Patch 1.32 e Immersion Pack "Origins" sull'Africa Subsahariana

Discussione in 'Europa Universalis 4' iniziata da ^_AC_^, 8 Settembre 2021.

  1. ^_AC_^

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    EU4 - Development Diary - 7th of September 2021
    Ciao!
    Dopo la pausa estiva, ho l'onore di presentarvi il nuovo contenuto che sta per arrivare!

    Ma prima lasciate che mi presenti dato che è il primo post ufficiale sul forum.
    Io sono Ogele, un content designer tedesco, che è stato assunto all'epoca del rilascio di Leviathan e che quindi ha subito dovuto affrontare un sacco di script bug fixing. Prima di essere assunto, ero (e sono ancora) un modder di EU4 - sono noto come Comrade Flan su Steam. Oh, se qualcuno vuole lamentarsi del bugfix del colore di Fars: sono stato io - quindi mi spiace per i fan di Fars Giallo.

    Detto questo, è giunto il momento di parlare del prossimo Content Pack che sarà focalizzato sull'Africa Subsahariana.

    Oggi vi presento uno dei reami più famosi dell'Africa - il Mali
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    Si tratta di un lavoro ancora in corso, quindi tutto può ancora cambiare.

    Il Mali è un reame che ha già vissuto il suo tempo migliore e che sta cadendo nell'irrilevanza nel periodo temporale coperto da EU4. Prima del 1444 con la morte di Mansa Suleyman Keita,il fratello del famoso Mansa Musa, Mali ha sperimentato la guerra civile e pessima leadership. Pertanto a inizio partita deve affrontare il Disastro Declino del Mali.

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    Icona e immagine del disastro sono temporanee.

    Anche se i modificatori non sono i peggiori del mondo, il Mali dovrà anche affrontare una serie di eventi:
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    Ci sono anche altri eventi relativi al disastro, ma penso che questi bastino.

    Ora la domanda è: come porre fine al disastro? L'Albero delle Missioni ha la risposta.
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    L'Albero delle Missioni è diviso in 3 parti: Riconquista degli antichi confini, affrontare il disastro e un po' di colonizzazione. La parte destra dell'Albero è importante a inizio partita dato che alcune ricompense rimuovono alcuni eventi negativi, rendendo il Declino più gestibile. Le ricompense infatti rimuovono i ribelli Pretendenti al Trono che appaiono a ogni successione al trono, rendono le Estate più leali e rimuovono le loro ribellioni e per finire si assicurano che le province rimangano leali invece di ribellarsi. Allo stesso tempo, le missioni al centro spingono a riconquistare i territori persi, fornendo rivendicazioni permanenti su Macina, Jenné, Timbuktu e Songhai. Un bonus aggiuntivo di queste missioni è che ogni conquista fornirà +1 Stabilità mentre il disastro è attivo. Inoltre le conquiste ai seguenti eventi:

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    Con la missione Restore the Empire potrete riconquistare lo status di Impero e se completerete anche la missione Handle the Kaabu potrete porre termine al Declino dato che avrete dimostrato che il Mali si sarà ripreso dal Disastro. Restore Mali Authority porrà fine al disastro e fornirà -15% Costo Stabilità e -0.05 Autonomia Mensile. Dopo aver risolto il Disastro, potrete seguire le orme lasciate da Mansa Musa e superare la sua generosità. Prima dovrete ottenere le entrate necessarie e per questo ci sono missioni focalizzate su Oro e Avorio. Completare la missioneGold and Ivory vi permetterà di usare un nuovo privilegio delle Estate e lancerà un evento, che fornirà bonus a tutte le province con Avorio:

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    Ora che la questione dell'oro è stata risolta, potete rivivere la storia e fare un pellegrinaggio fino alla Mecca. Assicurandovi che i proprietari di Ankara, Kairo e Mecca abbiano il modificatore di opinione "Sent Gift", potrete completare la missione Show Generosity e otterrete un evento che vi permette di investire nella Mecca, aggiungendo una Grande Moschea e così rendendo i propri Ulema felici oppure aggiungendo una Counting House e rendendo i propri Dhimmi felici.

    Per finire, non potete rivivere davvero l'esperienza di Mansa Musa senza far crollare l'economia di un'intera nazione. Con la missione finaleDominate Europe's Trade, che richiede di avere una forte presenza commerciale in uno dei nodi commerciali Europei e di avere 15 000 Ducati senza prestiti, potrete scatenare il potere del vostro oro sull'Europa!

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    Se volete capire meglio gli effetti... ecco cosa accadrebbe alla povero Genova:
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    Voglio sottolineare che stiamo ancora bilanciando questi effetti e che per i giocatori e i loro vassalli l'effetto è ridotto del 90%. Anche se mi piace aggiungere ricompense che vi facciano sentire bene, non voglio che portino a una vittoria automatica contro altri giocatori. Potreste rispondere che è una vittoria automatica contro l'IA, ma per completare la ricompensa dovrete già essere diventare un gigante economico. Inoltre è molto soddisfacente vedere comparire ogni anno che le nazioni commerciali dell'IA dichiarano bancarotta.
    Altre nuove caratteristiche minori per il Mali:
    • Le missioni per la colonizzazione sono basate sulla leggenda di Abu Bakr. Poiché non abbiamo trovato evidenze dell'esistenza del suo viaggio nel nuovo mondo, queste missioni lo descrivono più come una leggenda che come un fatto reale. Queste missioni spingono a viaggiare verso ovest e a fondare colonie in Sud America.
    • La missione Connection to Maghreb attiva una decisione che vi permette di comprare una provincia in Europa per 2 000 Ducati. Avrete una scelta tra 5 province, che sono tutte in Italia o Iberia.
    • La missione Choose Direction attiva una missione che è focalizzata o su convertire le vostre province o sul tollerare le tradizioni ivi presenti.
    Questo è tutto per oggi! Ci sono altre cose di cui vorrei parlare, ma questo DD è già abbastanza lungo. Settimana prossima volgeremo lo sguardo verso Songhai. Fino ad allora, buona settimana!
     
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    EU4 - Development Diary - 14th of September 2021
    Ciao e benvenuti al 2° Dev Diary sul nuovo contenuto per la regione Sub-sahariana. Oggi rimaniamo in Africa Occidentale e diamo un'occhiata a Songhai.


    Songhai è la potenza militare che sostituirà il Mali come potenza dominante dell'Africa Occidentale fino alla sua fine dovuta ai conflitti interni per il trono e all'invasione del Marocco da Nord. Come risultato, l'Albero delle Missioni di Songhai è focalizzato sul miglioramento militare, la conquista dell'Africa Occidentale e l'espansione nel Maghreb (in pratica ribaltare la situazione con il Marocco).
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    La seconda e la terza colonna comprendono classiche missioni di conquista. Anche se avrei voluto evitare missioni di pura conquista, queste sono inevitabili per una nazione famosa per la sua espansione militare.
    Detto questo, la seconda colonna è focalizzata sulla conquista dei territori occidentali fino ad arrivare al Mali. La missione “Take the Empire Title” richiede che siate una potenza più grande del Mali con più truppe, più prestigio, più stabilità e più Power Projection di loro. Come ricompensa diventate un Impero e ottenete una rivendicazione permanente a ogni provincia controllato dal Mali e dai suoi soggetti.
    La terza colonna si focalizza su obiettivi di conquista più variegati, come la tribù di Air, i Maghrebidel Nord o l'importante Centro del Commercio di Jenné (li chiamo più Jenné per consistenza con il gioco). A proposito di questo, se siete in guerra con Jenné e assediate la loro capitale loro ricevono un evento in cui possono offrire una piace bianca tramite matrimonio. Se accettano voi come Songhai ricevete il seguente evento:
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    Questo evento è un riferimento alla pace che Jenné ha ottenuto attraverso il matrimonio di Sonni Ali con la vedova del defunto sovrano di Jenné. Songhai ottiene una consorte anche se non hanno la riforma Iqta attiva.

