà conosciuta in Occidente come Siam. Al momento prende il nome dalla sua grande capitale, una città estesa e piena di attività, con canali pieni di mercati galleggianti. Nel 1700 avrà 1 milione di abitanti, rendendola una delle città più popolose del pianeta. Nel 1444 Ayutthaya è una nazione in ascesa: nel 1378 ha soggiogato Sukhothai, prendendo il suo posto come regno Thai dominante. Nel 143, Ayutthaya ha saccheggiato la grande città di Angkor, capitale dell'Impero Khmer. La devastazione portata dagli eserciti Thai fu così grande che i secoli successivi sono noti come l'Epoca Buia della Cambogia - ne parleremo in un futuro DD. Ayutthaya controlla il regno vassallo di Ligor nella penisola Malese, e in futuro lancerà un'invasione, fallita per poco, della Malacca e una conquista con successo dei regni minori come Pattani. Nel 1444 Sukhothai non è quasi più nemmeno un vassallo. Sfruttando la situazione, Ayutthaya ha nominato il Principe Trailok come Re di Sukhothai. Alla morte di suo padre, Trailok erediterà entrambi i regni e li governerà da Ayutthaya. Ora questo succede anche in EU4. In 1.30 la idee nazionali di Ayutthaya sono un po' deboli e non sostengono il tipo di gioco che vogliamo per il Sud Est Asiatico. Ho fatto dei cambiamenti per meglio riflettere le caratteristiche di questa nazione, in particolare favorendo la gestione dei vassalli e la diplomazia. Anticipazione (Spoiler) AYU_ideas = { start = { cavalry_power = 0.15 liberty_desire_from_subject_development = -0.2 } bonus = { diplomatic_annexation_cost = -0.15 } trigger = { tag = AYU } free = yes white_elephant = { vassal_income = 0.2 } corvee_system = { global_manpower_modifier = 0.25 } trading_links = { diplomatic_reputation = 1 } ayu_foreign_mercenaries = { merc_maintenance_modifier = -0.15 } ayu_embassies = { improve_relation_modifier = 0.3 } phrai_luang = { development_cost = -0.1 } personal_executions = { harsh_treatment_cost = -0.2 } } Ovviamente non sarebbe una patch dedicata al Sud Est Asiatico senza nuovi Alberi delle Missioni. Quello sotto è quello di Ayutthaya, che è in comune con la nazione formabile del Siam: L'Albero delle Missioni di Ayutthaya fornisce poche rivendicazioni permanenti. Al loro posto molte missioni forniscono Subjugation CB, permettendo quindi ad Ayutthaya di vassallizzare grandi nazioni in una singola guerra. Per non essere troppo potenti molte di queste missioni richiedono una riduzione del desiderio di libertà di vassalli esistenti: devono essere leali per poterne avere di nuovi. Le nuove idee nazionali saranno utili in questo modo, ma sarebbe bene magari scegliere il gruppo di Idee dell'Influenza. Alcuni particolari interessanti: completare la missione Ambasciata in Giappone fornisce il famoso avventuriero Yamada Nagamasa come generale, oltre ad avere accesso alla compagnia mercenaria dei Volontari Giapponesi (con alta disciplina) basata propria ad Ayutthaya. completare la missione Devaraja mission fornisce un nuovo privilegio per Estate che permette di non aver penalità religiose alle province di fedi Darmiche. Ne parleremo in un futuro DD. completare la missione Assolutismo Reale fornisce la riforma di governo di livello 1 Chakravarti, che fornisce la nuova (ancora da rivelare) meccanica di Mandala senza penalità, oltre a +10 Massimo Assolutismo e +1 Potere Amministrativo Monarca. Inoltre aumenta il rango a Impero. Giocando con Ayutthaya, completare questa missione è l'unico modo per creare il Siam. ci sono vari elementi nel lato sinistro dell'albero di cui non posso parlare, ma l'idea generale è che ci sono parecchi modi per sviluppare la propria nazione, specialmente la propria capitale, in modo da rendere la propria capitale la città più gloriosa del pianeta il lato destro riguarda il SEA Marittimo: prepare un'invasione della Malacca (al costo delle relazioni con i Ming), ottenere rivendicazioni sui Centri Commerciali della regione e aumentare il proprio potere commerciale nel nodo la missione finale del ramo centrale (non nello screenshot) richiede di sconfiggere la superpotenza dell'Asia Orientale - la dinastia Ming - e ottenere il Mandato del Cielo Ayutthaya ora può sperimentare un nuovo Disastro, la Rivoluzione Siamese. Nel 16888 una ribellione avvenne in seguito alla presenza europea (soprattutto Francese) nel Siam e la percepita complicità del Re nell'influenza che queste potenze stavano avendo nel paese. Il Disastro si attiva quando Ayutthaya ha relazioni decenti (~50) con una potenza Europea attiva nel Sud Est Asiatico. Quando il Disastro inizia, una serie di eventi portano a scegliere tra opzione di Apertura e opzione Reazionaria, ciascuna con benefici e penalità. Questi eventi riguardano il potere militare, religioso, commerciale e diplomatico che gli Europei cercano di imporre su Ayutthaya. Il Disastro termina quando raggiungi la fine di uno dei percorsi. Ci sono due possibili conclusioni per la Rivoluzione Siamese, in base alla scelta tra Apertura o Reazione. Lo storico percorso Reazionario termina con il nobile Siamese Phetracha che lancia un colpo di palazzo e ottiene il trono, portando a un periodo isolazionista per Ayutthaya - e forse uno dei fattori per cui il Siam fu l'unica potenza del SEA a non diventare parte dell'Impero Coloniale di una potenza europea. Questo fornisce un bonus permanente a Scoperta Spie Straniere e Tolleranza Vera Fede, ma distrugge le relazioni con le potenze Europee attive nel SEA. Seguire invece il percorso non storico dell'Apertura porta all'arresto e morte di Petracha. Inoltre fornisce un grande aumento al progresso delle Istituzioni nella capitale, per ogni Istituzione non ivi presente ma già accolta da una qualunque potenza europea attiva nel SEA. Viene fornito anche un bonus permanente alla Diffusione delle Istituzioni e una penalità permanente alla Scoperta Spie Straniere. Questo è tutto per oggi! Settimana prossima in base alle vostre richieste parlerò di Majapahit e della disastrosa situazione in cui si trova nel 1444. A settimana prossima!
EU4 - Development Diary - 28th of July 2020 Buongiorno! Oggi diamo un'occhiata all'isola di Giava e a ciò che resta dell'Impero Majapahit. Majapahit una volta regnava su quasi tutto il Sud Est Asia Marittimo, controllando molti vassalli e tributari sulle varie isola. L'impero ha raggiunto la sua età dell'oro sotto l'amministrazione di Gajah Mada, un politico e militare che riuscì ad annettere tutta Nusantara per Majapahit. É passato più di un secolo da quanto Gajah Mada ha lasciato l'incarico in disgrazia dopo il tentativo di soggiogare il Regno di Sunda nonostante l'opposizione di entrambi i sovrani. Le spedizioni della flotta del tesoro Cinese di Zheng He hanno cambiato il bilancio di potere nella regione, con molti regni che hanno colto l'occasione per colpire e con il supporto Cinese per il rivale Sultanato di Malacca a Occidente. L'Impero Majapahit nel 1444 è in un pessimo stato. Sono pochi tributari sono leali, una serie di conflitti sanguinosi sulla successione sono imminenti e le tensioni religiose sono in ascesa. Gli ultimi tributari rimanenti sono Blambangan, Bali, Banjar, e Palembang - per chi possiede Mandate of Heaven, tutte le nazioni nel gruppo tecnologico Cinese ora possono avere Tributari indipendentemente dalla religione. A inizio partita, Majapahit inizia un Disastro specifico che li può portare al collasso totale se non gestito con attenzione. Questo è uno dei Disastri più difficili del gioco, con una forte penalità iniziale a stabilità e legittimità, oltre a un modificatore che aumenta costo di tutti i poteri del 15%, riduce la durata della vita del monarca del 50% e aumenta il desiderio di libertà di tutti i soggetti del 15%. Come sempre, questi numeri non sono definitivi e possono cambiare. Oltre a questo, ogni successione vedrà l'ascesa di un Pretendente ed eventi che aumentano ulteriormente il desiderio di libertà dei soggetti, che potrebbero voler diventare indipendenti. Dopo aver gestito questi effetti per un po', sarai avvicinato da un gruppo di mercanti musulmani che vogliono commerciare con Majapahit con un'offerta di aiuto finanziario. Accettare fornirà denaro ma causerà la periodica conversione di province all'Islam. Rifiutare l'offerta renderà Majapahit isolata diplomaticamente e finanziariamente, con penalità a reputazione diplomatica e potere commerciale. Sopra vediamo lo scenario peggiore. Gli stati successori di Demak e Mataram si contendono il dominio di Giava mentre i resti della corte di Majapahit osservano impotenti il collasso della loro nazione. Gli stati successori musulmani sono creati da evento se un numero significativo delle tue province si convertono all'Islam e non riesci a mantenere alta legittimità. Ma non tutto è perduto! Col nuovo Albero delle Missioni, Majapahit ha i mezzi per porre fine al Disastro e ripristinare l'età dell'oro del loro Impero: L'Albero delle Missioni Majapahit ha una struttura diversa dal solito. Inizia con 4 missioni che guidano attraverso il Disastro e ne alleviano gli effetti - porre fine alle crisi di successione, stabilizzare la diffusione dell'Islam, disabilitare eventi che aumentano il desiderio di libertà e impedire la creazione di stati successori. Completare la missione Prevent Collapse pone fine al Disastro e aggiunge un permanente +1 slot diplomatico. Questo albero non fornisce rivendicazioni permanenti (con un'importante eccezione) e neppure Subjugation CB contro specifiche nazione. Invece la missione Enforce Loyalty sblocca lo specifico Majapahit Campaigns CB, che è simile al Subjugation CB ma che rispetto ad esso non ha limite temporale mentre ha uno sconto del 25% sul costo del warscore e che può essere usato contro qualunque nazione del gruppo culturale Malese che tu abbia scoperto. Questo evita la necessità di fornire altri CB o rivendicazioni. Questo CB è migliorato quando si completa Gajah Mada’s Oath, che richiede di formare Malaya, sbloccando l'uso di tale CB contro tutte le nazioni del gruppo culturale Cinese. Completare la missione Subjugate the Mainland lo migliora ulteriormente, rimuovendone le restrizioni. Altre cose da evidenziare: Completare la missione Enforce Loyalty converte tutti gli attuali Tributari in Vassalli La missione Chakravarti sblocca la riforma di governo di livello 1 Chakravarti descritta nel precedente DD, con i benefici ancora misteriosi della riforma Mandala senza le sue penalità, oltre a bonus ad assolutismo e potere amministrativo. La missione Candi Shrines sblocca una nuova divinità personale Indù - il Budda. Il sincretismo Indù-Buddista era molto comune nel Sud Est Asiatico, soprattutto a Giava. Questa divinità personale fornisce + 2 Tolleranza Eretici e -10% costo Consiglieri. La missione Porch of Mecca richiede il controllo dell'area Aceh e la diffusione della tua religione nella regione. Come ricompensa si ottiene la politica commerciale Propagate Religion mentre le tue province Indù diventano immuni al sua effetto La missione Eastern Campaigns e quelle seguenti aggiungono un modificatore permanente a varie province non colonizzate nel SEA Marittimo che rende più facili da colonizzare. La missione finale del ramo, Dominate the Moluccas, fornisce un bonus permanente a Raggio Coloniale ed Efficienza Commerciale La missione Restore the Fleet inizia una serie di missioni che portano a conflitti con la dinastia Ming, che ha distrutto in passato l'egemonia dell'Impero Majapahit. Disrupting Chinese Trade fornisce un modificatore permanente positivo a Morale Navale, Efficienza Blocco Navale e Impatto Blocco Navale su Assedio - ti serviranno perché la missione Great Blockade ti chiede di bloccare l'intera costa dei Ming in Cina. Questo fornisce una rivendicazione permanente sulla costa cinese. Le missioni più a destra sono parti di un set disponibile per tutte le nazioni del SEA Marittimo e si focalizzano sulle province che producono beni commerciali importanti, come il ferro di Palopo. Sorprendentemente Majapahit non ha Idee Nazionali Specifiche nella 1.30, ma ha le idee di Giava in comune con Sunda, Banten e Mataram. La patch sul SEA porrà fine a questa situazione dando a Majapahit queste Idee Nazionali: Anticipazione (Spoiler) MAJ_ideas = { start = { ae_impact = -0.15 legitimacy = 1 } bonus = { diplomatic_annexation_cost = -0.15 } free = yes #will be added at load. trigger = { tag = MAJ } maj_nusantara_tributaries = { vassal_forcelimit_bonus = 1 reduced_liberty_desire = 10 } maj_restore_candi = { global_missionary_strength = 0.02 } maj_maritime_silk_road = { trade_efficiency = 0.1 } maj_nusa_tenggara = { colonists = 1 } maj_gajah_madas_oath = { land_morale = 0.1 } maj_majapahit_armada = { heavy_ship_power = 0.1 navy_tradition = 1 } maj_reformed_bhattara_saptaprabhu = { advisor_cost = -0.15 } } Questo è tutto per oggi! Settimana prossima torneremo a parlare di SEA continentale per parlare di un'altro Impero in difficoltà: Khmer.