    Con la missione "Contact with Maghreb" ottenete le prime rivendicazioni sul Maghreb e nelle due missioni seguenti potrete conquistare il Maghreb.

    Qualcuno potrebbe chiedersi perché la quarta colonna sia così vuota e c'è una buona spiegazione. Se completate la missione "Eliminate the Mossi Threat" riceverete il seguente eventi:
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    Avrete la scelta se convertire i retaggi ancestrali della vostra popolazione oppure tollerarli e diventare il loro protettore. La scelta sbloccherà due set alternativi di missioni. Sbloccare quelle religiose vi porta alle seguenti:
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    La parte più importante è la missione "Invite Scholars" che richiede di aver invitato scolari di scuole religiose. La ricompensa è che gli scolari diventano "residenti della vostra nazione" quindi potrete invitarli senza necessità di una relazione diplomatica con nazioni di quella scuola religiosa. "Convert West Africa" è abbastanza chiaro e richiede la conversione di tutte le province di Sahel, Niger e Guinea (ma NON le province non colonizzate). La ricompensa non è usuale: ogni nazione con il modificatore di opinione "stessa religione" con Songhai ora avrà un aumento permanente di +25 di tale modificatore (valore non finale) - fino a quando Songhai è nel gruppo religioso musulmano. Inoltre fornisce +1 Tolleranza della Vera Fede.

    In alternativa, il ramo della tolleranza ha queste missioni:
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    Queste missioni sono diverse da quelle religiose ma simili. Con "Guarantee the Old Traditions" l'estate Dhimmi avrà un nuovo privilegio che sostituisce i privilegi "Guaranteed Dhimmi Autonomy" e "Guaranteed Religious Minority" con "Guaranteed Traditions", una migliore combinazione di questi due privilegi:
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    Completare "Pagan Alliances" aumenterà permanentemente l'opinione di nazioni di fede Feticista con voi di +25 (valore non finale). "Unite the Tribes" è la missione finale della tolleranza. Se avete almeno 35 province di fede Feticista e un impero stabile e tollerante (stabilità alta, nessuna ribellione, +3 Tolleranza di Pagani) otterrete il seguente evento:
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    Questo conclude i due rami di missioni alternative.

    Altre cose importanti dell'albero delle missioni di Songhai:
    • la colonna più a destra è focalizzata sull'economia di Songhai. Dato che Songhai sostituisce il Mali, è giusto che abbia missioni legate a oro e commercio (anche se le ricompense non sono esplosive come quelle del Mali)
    • la colonna più a sinistra è focalizzata sulla modernizzazione di Songhai con la prima missione che fornisce sostegno al Feudalesimo nella capitale e in una provincia a caso.
    • "Embrace the Glory of Battle" attiva una decisione che al costo di 200 potere militare riduce il Global Manpower Modifier del 15% e il Manpower Recovery Modifier di -10%, ma aumenta la Disciplina del 2.5%, lo Yearly Army Professionalism del 0.5 e le Army Tradition di 0.5. Il modificatore è attivo fino al termine della vita del sovrano e va rinnovata per ogni nuovo sovrano.
    • "Modernize Songhai" disabilita l'evento "Cometa Avvistata"
    Ora prima di terminare il Dev Diary, vorrei tornare al mio DD precedente. Era il mio primo DD e quindi pieno di errori. Nel corso di questa settimana ci sono stati dei cambiamenti.

    1. il Mali ha scoperto Fezzan, Mammalucchi e il cammino per la Mecca (vedi immagine)
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    2. il privilegio del Mali "Controlled Gold Mining" è stato ri-bilanciato (già prima il codice aveva effetti su Goods Produced e non su Production Efficiency, solo il tooltip era errato, chiedo scusa). I valori non sono ancora finali ma ci stiamo arrivando.
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    3. le precedenti missioni del Mali "Abu Bakr" sono state rinominate Ko Mamadi, la versione Madinke (Mali) di Muhammad ibn Qu. (Abu Bakr era usato per consistenza con l'achievement, ma è stata una decisione errata da parte mia)
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    4. la missione finale del Mali che richiedeva 15 000 Ducati e le sue ricompense sono state cambiate. Ora richiede un Advisor di livello 3 ed entrate mensili di 50 Ducati. Le ricompense sono le seguenti:
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    Vorrei parlarne ma ho già preso troppo spazio. In questo caso il pellegrinaggio ha una rotta alternativa attraverso l'Europa e richiede circa 5 anni e ogni ~100 giorni il gruppo visita una regione e gode dell'ospitalità locale. Potete decidere se offrire un dono oppure no. Se fate un grosso dono, la nazione ricevente riceve il seguente:
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    Il tasso di inflazione è stato notevolmente ridotto e l'IA è più disposta a rifiutare se l'evento la porterebbe a più di 15 Inflazione. I ducati corrispondono a 1 anno di entrate del Mali e l'Inflazione scala con la percentuale di entrate dal commercio rispetto alle entrate totale della nazione ricevente (valore non finale). Anche se mi manca mandare in bancarotta altre nazioni, devo ammettere che questo disegno è più salutare per il gioco e che mandare in bancarotta un intero continente non è qualcosa che appartiene davvero al gioco.

    Questo è tutto per oggi. Spero abbiate apprezzato questo Dev Diary. Settimana prossima esploreremo il Corno d'Africa. Fino ad allora, buona settimana!

    **********

    Per coloro che fossero interessati allo stop ai cambiamenti alla mappa, controllate questa discussione: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/eu4-no-mapchanges-and-whys.1490842/
     
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  3. ^_AC_^

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    EU4 - Development Diary - 21st of September 2021
    Benvenuti nel terzo Dev Diary sul contenuto per la regione Sub-Sahariana. Oggi daremo un'occhiata al Corno d'Africa - a Ajuuraan e all'Etiopia per essere precisi.

    Iniziamo con Ajuuraan che ha meno missioni. Ajuuraan è uno dei clan Somali, noto per il suo impressionante sistema di distribuzione dell'acqua, per la posizione unica come stato teocratico di clan, per essere una nazione mercantile con mercanti attivi in India e Asia e per aver vinto contro l'aggressione Portoghese. L'Albero delle missioni per Ajuuraan riflette questi tratti, focalizzandosi potenza militare e potere commerciale.
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    La parte sinistra si focalizza sul commercio di Ajuuraan. Un tema di questa riga è l'importanza di Mogadiscio come centro del commercio e il suo conio di moneta. Dopo aver annesso Mogadiscio avrete accesso alla missione "Gain Gold Access". Il requisito è avere una provincia che produce oro, ma è sufficiente allearsi diplomaticamente e avere 100 opinione con una nazione che ha una provincia che produce oro. Se finite la missione diplomaticamente, il vostro alleato riceverà un evento dove viene loro richiesto di fornire il prezioso metallo a Ajuuraan. Possono rifiutare, facendo aumentare il mercantilismo, o accettare in cambio di una riduzione del Potere Commerciale Globale del 5% e di un aumento di Beni Prodotti del 5% e di una riduzione dell'Inflazione del 0.05 all'anno per 25 anni. Se accettano Ajuuraan ottiene denaro parti alle entrate per 0.25 anni, aumento del Potere Commerciale Globale del 10%, aumento del Potere Commerciale all'Estero del 25% e aumento dell'Inflazione di 0.05 all'anno per 25 anni.

    Il Potere Commerciale all'Estero aiuta per la successiva missione "Trade with India", che richiede di avere il 5% di Potere Commerciale in uno qualunque dei Nodi Commerciali Indiani. Soddisfare il requisito scatena l'evento "The Merchants of Ajuuraan" per tutte le nazioni che hanno la capitale in India:
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    Nota: l'IA espellerà sempre i vostri mercanti se il loro atteggiamento nei vostri confronti è oltraggiato, ostile o rivale rispetto a voi.
    Inoltre Ajuuraan ottiene, in ogni Nodo Commerciale dell'India dove abbia almeno il 5% di Potere Commeciale, +10 Potere Commerciale per 10 anni.

    Dopodiché il ramo commerciale si divide in 3 direzioni, dove è richiesto di avere un mercante attivo a Beijing, buone relazioni con Dong Kinh e il 5% del Potere Commerciale nelle Molucche. Adoro l'evento per l'Imperatore di Cina se completate la missione "Trade with the Dragon":
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    Nota: l'immagine è provvisoria
    Tutte le missioni commerciali interagiscono con le nazioni dei rispettivi nodi commerciali mentre le ricompense per Ajuuraan sono più moderate come denaro, mercantilismo e poteri monarca.

    La parte destra dell'albero è focalizzata su conquiste militari con l'obiettivo di conquistare e consolidare la regione. Sono abbastanza ovvi quindi mi limito a mostrate il risultato di tutte queste conquiste se ottenete tutte le rivendicazioni fornite.
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    Inoltre ecco una delle nuove nazioni formabili aggiunte con questa patch:
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    Nota: probabilmente cambieremo il colore della Somalia

    Ultima cosa: Ajuuraan è famosa per le sue costruzioni idrauliche, che usavano per rafforzare il controllo delle proprie province. Per rappresentare l'importanza di questi pozzi e l'efficienza di Ajuuraan nel crearli, la missione "Hydraulic Expertise" fornisce a Ajuuraan il privilegio delle estate "Hydraulic Rights":
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    Detto questo, passiamo all'Etiopia, l'impero della leggendaria dinastia Salomonide.
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    L'albero dell'Etiopia ha 3 parti: la Liberazione dei Copti nel Medio Oriente, l'eredità dell'Impero di Axum e il contatto con gli Europei.
    Quelle più a destra parlano dell'Impero di Axum e di espandere i suoi vecchi territori. Queste missioni danno rivendicazioni permanenti su tutto il corno d'Africa e su alcune province arabe, parte del Nodo Commerciale del Golfo di Aden. La missione "Centralize the State" è più interessante, richiede il 6° livello di riforme del governo oppure diabbandonare la riforma di governo iniziale.
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    É giusto dare il credito a chi se lo merita. La meccanica della Capitale Itinerante e dei reggimenti Ç̌äwa (al gioco non piace la Ç̌, quindi sono chiamati "Cawa") sono pesantemente ispirate dai suggerimenti di ajsieg.
    A inizio partita l'Etiopia riceverà il seguente evento, che spiega meccaniche e problemi di spostare la capitale:
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    Per combattere il problema causato da questo modificatore, la Capitale Itinerante ha una meccanica speciale: le province dell'area della capitale hanno il seguente modificatore:
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    Inoltre per i 5 anni successivi a uno spostamento di capitale c'è un +1000% Costo Spostamento Capitale, quindi attenti.

    Per rimuovere il modificatore penalizzante bisogna completare la missione "Centralize the State", che scatena il seguente evento:
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    Ovviamente potere tenere la riforma di governo. Entrambe le scelte rimuovono il modificatore e potete scegliere se passare all'Impero Salomonide.

    La storia dell'Etiopia ha molto sa offrire, quindi potevamo dimenticarci della leggendaria guerra tra Adal ed Etiopia, che ha quasi portato alla distruzione dell'Etiopia se non fosse stato per i Portoghesi. Abbiamo quindi aggiunto eventi a riguardo sia per Adal che per l'Etiopia.
    Gli Ottomani, gli alleati di Adal durante questa guerra, di solito sono in una situazione come questa:
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    Nel frattempo di solito gli alleati dell'Etiopia...
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    A causa di queste limitazioni e per il fatto che gli Iberici tendono a non raggiungere il Corno d'Africa, abbiamo cercato di ricreare lo spirito della guerra tramite Mercenari.
    Adal riceve il seguente evento se è in guerra con l'Etiopia mentre gli Ottomani esistono:
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    Dopo 2 - 5 anni, l'Etiopia riceve l'aiuto del Portogallo - se sono ancora vivi:
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    I Giannizzeri hanno -10% Danni da Shock e Fire ricevuto, mentre i Portoghesi hanno +5% Disciplina e +10% Abilità Combattimento Fanteria. Entrambe le compagnie sono leggermente più economiche dei normali mercenari, quindi meglio usarli.

    A proposito di unità: l'Etiopia ha anche i reggimenti Ç̌äwa. Li reclutate negli Stati come i Giannizzeri ma non devono provenire da province eretiche. La quantità di Ç̌äwa disponibili dipende dal development delle province: 0.125 reggimento per development (+ altri modificatori).
    Reclutare un reggimento costa 10 Potere Militare al momento (potrebbe cambiare).
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    Anche le statistiche di queste unità sono provvisorie e non sappiamo che colore dargli (io pensavo al giallo perché nella bandiera etiope e non usato da altri). Accetto suggerimenti.

    Altre caratteristiche dell'Etiopia:
    • una catena di eventi scatenata da "Create the Ethiopian Navy", dove una piccola flotta risale il Nilo e incontra il Papa
    • "Modernize the Army" permette di cambiare il tipo di unità a quelle Occidentali
    • "Train the Cawa" sblocca i privilegi dei Nobili, che riducono i reggimenti Ç̌äwas disponibili in cambio di modificatori globali. Al momento sono due privilegi mutualmente esclusivi che riducono i Ç̌äwa del 50%, ma in cambio uno riduce il malcontento globale di 1 e l'altro aumenta l'Abilità Assedio del 5%
    • "A Blessed Empire" è l'unico modificatore permanente e fornisce-15% Costo Stabilità e +3 Tolleranza Vera Fede
    Prima di finire il DD, torniamo all'Africa Occidentale per un momento. Dopo aver fatto delle ricerche, abbiamo preso alcuni vostri suggerimenti nell'ultimo DD e cambiato il setup iniziale (anche senza nuove province, come sapete).
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    Il Regno dei Mossi è diviso in 3 regni ora: Yatenga, Fada N'gourma (anche noto come Gurma) e Wagadugu. Inoltre lo stato di Macina è stato annesso dal Mali, anche se stiamo ancora lavorando al bilanciamento di quest'area, dato che ora il Mali potrebbe essere troppo potente. Ogni provincia Bambara è ora core per Segu. L'evento "Emergence of the Fulani" permette di cambiare la nazione in Fulo e l'evento "The Ashanti" permette di passare agli Ashanti.
    La decisione di Songhai "Focus on a Professional Army" ora costa 75 Potere Militare invece di 200 per ogni sovrano e l'albero delle missioni di Songhai ha ricevuto modifiche QoL:
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    Il cursore sopra requisiti e effetti mostra gli eventuali rami selezionabili.