EU4 - Development Diary - 4th of August 2020 Oggi parliamo dell'Impero Khmer. Khmer è stato in passato la potenza dominante del Sud Est Asiatico Continentale. Governando dalla capitale Angkor, l'impero controllava la maggior parte dei moderni Cambogia, Laos e Thailandia. A causa della combinazione di vari fattori, tra cui piaghe, problemi ecologici e la decisione di cambiare la religione di stato dall'Induismo al Buddismo Theravada, l'impero iniziò un declino dall'inizio del 14esimo secolo. Le nazioni Thai e Lao si separarono dalla periferia del regno, creando propri domino. Nel 1431, il colpo di grazia arrivò da Ayutthaya con il saccheggio di Angkor. L'impero Khmer non si riprese mai da questa sconfitta finale. Il periodo seguente il saccheggio di Angkor fu chiamato l'Era Buia della Cambogia e corrisponde abbastanza con l'arco temporale di EU4. Come Majapahit, Khmer inizia il gioco in un Disastro. L'Epoca Buia della Cambogia è molto meno punitiva della situazione di Majapahit perché non ci sono eventi che creano stati indipendenti o eserciti di ribelli, ma c'è comunque un aumento del 25% del costo di ogni potere (numeri non definitivi, come sempre). La tua priorità sarà il consolidamento e la ricostruzione piuttosto che l'espansione. Khmer può porre fine al declino e ripristinare la sua gloria grazie al suo nuovo Albero delle Missioni. Dovrà ripristinare la vecchia capitale di Angkor, ottenere una certa soglia di unità religiosa, migliorare il development delle province rurali. Ottenute queste condizioni il disastro ha termine e Khmer può veramente ripristinare il proprio impero. Altre cose importanti: La missione Second Golden Age fornisce -25% costo poteri e -33% costo conversione cultura per 20 anni, compensando i punti monarca persi durante il disastro La missione Enlightened Rule fornisce la riforma di governo Chakravarti discussa in precedenti DD. Circa metà dell'Albero riguarda l'espansione militare e come l'Albero di Ayutthaya queste missioni forniscono Subjugation CB contro i tuoi obiettivi. La missione Restore the Empire aumenta il rango del governo a Impero. La missione Invade Burma fornisce +0.5 Army Tradition fino alla fine del gioco. La missione Overseas Adventures richiede l'invasione del Borneo e fornisce un permanente +1 Yearly Navy Tradition. Sopra vedete 4 nuovi privilegi di Estate, con effetti abbastanza evidenti. Brahmins at Court è simile al privilegio Brahmin per musulmani Indiani. Questo privilegio e quello Advanced Irrigation Techniques sono disponibili solo per specifiche nazioni, tra cui Khmer, e sono sbloccati tramite Albero delle Missioni. Monastic Temples è disponibile per tutte le nazioni Buddiste e fornisce un nuovo modo per controllare il Karma, mentre Tropical City Planning è disponibile per tutte le nazioni nel gruppo tecnologico Cinese o Indiano e riduce le penalità per colonizzare province tropicali. Questo è tutto per oggi! Settimana prossima daremo un'occhiata alle nazioni marittime, ovvero i Sultanati di Malacca, Brunei e Aceh. Probabilmente la settimana successiva parleremo del Vietnam. C'è ancora tanto contenuto di cui parlare per questa patch!
EU4 - Development Diary - 11th of August 2020 Oggi parliamo dei Sultanati di Brunei, Malacca e Aceh. Ciascuna di queste nazioni ha fondato imperi di successo durante il periodo di EU4 e ciascuna ha un set specifico di Idee Nazionali e Missioni. L'Albero delle Missioni per le nazioni Malesi diverse da Majapahit è diviso in 4 sezioni. La sezione rossa ha missioni specifiche della nazione, in questo caso Malacca. Le missioni verdi e blu sono disponibili per tutte le nazioni malese, mentre quelle viola sono disponibili solo dopo aver formato Malaya. Il Sultanato di Malacca discende dal regno Srivijaya che ha dominato Java, Sumatra e penisola Malese prima dell'ascesa di Majapahit. Malacca ha vinto il favore dei Ming durante i viaggi di Zheng He, permettendo alla città stato di contrastare l'egemonia di Majapahit. Nel 1444 Malacca è la città stato più ricca del mondo malese grazie al controllo marittimo dello stretto. Malacca si sarebbe espansa nella penisola malese prima di soccombere all'invasione portoghese nel 1511. Le missioni della Malacca rispecchiano il cammino di espansione e i legami diplomatici. In particolare: quando appropriato Subjugation CB sono forniti invece di rivendicazioni permanenti Se completi la missione Subjugate Pahang vassallizzando Pahang, questo avrà un sovrano della tua dinastia, desiderio di libertà ridotto e stessa tua religione Malacca non è più tributario Ming nel 1444, dato che Ming ha perso interesse nella regione. La missione Emissary to the Emperor permette di ristabilire la relazione farsi amici Champa si lega a una missione di Champa - Champa ha bisogno di un amico Sunnita nel SEA Marittimo per potersi convertire e diventare Sunnita a sua volta. Completare la missione offre un Subjugation CB contro il nemico di Champa, ovvero Dai Viet. La missione Make a Show of Force richiede di avere un esercito più grande sia di Majaphit che di Siak. In cambio Siak diventa vassallo La missione Develop Malacca aumenta il livello del Centro del Commercio di Malacca a livello 3 Loyal Subjects fornisce -10 desiderio Libertà fino a fine partita Destroy Majapahit richiede l'eliminazione di Majapahit e il controllo di parte di Java. Completarla fornisce un CB simile a quello di Majapahit: il Malacca Campaigns CB può essere usato contro ogni nazione del gruppo culturale Malese e il Warscore richiesto per vassallizzare è ridotto del 25% Le Idee Nazionali della Malacca le permettono di dominare il commercio delle spezie e ottenere benefici dai vassalli: Anticipazione (Spoiler) MLC_ideas = { start = { global_trade_power = 0.1 naval_forcelimit_modifier = 0.33 } bonus = { merchants = 1 } trigger = { tag = MLC } free = yes mlc_vassal_princes = { reduced_liberty_desire = 10 vassal_income = 0.25 } mlc_maritime_laws = { global_ship_trade_power = 0.2 } mlc_new_hegemony = { diplomatic_reputation = 1 } mlc_islamic_sultanate = { tolerance_own = 1 } mlc_habor_masters = { trade_steering = 0.2 num_accepted_cultures = 1 } mlc_daulat = { legitimacy = 1 } mlc_jawi_script = { idea_cost = -0.1 } } Il Sultanato di Aceh raggiunse l'apice con il regno di Iskandar Muda nel 1583, ma è già presente nel 1444. Le missioni e le idee nazionali sono condivise col vicino Pasai, che è più ricco e dominante a inizio scenario. Le conquiste di Iskandar Muda crearono un impero che comprendeva la maggior parte della costa di Sumatra a parti della penisola Malese. Forse il maggior contributo di Aceh alla regione è il suo status come "Porticato della Mecca", il centro dell'Islam nel SEA Marittimo. Le missioni seguono la conquista di Sumatra e della penisola malese, ma anche la diffusione dell'Islam nella regione: La missione Porch of Mecca permette di usare la politica commerciale Propagate religion con solo 35% potere commerciale nel nodo (invece del 50%) e sblocca il Sword of Islam CB, che permette di Forzare Religione nei trattati di pace con nazioni di cultura principale di Sumatra. Il CB si evolve con le missioni, permettendo di colpire obiettivi di cultura Javanese, Sundanese, Moluccana e Sulawesi. Completare il ramo permette di usare il CB contro ogni vicino di religione diversa. Hindus e Buddhists nel gruppo culturale malese ora hanno decisione per convertirsi all'Islam Sunnita se diventa la loro religione dominante. Aceh può diffondere l'Islam con commerci pacifici o con la forza, la scelta è tua Le idee nazionali sono focalizzate su commerciale, conquiste navale e conversione religione: Anticipazione (Spoiler) ATJ_ideas = { start = { global_ship_cost = -0.1 global_missionary_strength = 0.02 } bonus = { production_efficiency = 0.1 } trigger = { OR = { tag = PSA tag = ATJ } } free = yes export_economy = { global_trade_power = 0.1 } islamise_sumatra = { missionary_maintenance_cost = -0.25 } rise_of_aceh = { province_warscore_cost = -0.1 } military_adventures = { naval_morale = 0.15 } porch_of_mecca = { technology_cost = -0.10 } acehnese_moneylending = { interest = -1 } settle_the_islands = { # same as malay ideas global_colonial_growth = 20 } } Brunei è un Sultanato disertore, allontanatosi dal dominio di Majapahit ma evitando una scomoda relazione con Ming. L'Impero del Brunei avrebbe occupato tutta la costa del Borneo e parte delle Filippine, resistendo a vari tentativi Europei di dominarlo. Le missioni del Brunei portano all'unione del Borneo e alla conquista delle Filippine. Le missioni Impress Manilla e Impress Sulu vassalizzando queste nazioni se si hanno buone relazioni. Molte missioni aggiungono modificatori a province non colonizzate per rendere più facile la colonizzazazione. Le idee nazionali sono focalizzate su dominio navale e potenza diplomatica: Anticipazione (Spoiler) BEI_ideas = { start = { land_morale = 0.1 global_ship_cost = -0.1 } bonus = { ship_durability = 0.1 } trigger = { tag = BEI } free = yes bei_galleys = { galley_power = 0.2 } bei_sea_nomads = { global_sailors_modifier = 0.2 } bei_diplomacy = { diplomatic_reputation = 1 } bei_vassals = { reduced_liberty_desire = 10 } settle_the_islands = { # same as malay ideas global_colonial_growth = 20 } bei_naval_prowess = { naval_morale = 0.15 } bei_trade = { trade_efficiency = 0.1 } } Un'ultima cosa per oggi. Settimana scorsa ho parlato di nuovi Privilegi di Estate, ma ce n'è uno di cui non ho parlato che è esclusivo per nazioni con capitale nella regione Malese. Gli Orang Laut furono (e ancora oggi sono) gruppi di nomadi marittimi che commerciano estensivamente coi regni Malesi. Sono spesso impiegato per portare commercio verso certi porti e come deterrente per i pirati; spesso fornirono terre e titoli ai loro alleati sulle isole del loro dominio. In realtà il Sultanato di Malacca iniziò così - Seri Teri Buana, un principe Srivijayan, ottenne il piccolo Regno di Singapura (la moderna Singapore) dai Orang Laut. Malacca pertanto inizia con il privilegio Orang Laut Alliances attivo.
EU4 - Development Diary - 18th of August 2020 Oggi parliamo di Vietnam. Nel 1444 Dai Viet è una nazione da poco indipendente, avendo vinta una guerra sanguinosa contro le forze di occupazione Ming, grazie all'eroe nazionale Lê Loi. Campagne militari contro Champa iniziarono un processo durato secoli di espansione Vietnamita verso sud. Dai Viet è ora governata dal nipote infante di Lê Loi, Bang Co, anche se il vero potere è nelle mani della Regina Reggente Nguyen Thi Anh e in Trinh Kha (generale 2/3/5/1. Nonostante le promesse della dinastia Lê, i semi della sua fine sono già presenti: l'immenso potere controllato dalle famiglie Nguyen, Trinh e Mac divideranno la nazione molte volte nel periodo di EU4. Sopra vedete l'Albero delle Missioni per Dai Viet, Annam, and Tonkin: Dai Viet ottiene molti Subjugation CB dalle missioni, nei confronti di Lan Xang, Lan Na, Khmer, e Ayutthaya. Ottengono anche rivendicazioni permanenti sulla Birmania il ramo a destra inizia con la missione Rule Muang Phuan. Muang Phuan è una piccola nazione semi indipendente garantita sia da Lan Xang che da Dai Viet, oltre a essere tributaria Ming.Puoi provare a vassallizzarla diplomaticamente o iniziare una guerra con Lan Xang lanciando un'invasione La missione Defy Ming permette di rubare il vassallo Yue durante il loro disastro, quindi va completata al momento opportuno. La missione riduce il Mandato di Ming di 20, quindi può anche essere l'occasione per dichiarare guerra completare la missione Claim the Mandate permette di cambiare nome alla propria nazione, scegliendo tra Viet Nam, Dai Nam, o l'originale Dai Viet. la missione Purchase Western Arms richiede ottime relazione con una potenza Europea presente nell'Indie Orientali e fornisce un bonus permanente -30% Costo Artiglieria e +10% Assedio la missione Faith and Learning richiede la costruzione di molti Templi e alta unità religiosa; con una nazione Confuciana si ottiene un bonus permanente a velocità di armonizzazione, con altre religioni invece si riduce Costo delle Idee del 5% la missione State Education richiede la costruzione di Università e aggiunge progresso alle Istituzioni nella capitale per ogni Istituzione attiva me non completamente presente nella capitale la missione Imperial Citadel fa qualcosa di cui ancora non posso parlare ma fornisce anche la possibilità di spostare la capitale a Hue oppure di rinominare Dong Kinh in Hanoi. Ho escluso le 4 missioni nella parte alta sinistra perché richiedono spiegazioni e sono legate ad altro contenuto per Dai Viet. Le 4 missioni vogliono evitare la situazione del precedente screenshot. Il giocatore deve consolidare il potere dello stato e ridurre quello delle famiglie nobili, oppure rischia di dividere la nazione in due. Un nuovo disastro, chiamato Dinastie Settentrionali e Meridionali, può apparire dopo l'Età della Scoperta quando Dai Viet ha un sovrano incompetente. Seguendo l'albero il disastro è evitabile, ma se invece accade si può scegliere la fazione settentrionale o meridionale. Storicamente questo accadde due volte ma in EU4 può avvenire solo una volta, con effetti diversi in base a quando avviene. La dinastia settentrionale, rappresentato dal tag Tonkin, è governata dalla dinastia Mac nell'Età delle Riforma e dalla dinastia Nguyen in Età successive. La dinastia meridionale, rappresentata dal tag Annam, è controllata da lealisti Lê loyalists nell'Età della Riforma e dalla famiglia Trinh (discendenti di Trinh Kha) in Età successive. La nazione è divisa tra nord e sud del paese e include i vassalli divisi tra le due fazioni. Dai Viet è creabile nuovamente dalla fazione vincitrice. Le 4 missioni sono: Dai Viet inizia con un privilegio per Estate Nobiltà chiamato Control of the Army. Questo privilegio aumenta molto l'influenza della Nobiltà, aumenta Costo Leader, aggiunge Influenza Nobiltà quando si recluta un Leader e aggiunge Tradizione Militare mensile. La missione richiede di revocare questo privilegio ma avendo reclutato 100% del limite delle forze terrestre. la missione Curtail the Nobility richiede di ridurre l'influenza della Nobiltà controllando almeno il 50% delle Terre della Corona. la missione Restore Examinations si riferisce al sistema confuciano usato in Cina, Vietnam e Corea durante la loro storia. Devi avere la riforma del governo The Examination System (vedi sotto) e avere 3 consiglieri senza avere un deficit per finire Prevent Division richiede il controllo del territorio core di Dai Viet, avere 2 stabilità e che né Tonkin né Annam esistano. Completare la missione previene il disastro e fornisce -10% costo Stabilità per il resto del gioco. La nuova riforma del governo The Examination System aumento il pool di consiglieri disponibili di 1 e riduce del 10% l'influenza della Nobiltà. Questa riforma è disponibile per nazioni con sistema Impero Celestiale o Burocrazia Confuciana. Burocrazia Confuciana è un'altra nuova riforma del governo presente inizialmente per Dai Viet e Corea nel 1444. Questa riforma riduce costo consiglieri del 10% ed è disponibile per nazioni con religione Confuciana o cultura primaria Vietnamita. In tema di cultura, abbiamo cambiato qualcosa. Il gruppo Tai contiene nazioni che potrebbero creare il Siam e dato che il Siam è uno dei focus della patch e uno storico "vincitore" della regione, ci sembrava giusto dargli un forte gruppo culturale. Northern Thai è tornato ma rinominato Khon Muang. Khmer è rimasto da solo. La cultura Vietnamita è stata spostato nel gruppo Cinese. Questo permette a Dai Viet di tenere il Mandato del Cielo senza penalità e quindi l'espansione nella Cina. Miao è ora nel gruppo Tibetano. Cham è tornato nel gruppo Malese, ottenendo così l'accesso al relativo albero delle missioni in comune, oltre al ramo specifico che vedete sotto: la missione Reconquer Indrapura chiede la riconquista di 2 province a nord, al completamente entrambe diventano di cultura Cham e Shunhua viene rinominato Kandarapura. completare la missione Conquer Vietnam fornisce -20% costo conversione cultura fino a fine partita completare la missione Subjugate the Highlands fornisce un Subjugation CB contro Impero Khmer la missione Malay Connections richiede un alleato sunnita abbastanza potente nella regione Malese, come la Malacca; al completamente ci si può convertire alla fede Sunnita la missione Expedition to Tondo richiede di conquistare parti di Luzon e avere un Colonista in qualunque modo. Fornisce +25% Range coloniale fino a fine partita
EU4 - Development Diary - 25th of August 2020 Oggi parleremo di Pegu, Lan Na, Sukhothai, gli stati Shan, le nazioni Birmane e le tribù dell'altopiano Pegu è l'ultimo regno Mon indipendente a inizio partita e, a parte una breve restaurazione nel 1700, sarà l'ultimo regno Mon ad esistere. Il popolo e la cultura Mon un tempo dominarono Birmania e Tailandia, ma le migrazioni Thai e la creazione di regni come Sukhothai, Lan Na, e Ayutthaya e l'ascesa di regni Bamar kingdoms come Pagan e Ava costrinsero i Mon a ritirarsi nell'attuale Birmania Inferiore. Nel 1444 Pegu è governato da Binnya Ran, ee lui e i suoi successori (tra cui la celebrata regina Shin Sawbu) presiesero l'età d'oro di Pegu, con pace e prosperità. Binnya Ran e l'erede Binnya Waru hanno ora statistiche migliori, rispettivamente 3/5/4 e 4/2/3. Le missioni: la missione Rebuild Saghuin richiede 20 development in Pegu e Martaban. In cambio si ottiene un miglioramento del Centro del Commercio di Pegu, Martaban è rinominata Sahuin e ottiene uno sconto al costo del development in quella provincia ulteriori missioni nel ramo portano al dominio del commercio nei nodi di Birmania e Malacca, con anche ricompense in Tradizione Navale e Mercantilismo la missione Resist the Burmans richiede di possedere o vassallizzare Taungu e Prome, oltre ad avere un esercito più grande di quello di Ava. Si ottiene rivendicazione permanente su Ava e Subjugation CB contro Lan Na. la missione The Restore Hariphunchai permette di usare il CB contro Lan Ma. Possedere (direttamente o tramite vassalli) tutta l'area di Chiang Mai. Se Lan Ma è vassallo, la sua cultura primaria diventa Mon, il nome diventa Hariphunchaie si ottiene anche un Subjugation CB contro Ayutthaya. come la precedente, la missione Reconquer Dvaravati richide di conquistare o soggiogare Ayutthaya. Se si vassallizza Ayutthaya, la sua cultura primaria diventa Mon, il nome diventa Dvaravati,e si ottiene anche un permanente -25% costo conversione Cultura la missione The Mon Resettlement richiede di diffondere la cultura Mon in almeno 30 province, ottenendo in cambio 50 Prestige e -10% costo Tecnologia per 50 anni alcune missioni hanno requisiti ed effetti di cui non posso ancora parlare completare la missione finale - The Golden Land - fornisce l'opzione di adottare la riforma Chakravarti discussa in precedenti DD, oltre a cambiare il rango in Impero e ottenere +100 di ogni potere Monarca. La nazione viene rinominata Ramannadesa. Oltre all'albero delle missioni, Pegu ha eventi interessanti: Parlando di Pegu, l'Achievement Sailor Mon dovrebbe essere più facile da ottenere dato che ho aggiunto una riforma di governo di livello 3 per ogni nazione del gruppo culturale Thai, Birmano o Cambogiano: Corvée System. Questa riforma fornisce +10% Manpower nazionale e -10% costo costruzione, inoltre gli edifici Docks e Barracks forniscono immediatamente 1000 manpower o 200 mairnai (rispettivamente) al completamento. E legato a Pegu c'è anche questo: Ora sia i nodi commerciali di Canton e della Birmania fluiscono verso il Siam. Il nodo della Birmania è migliorato con l'aggiunta della Birmania Inferiore. Pegu potrà più facilmente dominare il nodo Birmano, mentre chi sta nel nodo del Siam può dirottare commercio da Siam e Cina verso di sè. E adesso, Lan Na: Nella patch SEA, Lan Ma riceve un piccolo Albero delle missioni focalizzato sul formare Siam, dopo aver conquistato Chiang Mai, Sukhothai, w Ayutthaya. La missione A Million Rice Fields sblocca il privilegio Estate Irrigazione Avanzata come per Khmer, con -10% costo development in province che producono grano. La missione Protect the Shrine si riferisce a una piccola meccanica chiamata Buddha di Smeraldo. Il Buddha di Smeraldo è un modificatore permanente alla provincia, inizialmente nella capitale di Lan Na ovvero Chiang Mai. Il modificatore fornisce +0.1 Karma mensile e una decisione per rinnovare il tempio in modo che invece fornisca -0.1 Karma, in base alle tue necessità. Nella storia il Buddha cambiò mano parecchie volte, passando a Lan Xang e poi Ayutthaya. In EU4, ogni nazione nel gruppo religioso Orientale può conquistare il Buddha occupando la sua attuale provincia. Perdere il controllo del Buddha dà -20 Prestigio e -10 Legittimità. Il prossimo, Sukhothai: Sukhothai riceve poche missioni e come per Lan Na sono focalizzate sull'acquisire province necessarie a formare il Siam. Ma non è tutto: Nel 1444 il sovrano di Sukhothai è Trailok, un principe di Ayyuthaya che in seguito divenne Re di Ayutthaya. Quando Ayutthaya incorona Trailok l'evento sopra permette a Ayutthaya di ereditare Sukhothai. Tuttavia se Sukohthai è nelle mani del giocatore, questo può invece decidere di vassallizzare Ayutthaya, separarsi completamente da Ayutthaya o trasformare Ayutthaya in un vassallo