    Questo è tutto per oggi, spero abbiate apprezzato il Dev Diary.
     
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    Europa Universalis IV - Development Diary 28th September 2021
    Ciao a tutti e benvenuti a un corposo development diary per Europa Universalis IV. Questa settimana rilasceremo la patch 1.31.6, che è una patch di compatibilità con l'Epic Store, dove EU4 sarà disponibile gratuitamente per un breve periodo di tempo.

    Questa patch non contiene nessuna risoluzione di bug, nessun miglioramento o bilanciamento, dato che ci serve una versione stabile per il rilascio. Alcuni dei nostri programmatori e dei nostri tester hanno diligentemente lavorato a questo progetto da un po' ormai

    Nel frattempo il gruppo di lavoro principale ha lavorato a una grossa patch 1.32 che vogliamo rilasciare entro la fine dell'anno. Mentre i prossimi DD saranno focalizzati sul contenuto del nuovo Immersion Pack, oggi voglio parlarvi di modifiche al bilanciamento!

    Concentrate Development

    Come tutti sapete, la meccanica del Concentrate Development, anche se tecnicamente lavora come voluto, ha dei problemi, dato che può diventare molto sbilanciata e rovinare l'immersione. Per la 1.32 la cambieremo nel seguente modo.

    Ora abbiamo fatto in modo che quando saccheggiate o concentrate delle province, la funzione "raze" delle orde viene invocata, ma con il 20% di riduzione del development. Questo è poi convertito in Punti Monarca nella/e provincia/e di origine, usando il costo che avrebbe per migliorare il development in queste province.
    Questi "punti monarca" sono poi portati nella capitale con una perdita del 20% dove applicabile, dato che alcune nazioni hanno concentrate development senza penalità. Quanto rimane è usato per "comprare" development nella vostra provincia capitale. Eventuali "punti monarca" non usati sono persi.

    Un grazie al post che ha ispirato questo nuovo design: https://forum.paradoxplaza.com/foru...g-elephant-in-the-room.1473575/#post-27522944
    Abbiamo anche risolto l'explot di usare concentrate due volte, la prima alla cessione della provincia, la seconda da un vassallo liberato. Il Desiderio di Libertà ora aumento per i soggetti con cui usate concentrate development.

    Varie modifiche al bilanciamento

    I poteri della Curia Cattolica cambieranno nella 1.32, con bonus extra. Ecco degli esempi:
    • Bless Ruler - ora fornisce anche +10% Land Morale
    • Indulgence for Sin - ora fornisce anche +10% Improve Relations
    • Send Papal Legate - ora fornisce anche -10% costi annessione

    Abbiamo fatto modifiche a Curry Favors in modo che ora faccia maggior affidamento al potere militare, rendendolo così più difficile da ottenere per nazioni piccole.


    A proposito di nativi, abbiamo aggiunto una riforma per rallentare il percorso per diventare Ducato per Settled Tribes, oltre ad aver aggiunto il Feudalesimo come requisito.

    Abbiamo anche aggiunto un cooldown per migrare in province non possedute, reso il costo per aggiungere province tribali che scalano con le province possedute e il development. Ci sono anche penalità per migrare durante l'inverno e una penalità alle relazioni che aumenta ogni mese in cui una tribù è dentro le province tribali di un'altra nazione.

    E ovviamente abbiamo ri-bilanciato, i.e. ridotto, la crescita del development dei nativi nella 1.32, dato che è completamente irrealistico e non funziona bene col resto del gioco.

    Abbiamo anche fatto in modo che l'IA rilasci i vassalli, invece che appena superata la Capacità di Governo, solo dopo averla oltrepassata da un po'. Le Lucky Nations hanno un aumento della Capacità di Governo.


    Ora passo la parola a @Gnivom che parlerà di cambiamenti a Istituzioni e IA nella 1.32

    Cambiamenti alle Istituzioni

    Abbiamo deciso di cambiare come le Istituzioni influenzano il costo delle tecnologie.

    Qual è il problema?


    Sappiamo come funzionano le Istituzioni:
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    Difficile da prendere sul serio.

    Nazioni al di fuori dell'Europa, soprattutto nelle Americhe e nell'Africa Sub-sahariana, deve pagare un costo extra per le tecnologie più a lungo attendono. Questo significa che sono in una corsa frenetica contro il tempo, dato che quelli che rimangono indietro rispetto ai propri vicini avranno difficoltà a riprenderli.

    Il Nuovo Sistema

    Dalla 1.32, ogni tecnologia ha un set fisso di Istituzioni richieste. Se non hai accolto una o più Istituzioni richieste, quella tecnologia avrà un costo maggiorato del 50%.
    Questa Vista delle Tecnologie aggiornata dovrebbe essere auto-evidente:
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    Il nuovo sistema ha varie migliorie rispetto a quello vecchio:

    1. le Istituzioni ora hanno un effetto a elastico sulle tecnologie invece che a valanga
    2. qualcosa che accada a Firenze non ha effetti immediati sugli Aztechi (finché non arriva davvero da quelle parti)
    3. la nascita di un'Istituzione è ora una cosa buona

    Le nazioni Asiatiche riceveranno una penalità del 50% al costo delle tecnologie più in fretta di quanto accade nella 1.31, ma mentre rallentano, il costo si stabilizza anche se non sviluppano Istituzioni.
    Le nazioni Europee non avranno particolari effetti, ma quelle al passo con le tecnologie noteranno l'aumento e questo renderà le Istituzioni più rilevanti in quella regione rispetto al passato.

    Nel cambiare questo codice, abbiamo notato che molte cose senza legame sono basate sul "costo tecnologico dovuto a Istituzioni" di una nazione, dovuto probabilmente al sistema precedente. Ad esempio entrare in una Lega Commerciale richiedeva avere non più del 200% del costo tecnologico dovuto a Istituzioni. Chi lo sapeva? Scoverete un sacco di cose simili nel changelog della 1.32.

    Miglioramenti IA

    Ogni versione di EU4 ha avuto problemi di IA e ultimamente sono peggiorati. Per la 1.32 i problemi più debilitanti sono stati risolti, speriamo senza averne causati di nuovi.

    L'IA di EU4 è il prodotto di anni di sviluppo incrementale da parte di un grande numero di sviluppatori. Molto codice è stato scritto dopo il rilascio di EU4, ma alcune linee di codice possono essere fatte risalire alla fine degli anni '90. Scrivere l'IA è difficile con così tanti sistemi complessi nel gioco. E dato il numero di sviluppatori coinvolti, non tutto lavora in armonia. In pratica, per ogni scelta che l'IA deve fare tra esercito, flotta e budget, ci sono una dozzina circa di voci nella sua testa che le dicono cosa fare. Deve tenere conto di tutte loro, ma spesso la più rumorosa vince.
    [​IMG]

    (numeri più bassi sono migliori)

    Qui vediamo l'esercito Ottomano che sta facendo progressi nell'assedio di una fortezza dei Mammalucchi a Tabuk. Ma una voce intesa per essere usata in altri contesti urla con un ordine di magnitudine maggiore delle altre dicendo che dovrebbe occuparsi dei ribelli che si trovano a Qahirah.