ma occupandone le province occcidentali. Ora vediamo gli Stati Shan: Ha solo 2 missioni ma molto potenti. La prima missione richiede che tutte le nazioni con cultura primaria Shan siano alleati o vassalli, con almeno 15 province totali di cultura Shan e devi avere l'esercito più grande tra tutte le nazioni di cultura Shan. Al completamento, tutte le altre nazioni Shan sono immediatamente integrate e si ottengono rivendicazioni permanenti sulle rimanenti province Shan. Si forma anche il tag Shan e si ottiene un Subjugation CB contro Ava. Questo rappresenta la formazione della Confederazione degli Stati Shan, guidata da Mong Yang, che sconfisse Ava nel 1527. La seconda missione, The Shan Domination, richiede di soggiogare o conquistare Ava e fornisce rivendicazioni permanenti su tutta la Birmania. Inoltre se al completamento Ava è vassallo, la sua cultura primaria diventa Shan e il sovrano viene sostituito da un principe della tua dinastia. Gli stati Shan possono formare il Siam e avere così l'accesso al suo Albero delle missioni. L'albero delle missioni di Taungu è ora disponibile anche per Ava e Prome, ma solo per chi ha il DLC Dharma. La missione Chakravarti ha nuove ricompense. Oltre a permettere la riforma di governo Chakravarti discussa in precedenza, cambia il nome della nazione in Birmania. Per finire, una sfida estrema: Le tribù dell'altopiano di Rhade, Jarai, e Koho iniziano con la nuova riforma Stateless Society. Questa dà -99% a Capacità di Governo, rendendo quasi impossibile l'espansione, ma aumentano le loro capacità militari e di difesa. Inoltre sono tutte tribù Animiste senza Feudalesimo e non sono tributari Ming. Stateless Societies si possono riformare in Repubbliche Contadine. La prossima settimana ci sarà forse l'ultimo DD sul contenuto del SEA, ad esempio Lan Xang, Sunda e Ternate
EU4 - Development Diary - 1st of September 2020 Buongiorno! Quello di oggi sarà l'ultimo DD a proposito del Sud Est Asiatico. Questa settimana parleremo di altre nazioni, in particolare Lan Xang e Sunda. Quello sopra è l'Albero delle missioni per Lan Xang, la terra di un Milione di Elefanti. Lan Xang fu fondata nel 1353, durante il collasso dell'Impero Khmer. A un principe di Lao, Fa Ngum, fu affidato un esercito dal Re Khmer e l'autorità per creare uno stato cuscinetto nella moderna Laos. Laos un tempo era governata direttamente dai Khmer, ma l'impero non era più in grado di esercitare il controllo nella regione. Fa Ngum ebbe successo nelle sue campagna e creò il regno di Lan Xang, diventando in seguito anche più potente del decadente Impero Khmer. Alcuni particolari dell'Albero: come l'Albero Vietnamita, una parte avvia il conflitto a causa del mono-provincia Muang Phuan. Possedere la provincia o averla come vassallo fornisce un Subjugation CB contro Dai Viet. La missione Raid on Cambodia fornisce un Subjugation CB contro Khmer. Dovrai Soggiogare Lan Na con i tuoi mezzi, ma come ricompensa riceverai un Subjugation CB contro Ayutthaya. Settimana scorsa abbiamo parlato della meccanica del Buddha di Smeraldo e Lan Xang è una delle nazioni che può acquisire il Buddha tramite missione (vedi sotto) la missione Avoid Fragmentation richiede di sopravvivere intatti fino al 1700. Lan Xang ha ricevuto modifiche alle Idee Nazionali: 10% potere cavalleria aumentato a 15% 1% Forza Missionari rimpiazza 15% Cavalry/Infantry Ratio LXA può formare il Siam per ottenere il suo esteso Albero delle Missioni e le sue Idee Nazionali Sopra vedere il nuovo privilegio Estate per Ordini Monastici, disponibili per nazioni Lao nel gruppo religioso Orientale. Lan Xang inizia con questo privilegio nel 1444. Esso aumenta fortemente la Tolleranza Pagani e nega la penalità all'Unità Religiosa per le province Animiste, aumentando però anche l'influenza degli Ordini Monastici e negando il +2 a Tolleranza Vera Fede dalle Idee Nazionali. La missione Convert the Polytheists richiede di revocare questo privilegio, convertire tutti gli Animisti nella nazione e ottenere 90% Unità Religiosa. Per revocare questo privilegio è utile completare la missione Steal the Emerald Buddha che fornisce +20 Lealtà Ordine Monastico. Parlando di religione, questa sopra è la situazione nel 1444. Da notare le province Animiste possedute da Lan Xang, il bastione di Mahayana Buddhism nel Pahang interno, e il fatto che Ligors sia ora una nazione Siamese Buddista. Ho anche parlato della missione di Lan Xang Avoid Fragmentation. A differenza di altre nazioni di questa patch SEA, questo non è un Disastro, ma una serie di eventi aggiunti al Disastro Guerra Civile quando si gioca con Lan Xang. Se durante questo Disastro i Ribelli Pretendenti occupano Vientiane, Champassak o Luang Prabang un evento rilascerà il relativo stato oltre allo stato Khorat per Vientiane e Champassak se lo possiedi. Se quando uno di questi eventi appare tu non possiedi le due province, il tuo tag diventerà Vientiane, Champassak o Luang Prabang in base alle circostanze. I giocatori verranno avvisati quando il Disastro Guerra Civile inizia per Lan Xang. Puoi prevenirlo evitando il Disastro Guerra Civile, completando la missione Prevent Fragmentation o formando un'altra nazione (Siam). Ora vediamo un'altra nazione: Sopra vedete l'Albero delle Missioni di Sunda, con le missioni specifiche evidenziate in rosso, mentre le altre sono quelle comuni dell'Albero Malese. Il Regno di Sunda è un reame antico, che è sopravvissuto all'ascesa e alla caduta di molti grandi imperi, senza mai crearne uno per sé. Per quasi tutte la loro storia comune, Sunda e Majapahit hanno avuto relazioni eccellenti e si sono riconosciuti a vicenda come eguale nonostante la disparità in forze. Questo cambiò quando il leader di Majapahit Gajah Mada - avendo promesso di portare tutta Nusantara sotto dominio Majapahit - usò un matrimonio reale per dichiare la supremazia di Majapahit su Sunda. Questo portò alla battaglia di Bubat del 1357, persa da Sunda. Nonostante questo, Majapahit non procedette alla conquista di Sunda. Invece, la corte di Majapahit punì Gajah Mada per le sue azioni disonorevoli e gli tolse il potere. Sunda sopravvisse ma le relazioni tra i due stati non tornarono mai ai livelli precedenti. Alcuni particolari dell'Albero: La missione Consider Islam richiede di possede 4 province Sunnite e lancia un evento che permette di convertirsi all'Islam Sunnita, convertendo molte delle proprio province. In alternativa si ottiene 1% Missionary Strength e +1 Tolerance of the True Faith per il resto della partita se si rimane Hindu. La missione successiva, Develop New Cities, richiede di aumentare il development di Cirebon, Kalapa, e Banten fino a 20. Questo permette di spostare la capitale: scegliere Banten o Cirebon cambierà la propria nazione in Banten o Cirebon. Qualunque capitale sia scelta, essa riceve +2 sviluppo in ogni categoria e Kalapa viene rinominata Jayakarta. La missione Rebuild Candi Temples richiede di possedere almeno 15 Templi e avere come alleato una nazione Buddista. Completare la missione sblocca la Personal Deity Buddha di cui abbiamo parlato in un precedente DD. La missione Improve Rice Production sblocca il privilegio Improved Irrigation visto in passato che riduce costo development del 10% per province che producono grano La missione The Legacy of Bubat può essere completata in due modi diversi. Un metodo di richiede di diventare abbastanza forte da garantire Majapahit - questo lancia un evento su un matrimonio reale tra Sunda e Majapahit, e in un rovesciamento del precedente tradimento, Sunda avrà l'opportunità di vassallizzare Majapahit. La missione successiva, Rule Jav, richiede di possedere direttamente tutte Java e fornisce una Politica Amministrativa gratuita per il resto del gioco. La missione Conquer Lampung fornisce Subjugation CB contro ogni nazione con capitale a Sumatra. Sopra vede le Missioni delle Isole delle Spezie di Ternate e Tidore - per il resto useranno l'Albero delle Missioni Malese. Queste nazioni possono diventare molto ricche grazie al monopolio del commercio di Chiodi di Garofano. Alcuni particolari per Tidore e Ternate: Le missioni iniziano chiedendo di rimuovere il rivale dalla mappa; una volta fatto questo, un evento chiederà di selezionare una posizione per la prima colonia. Questo creerà una grande colonia nella posizione scelta. Missioni seguenti nel ramo di sinistra richiedono il completamento di queste colonie e forniscono altre colonie come ricompense. Completare questo ramo di missioni fornisce +1 Colono e -50% Probabilità Ribellione Nativi per il resto del gioco. Export Cloves richiede di avere il potere commerciale più potente del nodo delle Molucche, oltre a costruire navi fino al proprio limite. Fornisce rivendicazioni permanenti su Sulawesi, come che aiuta nella missione Conquer Sulawesi. Ultimo set di missioni:Bali! Come altri Bali usa le parti comuni dell'Albero delle Missioni Malese. Bali inizia come tributario di Majapahit e la sua prima missioni richiede di porre fine alla relazione senza avere una tregua con Majapahit. Completare la missione fornisce una colonia sull'isola di Lombok. Completare la colonia completa la missione Expand Eastwards, che fornisce una colonia su Sumbawa e +25 Global Settler Increase per il resto della partita. La missione Majapahit Refugees richiede che Majapahit non esista o sia un vassallo. Questo fornisce -80% costo Consiglieri per 20 anni, rappresentando la fuga di molti nobili Majapahit a Bali. Inoltre fornisce rivendicazione permanenti su Giava Orientale. Ultima cosa per oggi: Idee Nazionali per le nazioni formabili di Siam e Malaya. Codice: MSA_ideas = { start = { global_trade_power = 0.15 land_morale = 0.1 } bonus = { ship_durability = 0.1 } trigger = { tag = MSA } free = yes settle_the_islands = { # same as malay ideas global_colonial_growth = 20 } msa_advanced_galley_warfare = { galley_power = 0.25 } msa_expert_haggling = { trade_efficiency = 0.15 } msa_chart_the_seas = { own_coast_naval_combat_bonus = 1 naval_morale = 0.15 } msa_in_every_port = { merchants = 1 ship_power_propagation = 0.2 } msa_sea_nomads_steering = { trade_steering = 0.25 } msa_spice_kings = { global_trade_goods_size_modifier = 0.1 } } SIA_ideas = { start = { land_morale = 0.1 global_manpower_modifier = 0.3 } bonus = { discipline = 0.05 } trigger = { tag = SIA } free = yes sia_royal_poets = { prestige = 1 idea_cost = -0.1 } sia_advanced_elephant_warfare = { cavalry_power = 0.15 cavalry_fire = 1 } sia_experienced_ambassadors = { diplomatic_reputation = 2 } sia_encourage_immigration = { development_cost = -0.1 } sia_integrating_the_realm = { diplomatic_annexation_cost = -0.2 } sia_education_reform = { technology_cost = -0.1 } sia_royal_absolutism = { yearly_absolutism = 1 legitimacy = 1 } } Questo è tutto per oggi! Questo conclude la serie di 8 DD sul contenuto per il Sud Est Asiatico! Ci sono ancora un paio di cose che ho fatto e che non sono state scritte in un Dev Diary, inoltre c'è la possibilità che altro contenuto per la regione sia aggiunto prima del rilascio, quindi non considerate questi DD come esaustivi. Questo aggiornamento del SEA l'ho desiderato da anni e sono felice di vedere la mia visione realizzata prima della fine del mio tempo su questo progetto. Spero che anche voi la apprezzerete!