    Problemi come questi intralciano il sistema pensato per la specifica situazione. Molto di quanto fatto per l'IA nella 1.32 risolve casi dove i sistemi interferivano tra loro.

    Risoluzioni più importanti

    Esercito

    Questa è la somma di fix minori, ma ora l'IA sarà più competente nel gestire gli eserciti, anche se le mosse individuali potrebbero essere ancora erratiche. Inoltre le nazioni terranno eserciti più grossi in tempo di pace

    Invasioni Navali

    Ora l'IA può nuovamente fare invasioni navali decenti senza problemi. Questo ha avuto un grosso impatto sui tentativi di colonizzazione delle IA Europee.
    [​IMG]

    Un Nuovo Mondo quasi completamente colonizzato in uno dei nostro test come osservatori.

    Economia

    Tanti piccoli cambiamenti hanno reso l'economia dell'IA più solida. La gestione del budget è migliorata e la scelta degli edifici da costruire ora tiene in maggior conto il futuro ritorno finanziario.

    Un grazie speciale a @Tempscire, il cui reverse engineering dell'IA degli eserciti è più facile da comprendere del codice stesso. Abbiamo implementato i suoi suggerimenti per la valutazioni del terreno così come li ha presentati e cambiato la considerazione della larghezza dei combattimenti, anche se non come suggerito per motivi tecnici. Sfortunatamente altri suoi ottimi suggerimenti non sono implementati per ora.
     
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    Per una settimana, fino a giovedì prossimo (7 Ottobre) è possibile aggiungere gratuitamente Europa Universalis IV al proprio account (e quindi avere poi il gioco sempre disponibile) sull'Epic Store.
    Ovviamente è il gioco base senza DLC.
     
  6. ^_AC_^

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    EU4 - Development Diary - 5th of October 2021
    Ciao e benvenuti al 4° Dev Diary relativo alla prossimo aggiornamento dell'Africa. Oggi parliamo di contenuto della 1.32 e in particolare inizieremo dal bacino del fiume Congo, per poi aggiornarvi sullo stato del Corno d'Africa. Iniziamo!

    Vediamo un albero delle missioni abbastanza compatto per Kongo.
    [​IMG]

    L'albero è diviso in 3 parti che portano a due missioni di fine partita con ottime ricompense. Le prime tre missioni da destra sono classiche missioni di conquista per unire il gruppo culturale Congolese. Queste missioni comprendono l'espansione nell'area dello Zambia, una colonia a Lega e una rivendicazione permanente sulla regione dell'Africa Orientale.

    La seconda colonna da sinistra si occupa di creare un vero e proprio regno e delle relazioni con gli Europei quando questi iniziano a colonizzare l'Africa. Tra le ricompense ci sono +75 sostegno al Feudalesimo nella vostra capitale dalla missione “Loango and Ndongo’s Fate” e una rivendicazione permanente su tutte le province dell'Africa possedute da una nazione con la capitale in Europa.

    La prima colonna si occupa di problemi religiosi ed è orientata al Feticismo. La ricompensa di ogni missione riguarda la fede Feticista. Se doveste cambiare religione, perdereste questi modificatori. La missione “Meet the other Cults” permette di al vostro erede di seguire una versione più blanda (50% dell'effetto) dei vostri culti. Ad esempio: Cwezi come culto del sovrano offre +20% Improve Relations, mentre per l'erede solo +10% Improve Relations, che è comunque considerevole.
    Perderete il modificatore al culto per l'erede quando ascenderà al trono o se dovesse morire.

    La missione “Shamanistic Alliances” farà scattare il seguente evento per voi:
    [​IMG]

    Il vostro sciamano su vostro comando può visitare un altro culto e sbloccarlo per la vostra nazione. Un tooltip mostrerà il modificatore fornito da tale culto così non dovrete cercarlo sulla Wiki.
    Culti da altre religioni sono disponibili solo se conoscete una nazione che segue tale religione. Per questo avete l'ultima opzione, che abilita una decisione per attivare questa decisione in seguito.
    Altra cosa importante: credo sia la prima volta che abbiamo un evento del gioco base con più di 6 opzioni. Potete vederle tutte usando la scrollbar sulla destra.

    A proposito di religioni per Kongo: l'evento dei missionari Cristiani che raggiungono il Kongo è stato cambiato!
    [​IMG]

    L'evento “Foreigners arrive in Kongo!” scatta appena una qualunque nazione Europea scopre il Kongo. Siccome non è limitata al Portogallo, ha 4 descrizioni diverse per coprire i casi in cui i primi ad arrivare sono gli Iberici, il Papa, un'altra nazione Cattolica oppure, in casi estremi, una nazione non Cattolica.

    Questo evento è speciale perché influenza l'albero delle missioni. Se si invitano i missionari, si rimpiazza la prima colonna con missioni Cattoliche al costo di 1 Stabilità e 20 prestigio. Inoltre una vostra provincia a caso diventa Cattolica.
    [​IMG]

    La prima missioni richiede la conversione dell'intera nazione alla fede Cattolica. Potete sfruttare i ribelli, nel caso. In alternativa potete lasciare che siano i missionari in visita a fare il lavoro per voi. Dopo l'evento “Foreigners arrive in Kongo!” periodicamente riceverete il seguente evento se una qualunque nazione Cattolica vi conosce, voi non siete Cattolici e non finito la missione “Repel the Christians”:
    [​IMG]


    L'evento è speciale perché le due opzioni hanno un effetto negativo che dipende dalla scelta se diventare Cattolici o rimanere Feticisti.
    Eventualmente il vostro sovrano si convertirà al Cattolicesimo se questa diventa la religione dominante della nazione.
    [​IMG]

    Entrambe le scelte vi danno un'ultima possibilità per cambiare idea e sostituire di nuovo le missioni dell'albero, ma questa volta ci sarà un costo di 3 stabilità quindi vi consiglio di scegliere bene fin dall'inizio.

    Le missioni Cattoliche comprendono l'acquisto di un cardinale da un alleato europeo o dal Papa stesso completando la missione “Cardinal for Kongo”. Potreste dover dare 1000 Ducati al Papa, ma ne sarà valsa la pena.
    [​IMG]

    A proposito di Cattolicesimo: abbiamo fatto un'altra modifica al bilanciamento, migliore del precedente -1 Tolleranza agli Eretici.
    [​IMG]

    Per finire, due parole sulle due missioni finali e le loro ricompense. “Protector of Africa” richiede "solo" di cacciare tutti gli Europei dall'Africa e di avere un impero stabile, in cambio di +10% Morale di Eserciti e Flotte permanente.
    La missione “Africa’s Hegemony”, richiede di conquistare gran parte del Sud Africa, ha una ricompensa più unica.
    [​IMG]


    Prima di finire il Dev Diary, torniamo al Corno d'Africa dato che ci sono state alcune modifiche.
    Prima cosa: ora Adal ha missioni specifiche, anche se non tante quanto la vicina Etiopia. Questo dovrebbe aiutare Adal a sopravvivere all'Etiopia e ad espandersi in Somalia.
    [​IMG]

    Le missioni comprendono un modificatore che riduce costo Mantenimento Esercito del 5%, fornisce 0.5 Yearly Army Tradition e, se Adal è in guerra con l'Etiopia, aumenta il Morale del 5% il Manpower Recovery Speed del 10%.