EU4 - Development Diary - 8th of September 2020 Ciao a tutti! Dopo di DD di @neondt sul Sud Est Asiatico, oggi io vi mostrerò una regione totalmente diversa, ma ugualmente bisognosa di cure amorevoli. Mi è sempre piaciuto giocare con gli "sfavoriti" e quindi le Americhe sono sempre stati uno dei miei luoghi preferiti dove giocare, per combattere l'invasione degli Europei. Però l'ultima volta che abbiamo veramente lavorato sulle tribù del Nord America è stato per il DLC Conquest of Paradise e quelle meccaniche non sono invecchiate bene. Devi aspettare per migrare, devi aspettare gli Europei, devi aspettare aspettare aspettare. Abbiamo quindi deciso di cambiare tutte le meccaniche di Conquest of Paradise partendo da zero per rendere il Nord America più vibrante e divertente da giocare. Queste rimarranno parte del DLC Conquest of Paradise quindi solo per chi lo possiede. Nei prossimi DD vedrete molte interfacce ancora in lavorazione, quindi perdonatemi se le mie abilità UX non sono eccelse. Partiamo dalla meccanica per le tribù migratorie. Una cosa che non mi è mai piaciuto del nostro modo di rappresentare le migrazioni è che di solito le tribù del Nord America non migravano dagli Appalachi alle Montagne Rocciose ogni decade o giù di lì. Queste tribù consideravano grandi tratti di territorio come "proprietà" e migravano tra di loro in base alle stagioni. Ora nel gioco non ha senso avere migrazioni stagionale, ma possiamo migliorare e rendere l'interazione più divertente e significativa. Prima di tutto abbiamo introdotto il concetto di proprietà tribale delle province, che appartengono alla tribù ma le sue risorse non sono al momento sfruttate completamente. Le persone possono spostarsi liberamente in queste province e gli Europei possono colonizzarle. Una delle ragioni per cui non abbiamo popolato troppo la costa orientale è stato di non bloccare la colonizzazione Europea ma con questo cambiamento possiamo riempire maggiormente il Nord America. Ad esempio introducendo le civiltà lungo il Mississippi. Una provincia può essere resa proprietà tribale aggiungendola al costo di 100 Potere Amministrativo, ma richiede anche di spostarsi lì. Se provi a integrare una provincia non connessa al tuo territorio esistente, dovrai abbandonare la precedente casa e crearne una nuova in quella provincia. Ovviamente ora la migrazione non ha più un cooldown e non serve a ottenere Poteri Monarca. Ora questa meccanica è richiesta per continuare a far crescere la tua tribù dopo aver sfruttato le risorse naturali della provincia in cui risiedi attualmente. Ora puoi migrare verso qualunque provincia non posseduta direttamente da nessuno, quindi anche verso territori tribali di altre tribù. Al momento il costo è di 50 Potere Militare ma deve ancora essere bilanciato. Per ogni step di lontananza dal proprio territorio il costo raddoppia. Il limite diventano quindi i punti monarca e non il tempo di cooldown. Quindi perché migrare? Rimanere in una singola provincia causerà devastazione alla provincia, fino al 100%. Inoltre ogni tribù ha valore di sviluppo tribale che cresce ogni mese se la provincia non è al 100% di devastazione. Più larga è la tribù, più veloce sale la devastazione. Ora le riforme tribali sono parte del sistema di Riforme del Governo. Ne parleremo di più in un futuro DD. Come si ottiene progresso nella riforma non è ancora stato finalizzato. Non userà l'autonomia dato che non ha senso in questo contesto e probabilmente farà affidamento a edifici (che migrano con te), ma sono aperto a suggerimenti dalla comunità. Le tribù Native avranno CB speciali per simulare meglio il loro modo di condurre guerre. Il trattato di pace migratorio è stato cambiato per focalizzarlo sul tuo territorio tribale, scacciando altre tribù che sono entrate nel tuo territorio e forzandole a tornare nel proprio territorio o in una provincia di confine. C'è anche un Feud CB contro tribù confinanti per conquistare parte del loro territorio. Per finire c'è un CB che permette di contrastare la colonizzazione Europea nel tuo territorio che porta all'incendio della colonia (le tribù non possono più usare l'interazione Incendia Colonia e ora devono invece usare il CB). Questo è tutto per oggi, continueremo a parlare di nativi americani settimana prossima.
EU4 - Development Diary - 15th of September Ciao a tutti, oggi continuiamo a parlare di nativi americani. Settimana scorsa abbiamo parlato delle modifiche alla meccanica migratoria. Ovviamente molte nazioni nordamericane non saranno migratorie e anche quelle che lo sono possono stabilirsi definitivamente. Come ho accennato nel precedente DD, ci saranno 5 categorie di riforme di governo per i nativi americani. Non sembrano molte, ma i progressi sono lenti. Ecco quali sono: Le prime due categorie hanno alcune modificatori un po' poco usuali. La riforma Chiefdom del primo livello aggiunge un modificatore al Tribal Development Growth, che aumenta la quantità di development tribale guadagnata ogni mese, indipendentemente dall'essere migratori o meno. Vedremo come funziona per tribù stabili in seguito. L'altro modificatore interessante è quello della riforma Oral Tradition di secondo livello che fornisce crescita progresso riforme, utile per raggiungere l'ultimo livello. Dopo questi due livelli di riforme ci sarà la possibilità di stabilirsi (per le tribù migratorie). Questo permetterà di avere il controllo diretto delle province tribali per far crescere la propria tribù. Una volta stabiliti avrete l'opzione di modernizzare grazie a uno sponsor europeo. Come in precedenza si adotterà il tipo di governo dello sponsor e si adotteranno le sue istituzioni. Ma se non volete farlo c'è un'altra opzione. Se aspettate un altro livello di riforma potete scegliere voi il nuovo tipo di governo: Se invece siete rimasti migratori fino alla fine, avrete l'opzione di diventare un'Orda, i nomadi delle Grandi Pianure, essenzialmente adottando lo stile di vita dei Comanche dopo il contatto con gli Europei. Questa è la lista di tutte le riforme. Tenete a mente che i numeri non sono finalizzati e potrebbero cambiare! Riforma Base 0.1 Monthly Reform Progress Growth -25% Land Maintenance Modifier -1 Diplomatic Upkeep -50% Institution Spread Livello 1 Chiefdom Reform: 0.05 Tribal Development Growth Federation Reform: 20% Manpower Modifier Clan Council Reform: -33% Stability Cost modifier Livello 2 Martial Tradition Reform: 10% Infantry Combat Ability Oral Tradition Reform: 10% Reform Progress Growth Livello 3 War Band Reform: 15% Land Forcelimit Settle Down Reform: Stops being migratory Livello 4 Codified Power Reform: -2 National Unrest Trading with Foreigners Reform: Will reform off a European Livello 5 Become Monarchy Become Republic Become Theocracy Become Horde Ora voglio parlare di edifici. Li potete costruire anche se migratori e si muoveranno con voi durante le migrazioni, ma il loro utilizzo principale è per le tribù stabili che avranno una maggiore scelta. In generale si tratta dei vecchi edifici rifatti e ribilanciati ma troverete alcuni effetti interessanti, ad esempio su progresso riforme o development tribale. Come per le riforme, questi valori sono sempre un lavoro un corso: Edifici Unici - 200 ducats Fortified House: 10 Land Forcelimit Cermonial Pit: -50% Advisor Cost & +0.2 Reform Progress Sweat Lodge: 1 Diplomatic Reputation Edifici costosi - 200 Ducats Palisade: 1 Fort Level Irrigation: 0.05 Tribal Development Growth Edifici normali - 100 Ducats Earthwork: 25% Defensiveness Storehouse: 50% Production Efficiency Longhouse: 0.1 Reform Progress Gain Great Trail: 50% Manpower Modifier Three Sisters Field: 50% Trade Goods modifier Ora che avete visto come diventare una tribù stabile, vediamo cosa potete fare una volta diventati tale. non si avrà più il development tribale dovuto alle migrazioni (i.e. non causerete devastazione e non avrete guadagno passivo). Invece dovrete costruire irrigazioni nelle province da voi controllate direttamente per far crescere la tribù. Anche se non migrate più, questo development rimane nella vostra capitale. Questo è vero finché non vi stabilite in una delle province considerate territorio tribale. Questo vi farà controllare direttamente la provincia e fino a 10 development saranno trasferiti qui. Questa azione costa 50 punti monarca diplomatici. Potete anche decidere di stabilire del development in una provincia già controllata direttamente, lo stesso meccanismo si applica qui. Una volta stabiliti in una provincia, gli Europei non possono più colonizzarla come possono invece fare con il territorio tribale. L'unico modo per perderne il controllo è attraverso una guerra. Stabilendosi nelle province tribali, soggiogando le altre tribù e bloccando gli Europei potrete far crescere la vostra nazione. In questo tempo dovrete investire le vostre risorse per sviluppare queste province in modo da potersi riformare e creare una nazione secondo le vostre idee. Spero abbiate apprezzato questo DD. Settimana prossima parleremo della meccanica delle federazioni e del setup del Nord America.