    Adal ha anche ricevuto delle idee uniche per loro. Non sono un bonus militare, ma dovrebbero comunque aiutare Adal:
    ADA_ideas = {
    start = {
    land_maintenance_modifier = -0.1
    trade_efficiency = 0.1
    }

    bonus = {
    diplomatic_reputation = 1
    }

    trigger = {
    tag = ADA
    }
    free = yes

    ada_our_infinite_struggle = {
    manpower_recovery_speed = 0.1
    }

    ada_a_monarchial_imamate = {
    legitimacy = 1
    }

    ada_zeila_and_harar = {
    global_trade_power = 0.15
    }

    ada_mujahiduir_cavalry = {
    cavalry_power = 0.05
    cavalry_cost = -0.1
    }

    ada_unite_the_clans = {
    years_of_nationalism = -5
    }

    ada_yahu_yahu = {
    land_morale = 0.1
    }

    ada_embrace_the_cannons = {
    artillery_power = 0.1
    }
    }
    Abbiamo anche aggiunto un generico gruppo di idee per le cinque nazioni minori del Corno d'Africa (meglio che avere solo +2.5% Disciplina):
    horn_of_african_ideas = { start = { stability_cost_modifier = -0.1 global_tax_modifier = 0.1 } bonus = { prestige = 0.5 } trigger = { culture_group = cushitic NOT = { primary_culture = somali } NOT = { primary_culture = tigray } NOT = { tag = ETH } } free = yes horn_of_african_punt_legend = { trade_range_modifier = 0.2 } horn_of_african_aksumite_legacy = { global_unrest = -1 } horn_of_african_highland_cultivation = { development_cost = -0.05 } horn_of_african_oromon_warriors = { infantry_power = 0.1 } horn_of_african_religious_melting_pot = { tolerance_heathen = 1 } horn_of_african_cushitic_language = { improve_relation_modifier = 0.15 } horn_of_african_religious_defensive_nature = { defensiveness = 0.2 } }
    Ovviamente anche la nuova nazione formabile della Somalia ha nuove idee proprie!
    SOM_ideas = {
    start = {
    may_perform_slave_raid_on_same_religion = yes
    cavalry_power = 0.1
    }
    bonus = {
    capture_ship_chance = 0.33
    }
    trigger = {
    tag = SOM
    }
    free = yes
    SOM_land_of_punt = {
    stability_cost_modifier = -0.1
    }
    SOM_african_silk_road = {
    caravan_power = 0.2
    trade_steering = 0.1
    }
    SOM_african_minting = {
    inflation_reduction = 0.15
    }
    SOM_zeila_and_berbera = {
    center_of_trade_upgrade_cost = -0.1
    }
    SOM_blue_nile = {
    global_supply_limit_modifier = 0.33
    }
    SOM_indian_merchants = {
    merchants = 1
    mercantilism_cost = -0.25
    }
    SOM_faithful_to_allah = {
    missionary_maintenance_cost = -0.2
    }
    }
    Un grazie a @verinityvoide@nephilim2k per averci aiutato con queste idee!

    Un altro cambiamento che abbiamo fatto è alla situaizone iniziale. Prima di tutto il terreno di Mogadiscio e della Costa Nord dello Swahili Coast non è più steppe o savana ma terreno coltivabile.
    [​IMG]

    Abbiamo anche cambiato il clima della regione:
    [​IMG]

    Per finire un veloce aggiornamento delle unità Ç̌äwa:
    [​IMG]

    Inoltre l'Etiopia ha ora accesso a due nuovi privilegi delle Estate, che modificano ulteriormente il ruolo delle unità Ç̌äwa:
    • Cawa Peacekeeper:
      • Land Maintenance Modifier: -15.0%
      • Rebel Suppression Efficiency: +25.0%
      • Movement Speed: -10.0%
    • Cawa Conquerors:
      • Discipline: 2.5%
      • Recover Army Morale Speed: +10.0%
      • Reinforce Cost: +25.0%

    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima @Pavía parlerà dei nuovi monumenti della 1.32. Buona settimana!
     
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  7. ^_AC_^

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    EU4 - Development Diary - 13th of October 2021
    Ciao a tutti e benvenuti! Questa settimana non parleremo del nuovo contenuto per l'Africa, ma dei nuovi Monumenti che saranno aggiunti ai possessori del DLC Leviathan e che arriveranno con la patch 1.32.

    Dato che questa meccanica dell'ultimo DLC è stata molto popolare, abbiamo pensato di creare un po' di nuovi monumenti. E quando dico un po', in realtà li abbiamo praticamente raddoppiati, con 52 nuovi Monumenti che saranno aggiunti ai 53 già esistenti. Prima però parliamo un po' del processo creativo e delle decisioni che abbiamo presto nello scegliere quali aggiungere, poi ve ne mostrerò un po' (non tutti o sarebbe un DD troppo lungo e poi voglio lasciarvi la sorpresa!).

    Il processo creativo è iniziato mesi fa, dopo aver rilasciato nuovi Monumenti con la patch 1.31.5. Come detto all'epoca, quello che richiede più tempo nell'aggiunta di nuovi monumenti è l'arte e per questo non ne abbiamo parlato negli ultimi mesi. Volevamo veramente scegliere degli edifici belli e significativi da aggiungere.

    A parte questo, abbiamo cercato di migliorare la distribuzione regionale dei Monumenti, dato che alcune regioni ne avevano un po' troppi mentre altre ne avevano pochi. Ecco la nuova situazione:
    [​IMG]

    (N.d.AC: questo nuovo map mode è stato aggiunto in una delle ultime patch, la 1.31.5 o la 1.31.6, quindi è già disponibile)

    Ora ci saranno 18 monumenti in America (11 nuovi), 31 in Europa (16 nuovi), 9 in Africa (5 nuovi), 45 in Asia (19 nuovi) e 2 in Oceania (1 nuovo). Totale 105 monumenti, 52 nuovi. Avremmo preferito aggiungere ancora un po' qua e là, ma in generale siamo felici del risultato e speriamo che piacerà anche a voi.

    Ma qual è stata la nostra ispirazione per i nuovi monumenti? Prima di tutto abbiamo incluso quelli votati nel forum a Maggio: Cahokia, Castello di Malbork, Porta di Brandeburgo, Santa Maria del Fiore, Castello di Bran, le Chiese Rupestri di Lalibela, i Templi di Chola, la Torre di Porcellana di Nanjing e Nan Madoll.

    Poi abbiamo raccolto suggerimenti dalla comunità qui nel forum, in discussioni dedicate ai Monumenti. Vi ringraziamo per la passione dimostrato, dato che ci avete fornito una lista di circa 100 monumenti tra cui scegliere. Per finire, abbiamo fatto ricerche con altri mezzi, ad esempi la lista dei Patrimoni dell'Umanità dell'UNESCO.

    E ora vediamo alcuni dei nuovi Monumenti.

    [Disclaimer: i modificatori stanno ancora venendo testati, quindi aspettatevi cambiamenti prima del rilascio della 1.32.]