EU4 - Development Diary - 22th of September Buongiorno a tutti! Oggi è l'ultimo DD sui nativi americano e parleremo delle Federazioni e del setup iniziale. Come vedrete dalle immagini, molte Tag sono state divise per meglio rappresentare le federazioni. Un esempio sono gli Iroquois che ora sono numerose Tag unite in una federazione già a inizio partita. Partiamo quindi da come formare una federazione. Dato che stiamo dividendo tag come Huron e Iroquois, voglio che mantengano una certa identità. Quindi quando si invita il primo membro per formare una federazione, si ha l'opportunità di dare il nome alle Federazione. Ci sono opzioni di default basate su script che si basano su Tag e culture per suggerire un nome, ma ovviamente il giocatore può cambiare. Abbiamo anche cambiato come è deciso il leader della Federazione. Non si decide più alla morte del monarca leader, ma si usa un valore di coesione della Federazione. Questo valore cambia ogni bene in base alla composizione della Federazione e a fattori esterni. Ovviamente in valori e i numeri non sono finalizzati! Se la coesione raggiunge il 0% si ha un cambio di leadership. Per mantenere la coesione alta è meglio avere culture simili all'interno della Federazione, anche se avere uno o due tag di un'altro gruppo culturale non dovrebbe essere un problema. Un'altra fonte di perdita di coesione è avere membri più forti del leader. Inoltre per avere grandi Federazioni nella seconda parte del gioco, ci sarà un bonus alla coesione anche per ciascuna nazione Europea colonizzatrice ai propri confini. Se si arriva a un cambio di leadership, viene scelta la nazione più forte per diventare il nuovo leader. Se però il leader attuale è nazione più forte, allora la Federazione si scioglie. Questo processo è interamente gestito da script, dai calcoli della forza dei membri a quello che accade al cambio di leadership. Al momento la forza è calcolata sul massimo manpower e lo script assomiglia molto a questo: Codice: calculate_federation_member_strength = { effect = { export_to_variable = { which = our_manpower value = max_manpower who = THIS } set_variable = { which = federation_strength which = our_manpower } } } Questi sono gli attuali valori che influenzano la coesione: -1 per ogni membro di gruppo culturale diverso dal leader +1 per ogni membro di gruppo culturale uguale al leader -1 per ogni membro più forte del leader +1 per europei ostili confinanti Lo scopo è rendere le Federazioni qualcosa su cui contare invece di cercare di mantenere prestigio alto o tenere una riserva di punti diplomatici in caso di morte improvviso del proprio monarca. Ora passo la parola a @Evie HJ che si è occupato del setup del Nord America. É un completo (nuovo) Nuovo Mondo quello in cui viviamo! Il setup del Nord America non è cambiato molto dal rilascio di Art of War 6 anni fa e la lista di nazioni giocabili è praticamente la stessa da Conquest of Paradise. Questa patch è perfetta per cambiare le cose. Per certi versi, questo è il più ambizioso rifacimento del Nord America finora. L'aumento di province non è alto come quello di Art of War (ma in ogni caso 53 nuove province, wasteland escluse, non sono poche), ma la lista di nuove tag nel Nord America è più elevata di ogni precedente patch. Anzi, con 56 nuove tag, abbiamo aggiunto più tag in Nord America che in tutte le precedenti patch sommate insieme! Queste tag non so sparse equamente per il continente. Due regioni (Sud Est e regione dei Grandi Laghi e Saint Lawrence) ne hanno la maggior parte. Altre zone, come Grandi Pianure o Baia di Hudson Bay, hanno ottenuto un po' di province e di tag. La Costa Occidentale, dove non sappiamo quasi niente della popolazione indigena prima dell'ultimo secolo del gioco, non è stata considerata da questo rifacimento. Questo è applicato sia a tag che province: in generale abbiamo cercato di aggiungere province nelle regioni con molte tag, per avere una stessa quantità di province vuote (o terre tribali). Con 21 nuovi tag, il Sud Est degli Stati Uniti esce vincitore. Questo perché il setup attuale del gioco nel 1444 rappresenta la situazione storica del 1600-1650. I primi 150 anni del gioco - un periodo nel quale la grandi città lungo il Mississippi sono fiorite (le più settentrionali, come Cahokia, erano probabilmente già abbandonate nel 1444) - erano stati lasciati fuori. Questa era una delle prime cose da risolvere, ovvero trovare la situazione narrata dai primi esploratori Europei e dagli archeologi - e non quella dei coloni Inglesi di due secoli dopo. Molte delle nuove tag sono tribù stabili e, tranne i Cherokee, tutte appartengono al gruppo culturale Muskogee. Questo è un compromesso: anche se alcuni parlavano la lingua Siouan come i Catawba, tutti erano fortemente influenzati dalla cultura del Mississippi a sud degli Appalachi e abbiamo voluto enfatizzare questo legame culturale. Ora la Confederazione Creek non esiste a inizio partita e i Cherokee sono diventati mono-provincia. Al loro posta, la Coosa Paramount Chiefdom è la nuova maggior potenza della regione. Anche se anch'essa mono-provincia, controlla una serie di stati clienti (Satapo, un'area che va dal confine del Kentucky all'Alabama lungo le spine degli Appalachi). Intorno c'è una serie di piccoli regni indipendenti, inclusi siti visitati dalla spedizione De Soto (Altamaha, Cofitachequi, Joara, Ichisi, Chisca, oltre a Atahachi, la futuro casa del Capo Tuscaloosa) e di città Muskogee che saranno poi i semi della Confederazione Creek, come Coweta e Kasihta. Più a ovest, lungo le valli del Mississippi, ci sono non solo altre nazioni documentate da De Soto, (Quizquiz, Anilco, Pacaha e Casqui, le ultime tre corrispondenti ai siti archeologici di Menard-Hodges, Nodena e Parkin Mound), ma anche il popolo Natchez che in futuro sarà l'ultimo ad abbracciare la cultura del Mississippi. Più a nord, il nostro altro grande focus è la regione dei Grandi Laghi. Qui la preoccupazione principale non è stata aver basato il setup sulla data sbagliata (tranne che lungo il Saint Lawrence, dove gli Iroquois del 16esimo secolo erano misteriosamente assenti) ma sul fatto due delle più famose (con)federazioni di nativi Hurons e Iroquois, era rappresentate come nazioni monolitiche che non usavano il meccanismo della Federazione. Una volta deciso di trasformarli in federazioni, aggiungere le altre nazioni rilevanti della regione era la decisione più ovvia. Come per il Sud Est, ci sono varie tribù stabilil ma di cultura Iroquois, anche se alcune sono migratorie. Questo ci dà ben 5 nuove nazioni al posto del vecchio tag Iroquois, ovvero Mohawk, Oneida, Onondaga, Cayuga e Seneca (e più a sud, ma non dimenticati, i Tuscarora). A loro si oppongono i membri meno noti della Confederazione Huron: Tahontaenrat, Arendaronon, Attignawantan e Attigneenongnahac. Olre a loro, ci sono altre nazioni minori Iroquois che cercano di rimanere neutrali tra queste due fazioni. Tra di loro c'è la giustamente chiamata Nazione Neutrale (Attiwandaron), oltre ai Tionontate (o Indiani del Tabacco), i Wenro di New York, e gli Erie della Pennsylvania nord-occidentale (più i già esistenti Susquehannock). Dati che gli ultimi due (Erie, Susquehannock) rappresentano nazioni che rivendicavano un ampio territorio ma con un governo poco unito, essi sono rappresentati come tribà migratoria. Potete vedere queste migrazioni come cambiamenti di potere tra i vari villaggi e gruppi delle rispettiva nazioni, più che veri e propri spostamenti. Migratorie sono anche le prime due nazioni Iroquois incontrate dagli Europei: Stadacona, sul sito dell'attuale Quebec City, e Osheaga (Hochelaga), nell'odierna Montreal. Nel loro caso, renderli migratori era il modo migliori di farli sparire dalla zona del Saint Lawrence, come fecero a fine sedicesimo secolo. I nostri cambiamenti non si sono limitati a queste aree, anche se queste ne hanno ricevuti la maggior parte. Tag esistenti che rappresentavano federazioni o gruppi culturali sono ora divise in (alcune delle loro) parti costituenti: gli Illinois sono ora rappresentati da Kaskaskia, Cahokia e Peoria, gli Shawnee da Chalahgawtha, Kispoko e Hathawekela, mentre il popolo del Pueblo si è espanso da Keres e Pueblo a Acoma, Zia, Ohkay Owingeh e Sandiat. In maniera simile altri grandi gruppi rappresentati da una singola tag ora hanno dato vita ad altre: questo è il caso dei Cree, con l'aggiunta dei Nehiyaw (Cree della Pianure), dei Ojibwe, che hanno visto l'aggiunta di Mississage a oriente e di Nakawe (o Saulteaux) a occidente, e dei Sioux, che ora includono i (Dakota Occidentale) e Lakota nations. Confederazioni storiche a cui mancavano membri o che necessitavano di un aiuto hanno visto l'aggiunta di nuovi tag: la Iron Confederacy ha ottenuto Nehiyaw e Nakawe, descritti sopra; i Three Fires ora hanno Mississage inclusa nella loro alleanza e la Wabanaki Confederacy del Nord Est piò ora contare sull'aiuto di Maliseet e Penobscot oltre a quello dei già esistenti Abenaki. Per finire, 3 nuovi tag sono stati aggiunti per la loro importanza nell'era Coloniale: 2 sono alleati della Nuova Francia, 1 è alleato-poi-nemico- del New England: gli Algonquin della valle di Ottawa valley, gli Innu del Golfo del Saint Lawrence, e i Wampanoag della Baia del Massachusetts. Oltre a questi cambiamenti, abbiamo anche finalmente catene montagnose Wasteland nel Nord America. Non solo le Montagne Rocciose (dove poche connessioni già rappresentano i maggiori passi attraverso le montagne), ma soprattutto a Oriente, lungo gli Appalachi. Anche se oggi non sono così imponenti, all'epoca coloniale sono stati un formidabile ostacolo all'espansione verso Occidente, quando si diceva che solo 5 passaggi dalla Costa Orientale verso Occidente potessero essere attraversati da grandi gruppi di persone: attorno alle montagne a sud nel Piedmont della Georgia, attraverso il Cumberland Gap al confine tra Virginia e Tennessee, attraverso i Cumberland Narrows del Maryland occidentale, gli Allegheny Gaps della Pennsylvania, e per finire attraverso le vallate del fiume Mohawk, a New York. Inoltre, anche se non permetteva passaggi est-ovest per sé, la Grande Valle degli Appalachi era un'altra rotta importante attraverso la regione, dall'Alabama alla Pennsylvania. Ora tutti questi sono rappresentati nel gioco, insieme alle montagne che li circondano. Abbiamo anche cercato di adottare uno standard per il nome delle province e rivisto quelli attuali. Ora lo standard preferisce il nome dei nativi locali (tribù, nazione, banda...) che vivevano lì, quando è possibile trovarlo. Se non è possibile, altre opzioni include il nome dato a un popolo locale da una tribù vicina (se non è un termine dispregiativo) o un nome geografico nel linguaggio nativo locale. In tutti i casi, tendiamo a favorire lo spelling nativo dove è possibile reperirlo, anche se alcuni simboli che sono particolarmente inusuali per l'alfabeto Latino sono stati approssimati a beneficio dei giocatori. Questo è tutto per oggi. Voglio però chiarire una cosa: alcuni hanno chiesto se queste meccaniche sono disponibili anche per nativi del Sud America o della Siberia. La risposta è che dipende dal tempo: il focus principale è il Nord America, se ho tempo cercherò di adattarlo anche ad altri, ma non è una priorità. La prossima settimana il DD sarà scritto da Johan.