    Partiamo dalle Americhe: il Qhapaq Ñam rappresenta il famoso Sistema di Strade Inca. Abbiamo cercato di non renderlo legato a una sola provincia ma poi abbiamo desistito, per mantenerlo coerente con gli altri monumenti che sono tutti mono-provincia. Abbiamo quindi rappresentato questo come un bonus a un Impero unito delle Ande, quindi si trova nella parte nord della regione. L'ultimo modificatore influenza l'Autorità Inti annuale (manca la parola Inti nell'immagine), quindi aiuta la religione principale della regione:
    [​IMG]


    Il successivo è Santa Maria del Fiore, molto richiesto dalla Comunità e che anche noi pensavamo dovesse essere incluso, anche perché così Stendhal-esco! Abbiamo colto l'opportunità per aggiungere un bel modificatore, pensiamo che un bonus allo Splendore mensile sia perfettamente adatto!
    [​IMG]


    Spostiamoci in Africa, che essendo il focus del prossimo Immersion Pack non poteva non averne un po'. Abbiamo aggiunte le magnifiche Chiese Rupestri di Lalibela in Etiopia, il primo monumento legato alla religione Copta. E un'altra cosa legata a quest'area: ci saranno nuove meccaniche per il Giudaismo! Ma ne parleremo tra un paio di settimane!
    [​IMG]


    Passiamo all'Asia. Abbiamo aggiunto un po' di monumenti all'India che ne aveva pochi rispetto ad altre regioni. Uno di questi è Hampi, la rinomata capitale di Vijayanagar, che diventò una città principesco (prima di essere rasa al solo dall'Impero Bahmani ovviamente…). Ci sono un paio di cose interessanti, la prima è ‘All Estates’ Loyalty Equilibrium’, che rende la vita nostra e dei modder più facile, per influenzare facilmente l'obiettivo di lealtà di tutte le Estate di una nazione. L'altra aggiunta sono requisiti per i Monumenti Buddisti, che ora possono essere usati da nazioni Indù che abbiamo sovrani che seguono il culto di Buddha o da Feticisti che seguono Buddhadharma. [Ovviamente il culto del Buddha Indù è ridondante in questo Monumenti, dato che può essere usato dal gruppo di religioni Darmiche, ma volevamo mostrarvelo in quest'immagine.]

    [​IMG]


    Finiamo con l'Oceania dove abbiamo aggiunto un secondo Monumento, l'insediamento di Nan Madoll. Abbiamo cercato di renderlo un premio appetibile per chi colonizza le isole del Pacifico, quindi ha un ottimo modificatore per la colonizzazione, oltre a quello sulla Tradizione Navale Annuale.

    [​IMG]


    Questo è quasi tutto per oggi! Ma voglio fare un ultimo annuncio: Paradox Tinto parteciperà all'evento Grandest Lan con un Dev (Dream) Team! Probabilmente le prenderemo da tutti gli altri, ma speriamo che sarà almeno un po' divertente.

    Settimana prossima torniamo a parlare di nuovo contenuto per l'Africa e il mio collega @Ogele parlerà di nuove missioni per Mutapa e Kilwa, tra le altre cose. Leggerò il vostro feedback nel corso della settimana, ci vediamo!
     
  8. ^_AC_^

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    É stato annunciato che l'Immersion Pack sull'Africa si chiamerà Origins e che verrà rilasciato l'11 Novembre, ovviamente insieme alla patch 1.32.
    Il costo sarà di $9.99/£7.19 / € 9.99, in linea con i precedenti Immersion Pack.



    Contenuti:
    • Religione Ebraica: gli ebrei Etiopi della Beta Israele sono inclusi e ora le nazioni ebree possono scegliere tra 9 caratteristiche religiose
    • Completamente nuovi Alberi delle Missioni per Mali, Songhai, Kongo, Ethiopia, Ajuuraan, Kilwa, Mutapa
    • Nuove singole missioni per Jolof, Mossi, Hausa, Oyo e Adal.
    • Reggimenti Ç̌äwa per l'Etiopia
    • Nuovi Alberi delle Missioni Regionali per nazioni minori di Africa Centrale, Occidentale, Orientale e Corno d'Africa, oltre a nuovi privilegi delle Estate per molte nazioni e regioni
    • Nuovi Army Sprites: 4 nuovi army sprites per nazioni di Congo, Grandi Laghi, Africa Meridionale e Bantu
    • 2 Nuovi modelli animati per i Missionari, per Copti Africani e Feticisti Africani
    • Nuova Musica: 12 minuti di canzoni per l'Africa Occidentale e 12 minuti di canzoni per l'Africa Orientale

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...mersion-pack-releases-on-november-11.1495132/
     
  9. ^_AC_^

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    EU4 - Development Diary - 19th of October 2021
    Ciao e benvenuti al 5° Dev Diary per la prossima patch sull'Africa!

    Oggi parleremo di due delle nazioni più grandi dell'Africa Orientale e Meridionale, Kilwa e Mutapa, oltre alle nazioni formabili dell'Africa. Per favore tenete in considerazione il fatto che modificatori e numeri stanno venendo testati e, insieme al vostro feedback, potrebbero essere cambiati prima del rilascio. Iniziamo con Kilwa!
    [​IMG]

    Kilwa è stata storicamente una grande potenza commerciale nell'Africa Orientale con connessioni nell'Estremo Oriente. Per rappresentare questo, l'albero delle missioni è focalizzato sulla presenza navale e sul dominio dei nodi commerciali che portano al nodo di Zanzibar.

    La prima colonna da sinistra è focalizzata sull'oro di Mutapa e sulla colonizzazione dell'Africa Meridionale. “The Gold of Zimbabwe” fornirà accesso a un decente conquistador, che permette di esplorare il Capo, mentre completare la missione “The Uncharted South” fornisce un colonizzatore per 30 anni per rendere la vita un po' più facile.

    La seconda colonna è più finalizzata sullo sviluppo della vostra terra natia mentre la terza colonna mira alla conquista della costa del nodo commerciale di Zanzibar e della costa Africana del Golfo di Aden. Il vostro obiettivo finale “Claim Trade Hegemony”, è far arrivare il flusso del commercio nel vostro nodo e assicurarvelo. Farlo vi fornirà un buon +15% Trade Efficiency per il resto della partita.

    Per finire, la quarta e quinta colonna parlano del dominio del commercio della Malacca e delle Molucche. Sebbene queste missioni forniscano un bonus alla colonizzazione, è possibile completare queste missioni anche solo tramite il commercio. Non è richiesto di colonizzare - tranne che per la missione relativa all'Australia.

    Voglio parlare di una missione interessante: “Reconnect with Persia”. Secondo le leggende di Kilwa, il sultanato su fondato da uno dei sette figli dell'Emiro Persiano Al-Hassan of Shiraz. Anche se la base storica di questa leggenda è dubbia, è servita a legittimare la dinastia regnante di Kilwa. La missione va oltre e permette a Kilwa di stabilire contatti con la terra da cui pensano di aver avuto origine.

    Potete completare la missione o alleandovi con il possessore della provincia di Shiraz o avendo un reggimento posizionato nella provincia di Shiraz (senza essere in guerra con il possessore) - come lo ottenete sarà una vostra scelta. Completare la missione farà scattare il seguente evento:
    [​IMG]

    Ovviamente il possessore di Shiraz riceverà un evento sul contatto con Kilwa:
    [​IMG]

    [​IMG]

    Mentre le ambasciate sono un piccolo bonus passivo, ogni tanto forniscono anche eventi utili per entrambe le nazioni. Ci sono 3 eventi random in totale, ovvero i seguenti:
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Questi 3 eventi random condividono un hard cooldown di 10 anni e hanno un mean time to happen di 5 anni.
    Inoltre ci sono questi altri due venti per Kilwa, che accadono ancora più raramente:
    [​IMG]

    [​IMG]

    Voglio sottolineare che se una delle due nazioni perde l'ambasciata, lo stesso accadrà all'altra nazione, eliminando la connessione diplomatica.