EU4 - Development Diary - 29th of September 2020 Buongiorno a tutti e benvenuti a un'altro development diary per Europa Universalis IV. Non so quante volte ho scritto queste parole negli ultimi 8 anni, ma questa è un'occasione speciale. Non è per annunciare una nuova meccanica sconvolgente o per dirvi che avere due consoli a Roma è un'idea stupida o cose del genere. Oggi sono qui per introdurre il nuovo team per Europa Universalis IV. Quest'estate abbiamo creato e assunto personale per un nuovo studio basato a Barcellona per prendersi cura del gioco. Anche se Starnan e Neondt hanno lasciato il team, Groogy è ancora parte dell'EU team, proseguendo il suo lavoro di game designer e programmatore. Quindi chi è parte di Paradox Tinto? Johan Andersson Immagino che la maggior parte di voi già mi conosca, ma per chi non sa chi sono: sono qui dal 1998 e sono stato tra i fondatori della Paradox. Ho gestito il Paradox Development Studio per 15 anni come Studio Manager, ho passato gli ultimi 5 anni come Creative Director di EU4. Ora sono qui a creare un nuovo studio in una nuova nazione e non vedo l'ora di lavorarci. Sonia Linares Hola! Sono Sonia Linares, Studio Operations Manager a Paradox Tinto. Ho iniziato la mia carriera nell'industria dei Video Game 11 anni fa a Madrid. Durante tutti questi anni, ho lavorato con molti giochi AAA e per molti studi di sviluppo in tutto il globo. Sono stata abbastanza fortunata da far parte di vari dipartimenti con varie funzioni, come Publishing Operations, Product Launch, Central Development Services -Age Ratings, Localization, Certification e First Party Submissions- . Sono sicura che gestire Paradox Tinto (Barcellona) con Johan Andersson sarà uno dei lavori più sfidanti, illuminanti e divertenti che io abbia avuto! A parte questo mi piacciono gli sport, viaggiare e i dolciumi. Alexander Ivannikov Ciao, sono Alexivan. Ho lavorato per PDS per gli ultimi 7 anni su quasi tutti i progetti e il mio gioco PDS preferito al momento è EU4. Mi sento molto fortunato e felice di far parte del team Tinto come nuovo Tech Lead e di poter lavorare di nuovo su EU4. Nel mio tempo libero gioco a molti giochi e guardo tonnellate di anime, serie TV e film. Alcuni dei miei giochi non-PDS preferiti sono Factorio, GTA5 MP, Terraria. Per quanto riguarda la TV, raccomando sicuramente Watchmen, ho adorato sia il film che la serie TV. Il mio consiglio per gli anime invece è Gintama. Lasciate un commento se avete suggerimenti su nuove cose che a cui potrei dare un'occhiata. David Horler Ciao, il mio nome è David Horler e sono Art Lead a Tinto. Ho iniziato presso Paradox South nel 2013, dove ho lavorato sull'arte 3D per Crusader Kings II e Europa Universalis IV. Negli ultimi 3 anni sono stato ai Paradox Development Studio, dove ho iniziato dipingendo la mappa di Imperator: Rome. Più di recente sono stato Technical Artist su Crusader Kings III, dove ho lavorato su quasi tutto quello che aveva a che fare con l'arte, come ambienti, blasoni, ritratti e anche cose che hanno poco a che fare con l'arte, aiutando i team Engine e Tools. Mi piacciono i giochi di strategia e la storia, quindi sono molto eccitato dal poter aiutare a creare un nuovo team di artisti specializzati sui giochi di alta strategia dove possiamo mettere in pratica tutto quello che abbiamo imparato negli ultimi anni. Verónica Pazos Hey! Sono Verónica, Content Designer presso Paradox Tinto. Sono entrata a far parte del team appena un mese fa, quindi finora mi sono concentrata sul conoscere il flusso di lavoro e sullo scrivere testi per eventi. D'ora in poi farò parte del team di design e sono veramente eccitata dal poter creare una nuova eresia (e anche nuovo contenuto per le vostre nazioni preferite). Mi piace scrivere, la storia e i giochi, quindi lavorando qui non ho più hobby. Jordi Santiago Ciao, sono Jordi Santiago, Gameplay Programmer a Paradox Tinto.Io e i miei colleghi a Tinto sono appena entrati a far parte della Paradox, quindi sto ancora acquisendo familiarità col codice e i vari processi. Se tutto va bene, tra poco aiuterò a rendere i vostri giochi preferiti ancora migliori! Adrián González Ciao! Sono Adrián e sono appena arrivato a Paradox Tinto. Sono un Software Engineer che lavorerà come Gameplay Programmer (o su qualunque cosa relativa al codice!). Il nostro team ha appena iniziato a lavorare e non vedo l'ora di scoprire cosa possiamo costruire insieme. Se non sto giocando o imparando a conoscere EU4, potete trovarmi a Hallownest, Toussaint, e Caed Nua Settimana prossima inizierà a lavorare un nuovo content designer e per la fine di Ottobre un'altro programmatore. Stiamo anche reclutando UI & Concept Artists e un UX Designer! Costruire un nuovo team richiede tempo. Un programmatore, anche se abile e con molta esperienza, ha comunque bisogno di tempo per imparare un nuovo codice, prima di poter iniziare a creare nuove meccaniche. Lo stesso vale per Designers e Artisti, perché ci vuole tempo a comprendere filosofie e processi. Tuttavia, stiamo già iniziando a lavorare su alcune cose insieme, e ora vi mostreremo il frutto del nostro primo lavoro! Per tanto tempo abbiamo avuto un Gruppo di Idee con idee diverse in base al fatto di essere una Repubblica o meno: le Repubbliche hanno le idee della Plutocrazia, gli altri quelle dell'Aristocrazia. Nella nostra prossima patch avremo 3 nuovi gruppi di idee disponibili in base al tipo di nazione con cui si sta giocando! Idee per governi Orda Codice: horde_gov_ideas = { category = MIL bonus = { cavalry_power = 0.25 } trigger = { has_reform = steppe_horde } horse_lords = { cavalry_cost = -0.33 } beyond_the_sun = { ae_impact = -0.1 } mandate_of_the_khan = { religious_unity = 0.25 } there_shall_be_no_grass = { land_attrition = -0.2 } horde_loyalty = { global_unrest = -1 } watchers_of_the_silk_road = { caravan_power = 0.20 } a_magnanimous_empire = { num_accepted_cultures = 2 } ai_will_do = { factor = 20 } } Idee per Teocrazie Codice: theocracy_gov_ideas = { category = MIL bonus = { global_heretic_missionary_strength = 0.01 church_loyalty_modifier = 0.1 brahmins_hindu_loyalty_modifier = 0.1 brahmins_muslim_loyalty_modifier = 0.1 } trigger = { government = theocracy } servants_of_god = { devotion = 1 } by_the_grace_of_god = { fire_damage_received = -0.1 } friends_in_high_places = { leader_cost = -0.2 } flesh_is_weak = { land_morale = 0.1 } alpha_and_omega = { enforce_religion_cost = -0.1 culture_conversion_cost = -0.1 } conviction_of_sin = { global_unrest = -2 } martyrs = { global_manpower_modifier = 0.15 } ai_will_do = { factor = 0.9 modifier = { factor = 0 has_idea_group = humanist_ideas } } } Idee per indigeni Codice: indigenous_ideas = { category = MIL bonus = { global_institution_spread = 0.25 } trigger = { has_government_attribute = enables_natives_idea_group } indigenous_bountiful_land = { tribal_development_growth = 0.05 development_cost = -0.05 } indigenous_irregular_warfare = { hostile_attrition = 1 } indigenous_constitution = { reform_progress_growth = 0.25 } indigenous_braves = { land_morale = 0.10 } indigenous_controlled_burns = { global_manpower_modifier = 0.2 } indigenous_trade_with_foreigners = { idea_cost = -0.1 } indigenous_treaties = { province_warscore_cost = -0.2 } ai_will_do = { factor = 1.0 } } Ovviamente questi gruppi di idee hanno associati nuovi eventi. Per quanto riguarda le politiche invece, questi gruppi di idee sono equivalenti all'aristocrazia. La settimana prossima tornerò per parlare di importanti cambiamenti al bilanciamento, con galee, marines e altre cose importanti.
EU4 - Development Diary - 6th of October 2020 Benvenuti a un'altro development diary per Europa Universalis IV. Oggi parliamo di importanti cambiamenti al bilanciamento per il gioco navale nella patch 1.31. Non sono molto bravo a scrivere lunghi DD dettagliato, ma spero possiate sopportare la lista che sto per presentarvi. Prima di tutto, la quantità di marinai che si ottengono per development passa da 30 a 60. Questo permette di far scalare meglio la quantità di marinai attraverso le ere. In secondo luogo abbiamo cambiato la quantità di marinai richiesta da ogni tipo di nave, con i modelli più avanzati che ora richiedono più marinai. Le galee passano da 60 a 180 per una Archipelago Frigate, mentre una Three Decker richiede 900 marinai. Ora le galee sono più potenti in combattimento, riducendo il loro default engagement width da 1 a 0.5. Parlando di naval engagement width, ora parte da 5-25 in base alla tech iniziale fino a raggiungere 75 a fine partita, scaldando in maniera più similare al combattimento terrestre. Allo stesso tempo abbiamo ridotto il naval engagement width del 20% in aree marine costiere. Altri due aspetti cambiati ora con la tecnologia sono il mantenimento navale, che aumenta col tempo come per gli eserciti. Inoltre ora navi più avanzate diventano più veloce, con quelle più avanzate del 50% più veloci del modello iniziale. Le galee però hanno un aumento di velocità solo del 25%. Tutti questi cambiamenti vogliono rendere il gioco navale un miglior progresso in qualità e costo che non sia semplicemente più cannoni su nuove navi. Un'altra cosa che vi farà piacere è che abbiamo cambiato la gestione dei leader, ora c'è un pool per i leader navali e uno per i leader terrestri. Se hai più leader navali del massimo, ora c'è un costo in punti diplomatici, mentre per i leader terrestri rimane l'attuale costo in punti militari. Questo vi farà avere più leader in generale e navali in particolare. Un altro cambiamento è rendere il potere navale tanto importante quanto il potere dell'esercito nel calcolo del Desiderio di Libertà per nazioni oltremare. Quindi se non hai una potente flotta le tue nazioni coloniali possono iniziare a considerare di diventare indipendenti. Abbiamo introdotto i marines nella 1.30, ma sono sempre stati un po' deboli e utili solo in specifiche situazioni. Ora la loro penalità allo shock damage ricevuto scende da +25% a +10%. Abbiamo anche aumentato la quantità di marines che si ottiene dalle idee navali, facendola passare dal 5% al 10%. Per finire, abbiamo reso impossibile per una nazione condurre raid per razziare schiavi contro territori di una nazione con cui si ha una tregua, quindi ora ci si può proteggere efficientemente contro questi predatori. Settimana prossima Groogy vi spiegherà il motivo per il quale i porcospini sono sacri.
EU4 - Development Diary - 13th of October 2020 Benvenuti a un altro development diary per Europa Universalis IV. Purtroppo Groogy è malato quindi abbiamo dovuto cambiare la pianificazione e oggi sono qua io a rilevare qualcosa che non era previsto per oggi. Oggi parleremo un po' di cambiamenti alla Diplomazia nella prossima Espansione che accompagnerà la patch 1.31. Prima di tutto la meccanica dei Favori, introdotta dal DLC The Cossacks, sarà sbloccata anche per chi possiede solo questa nuova espansione, dato che ora non verrà usata solo per convincere gli alleati ad aiutarti nelle tue guerre offensive. Ma parleremo di più dei nuovi usi dei Favori in DD futuri. In secondo luogo, abbiamo cambiato come vengono calcolati i Favori, quindi invece di avere la possibilità di ottenere un Favore una volta all'anno, ora si ottengono col tempo in base a vari fattori simili a quelli che impattavano la probabilità fino ad oggi, come ad esempio la relativa potenza militare. Per finire, la nuova espansione aggiungerà una nuova azione diplomatica chiamata “Curry Favors”. Questa azione richiede un diplomatico attivo e aumenta lentamente il numero di Favori con quella nazione, in base alla propria reputazione diplomatica e all'opinione che la nazione obiettivo ha di voi. Col tempo diminuirà il numero di Favori con nazioni con cui non si è alleati e con cui non si sta tentando di incrementare il numero di Favori tramite la nuova azione diplomatica. Dato che questo DD è stato abbastanza breve, aggiungo uno screenshot di uno degli eventi che possono accadere per le nazioni che hanno il Gruppo di Idee delle Orde: Se tutto va bene Groogy sarà di ritorno settimana prossima con il suo DD sui Porcospini!
EU4 - Development Diary - 20th of October 2020 Ciao a tutti! Oggi esploreremo due delle religioni meno diffuse in Europa Universalis IV, ovvero Zoroastrismo e Sikhismo. Per la prossima espansione vogliano renderle più interessanti dando loro una meccanica specifica. Tenete a mente che quello che vedrete è ancora in fase di sviluppo e che vedrete molta grafica temporanea. Incominciamo dal Sikhismo. Già adesso ci sono alcuni eventi nel gioco: nel corso di una partita come Sikh appaiono i vari Guru che hanno avuto una grande influenza sulla storia di questa fede. Ogni guru aggiunge un suo modificatore alla religione. Ora questo sarà una meccanica dedicata con maggior scelta in mano al giocatore. La UX è temporanea, qui sopra vedete Guru Nanak come Guru attuale e Guru Angad come suo futuro successore Continuerete a ricevere Guru nel corso degli anni, ognuno con i suoi modificatori. Ma ora ciascun Guru offre 3 insegnamenti diversi e dev'essere il giocatore a scegliere. In totale ci sono 30 insegnamenti in tutta la partita. Quanto arriva un nuovo Guru, l'insegnamento del Guru precedente diventa permanente e non si possono più scegliere gli altri due. Si possono avere al massimo 6 insegnamenti e per ogni insegnamento attivo si perde 1 Forza Missionari. Ogni insegnamento è associato a Potere Amministrativo, Diplomatico o Militare e costa 50 potere di quella categoria per essere attivato. Come ha scritto Johan nell'ultimo dev diary mi sono ammalato quindi non ho la lista completa dei Guru e degli insegnamenti dato che ci abbiamo lavorato fino a questa mattina e non è ancora pronto. Ma fornirò la lista appena possibile per quelli di voi che amano i numeri. La prossima religione è la mia preferita. Lo Zoroastrismo è una delle religioni più antiche e ha caratteristiche molto affascinanti, quindi è un peccato che finora non abbia ricevuto meccaniche specifiche. Se non lo sapete i Porcospini sono considerati una sorta di "cane sacro" per lo Zoroastrismo, una creature di luce, e per questo motivo questa è la religione migliore di tutte. Dato che a inizio partita non sono in una posizione facile, abbiamo lavorato sulla diaspora. Prima di tutto ci sono alcuni fedeli a Yazd ma abbiamo anche aggiunto i Parsi a Gujarat. A inizio partita la provincia Daman sarà Zoroastriana. Ma c'è anche un evento che appare a chi ha molti consigliere Parsi Zoroastriani e che fa convertire la provincia a Parsi. Continuando con la diaspora, la meccanica della religione sarà basata sulle Benedizione Copte ma in questo caso sono chiamati Rituali. I Zoroastriani hanno 5 Templi del Fuoco da ripristinare, come nella vecchia decisione, e se ci riescono sono ricompensati. L'arte è temporanea I vari rituali tra cui scegliere sono Yasna: -0.05 Corruzione Annuale Haoma: +5% Beni Prodotti Navjote: +2% Forza Missionari Manthras: +10% Capacità Governo Dakhma: -5% Costo Costruzione E dato che stiamo parlando di porcospini sacri e Zoroastrismo, penso sia giusto mostrarvi il mio Lord Cyrus, Re dei Re, re di Babilonia, re di Sumeri e Akkad, re dei quattro angoli del mondo (anche noti come la mia camera da letto). Cliccate per visualizzare immagini più grandi. Curious boi Burrito boi Hungry boi Sleepy boi Spero abbiate apprezzato il dev diary di oggi! Ricordate che oggi stiamo celebrando il 20esimo anniversario della serie di Europa Universalis. E nel corso stream cercherò di apparire anche io! Ci vediamo! Programma Stream (tutti i tempi in CEST): 13-14 - Storie dei Dev di EU1 e del gioco da tavolo con ospite speciale Philippe Thibaut 14-15 - Storie dei Dev di EU2 15-17 - Storie dei Dev di EU3 17-18 - Pausa 18-21 - EU4, vari eventi e il gioco da tavolo di prossima uscita Europa Universalis: The Price of Power con Aegir Games
EU4 - Development Diary - 27th of October 2020 Ciao a tutti! Oggi parliamo di miglioramenti ad alcune interfacce per gestire la Capacità di Governo e di una nuova meccanica che usa molto Capacità di Governo ma che in cambio permette di "continuare a crescere" sulla terra che già si possiede. Per prima cosa per rendere più semplice la gestione della Capacità di Governo abbiamo aggiunto informazioni necessarie in due luoghi. Il primo è che quando un edificio ha effetti su Capacità di Governo ora questo è scritto esplicitamente. Questo significa che edifici come Courthouses ora mostrano quanto Capacità di Governo rimuovono se costruiti in quella specifica provincia. Il secondo luogo è utile per chi ha molti vassalli a cui donare temporaneamente province prima dell'annessione diplomatica. Finora non è possibile sapere quanta Capacità di Governo hanno i vassalli e quanta ne usano. Ora queste informazioni sono presenti nell'interfaccia dei vassalli, quando si aprono i dettagli di un singolo vassallo. Per quanto riguarda la nuova meccanica, facciamo l'esempio della Svizzera che si nasconde nelle montagne e vuole giocare in verticale. Ora in una provincia che ha almeno 15 development si possono espandere le sue infrastrutture per aggiungere un nuovo edificio e una nuova manufatturiera. Questo aumenta il costo in Capacità di Governo della provincia di ben 200 e questo costo non può essere ridotto da modificatori di provincia. E per ogni 15 development della provincia e sempre al costo fisso di 200 Capacità di Governo si può espandere ulteriormente l'infrastruttura per aggiungere sempre più slot di edifici e manufatturiere. Spero abbiamo apprezzato il development diary di oggi! Settimana prossima torneremo con un nuovo DD scritto da Johan!
EU4 - Development Diary - 3rd of November 2020 Oggi parliamo dei risultati del sondaggio svolto qualche settimana fa, comparandoli con le analitiche in nostro possesso. Parleremo anche di modifiche al bilanciamento e di una nuova meccanica per la prossima espansione. Prima di tutto voglio ringraziare le oltre 10.000 persone che hanno risposto al sondaggio. Si tratta di una piccola frazione del totale dei giocatori, ma probabilmente contiene molti giocatori hardcore, dato che più della metà ha dichiarato di aver giocato oltre 1.000 ore. Gli stili di gioco di gran lunga più comuni sono role-playing e cambiare la storia. Non è sorprendente sapere che considerate Victoria il gioco con la migliore economia, Hearts of Iron la serie con la parte militare migliore e Europa Universalis e Crusader Kings quelle con la migliore diplomazia. Preferite di gran lunga simulazione a meccaniche da gioco da tavolo e pensate che dovremmo focalizzarci su crescita dell'economia e contenuto locale. Golden Century è stata la peggior espansione ai vostri occhi, mentre le 5 migliori sono: Art of War Common Sense Emperor Rights of Man Mandate of Heaven Ora vediamo invece quali sono le 10 nazioni più giocate in questo momento: France 6.16% Ottomans 5.08% Austria 4.39% Byzantium 4.39% Custom Nation 4.23% England 3.35% Castile 3.29% Brandenburg 3.11% Ming 2.24% Portugal 2.12% Per il multiplayer con carte vittoria, un piccolo bilanciamento: ora le Estate perdono lealtà se vi alleate con un nazione che è obiettivo di una vostra carta vittoria. E per chi gioca come Cossacks e ha il governo Sich Rada ora si avrà la possibilità di razziare città al pari delle orde, come richiesto dalla comunità. Per finire, è tempo di rivelare una meccanica della prossima espansione, ovvero Carpet Siege. É una missione simile a "Hunt Rebels": in questo caso l'armata con questa missione evita il combattimento a meno che non sia certa di vincere e si concentra sull'assediare province nemiche. Si possono anche selezionare specifiche aree della mappa o lasciare che sia l'armata a decidere gli obiettivi migliori. Settimana prossima Groogy sarà di ritorno e parlerà di una grande religione che al momento non ha meccaniche specifiche e che ne otterrà una nuova.