    Oltre all'albero delle missioni, Kilwa riceve anche nuove Idee!
    ZAN_ideas = {
    start = {
    naval_forcelimit_modifier = 0.25
    global_ship_trade_power = 0.2
    }

    bonus = {
    global_trade_power = 0.1
    }

    trigger = {
    tag = ZAN
    }
    free = yes

    zan_kilwa_latitude_staves = {
    trade_range_modifier = 0.25
    range = 0.2
    }

    zan_shirazis_legacy = {
    legitimacy = 1
    }

    zan_the_deal_with_almuli = {
    diplomatic_reputation = 1
    trade_company_investment_cost = -0.1
    }

    zan_kilwa_the_melting_pot = {
    idea_cost = -0.05
    }

    zan_gold_of_sofala = {
    monthly_gold_inflation_modifier = -0.2
    inflation_reduction = 0.03
    }

    zan_trade_center_of_zanzibar = {
    merchants = 1
    }

    zan_center_of_migration = {
    development_cost = -0.1
    }
    }
    E ora parliamo di Mutapa!
    [​IMG]

    Mutapa è il successo dello Zimbabwe e pertanto l'albero delle missioni parla di superiore questo regno precedente. Come Mutapa inizierete con la capitale Zimbabwe che peggiora rapidamente poco dopo l'inizio della partita:
    [​IMG]

    La terza colonna dell'albero ceca di ripristinare la grande città di un tempo e riportarla all'antica gloria. “Fate of Zimbabwe” aiuta con una ricompensa unica, ovvero l'abilità di aumentare il development tramite la costruzione di edifici.
    [​IMG]

    Il development da questi edifici viene armonizzata con il modificatore degli edifici, ovvero nel seguente modo:
    • Trade Buildings aumentano Local Production di 1/2/3
    • Navy Buildings aumentano Local Production di 1/2
    • Army Buildings aumentano Local Manpower di 1/2
    • Production Buildings aumentano Local Production di 1/2
    • Government Buildings aumentano Local Tax di 1/2
    • Taxation Buildings aumentano Local Tax di 1/2
    • Universities aumentano Local Tax di 2
    • Tutte le manufatture tranne Ramparts, State House e Soldier’s Households aumentano Local Production di 2
    • State Houses aumenta the Local Tax di 2
    • Soldier’s Households aumenta the Local Manpower di 2
    Voglio sottolineare che aggiornare un edificio aggiunte anch'esso development, seppur in maniera minore. Ad esempio, se costruite direttamente una Cattedrale ottenete +2 Local Tax. Se aggiornate una Chiesa, che già vi ha dato +1 Local Tax, a una Cattedrale ottenete +1 Local Tax.

    Questo vi aiuta a completare la missione “Restore Zimbabwe”, che vi richiede di avere 20 development nella provincia di Zimbabwe. Come ricompensa il modificatore “Abandoned Ruins” viene rimosso e il costo locale del development è ridotto del 15% per il resto della partita. Fornisce anche +0.5 legittimità.

    Raggiungere 400 development e ripristinare i confini del vecchio Zimbabwe vi permetterà di completare la missione “Eclipse Great Zimbabwe” che fornisce il rango di Impero e scatena il seguente evento:
    [​IMG]

    [​IMG]

    (i confini dell'immagine non sono richiesti per formare lo Zimbabwe)

    GZI_ideas = {
    start = {
    fort_maintenance_modifier = -0.1
    land_morale = 0.15
    }

    bonus = {
    trade_efficiency = 0.2
    }

    trigger = {
    tag = GZI
    }
    free = yes

    gzi_stone_masonry = {
    build_cost = -0.15
    great_project_upgrade_cost = -0.1
    }
    gzi_ivory_trade = {
    global_trade_goods_size_modifier = 0.1
    }
    gzi_gold_deposits = {
    global_tax_modifier = 0.1
    monthly_gold_inflation_modifier = -0.2
    }
    gzi_zimbabwes_walls = {
    defensiveness = 0.25
    }
    gzi_lay_of_the_land = {
    hostile_attrition = 1
    }
    gzi_tributary_system = {
    vassal_income = 0.2
    }
    gzi_zimbabwe_birds = {
    production_efficiency = 0.15
    }
    }
    Mentre la terza colonna si concentra sullo Zimbabwe, la prima riguarda la stabilità interna e religiosa di Mutapa. La seconda colonna riguarda controllare l'Africa Meridionale e diventare una Grande Potenza. “Great Power of Africa” vi richiede di essere una delle tre massime Grandi Potenze (o avere più di 700 development per chi non ha Rights of Man o Emperor ) e avere un esercito con 100 reggimenti. Come ricompensa ottenete +25 Permanent Power Projection.

    La quarta colonna è simile alle missioni commerciali di Kilwa, ma è più focalizzata sull'ottenere accesso al nodo della Cina che al dominio del commercio.

    Per finire l'ultima colonna riguarda la riforma dell'esercito e il reclutare gli Nguni. “Recruit the Nguni” permette un tag switch in una forte nazione militare, pur con delle sfide da affrontare. Per farlo dovete raggiungere Administrative tech 15 (la tecnologia “Military Administration”) e sviluppare il manpower di Mtetwa e Natal perché entrambi abbiamo almeno 8. Dopodiché otterrete il seguente evento:
    [​IMG]

    [​IMG]

    Gli Zulu sono pensati per essere una sfida divertente da giocare, anche se in questo modo appaiono ben prima che nella storia reale. Per questo non gli abbiamo dato un loro Albero delle Missioni. Tuttavia, poiché gli Zulu qui sono creati tramite la militarizzazione degli Nguni, le loro idee sono ispirate pesantemente dalle riforme di Shaka Zulu:
    ZUL_ideas = {
    start = {
    army_tradition_from_battle = 1
    land_forcelimit_modifier = 0.25
    }

    bonus = {
    discipline = 0.05
    }

    trigger = {
    tag = ZUL
    }
    free = yes

    zul_confederacy_of_clans = {
    stability_cost_modifier = -0.1
    }
    zul_the_ukubuthwa = {
    manpower_recovery_speed = 0.2
    }
    zul_the_impi_warriors = {
    infantry_power = 0.1
    shock_damage = 0.1
    }
    zul_zulu_expansion = {
    core_creation = -0.1
    years_of_nationalism = -3
    }
    zul_warrior_culture = {
    land_morale = 0.15
    }
    zul_shaka_reforms = {
    reform_progress_growth = 0.1
    governing_capacity_modifier = 0.1
    }
    zul_conquest_through_patronage = {
    accept_vassalization_reasons = 10
    }
    }
    Inoltre, non dovete giocare con Mutapa per creare gli Zulu. Ogni nazione con la capitale nell'Africa Meridionale ha la decisione “Militarize the Nguni”, che ha gli stessi requisiti della missione Mutapa. La grande differenza è che non viene scatenato subito un evento, ma viene fornito manpower pari a 2 anni di reclutamento e viene aumentato il malcontento nelle due province Nguni di 5 per 25 anni. Inoltre il seguente evento potrebbe apparire:
    [​IMG]

    L'IA NON prenderà questa decisione. L'evento “Rise of the Zulu” potrebbe apparire naturalmente se l'anno è almeno il 1750 ed è garantito che appaia al più tardi nel 1816.

    A proposito di nazioni formabili: ne abbiamo introdotte un po' in Africa con la patch 1.32 (e una nel Medio Oriente). Ecco una lista di cosa potete aspettarvi!
    [​IMG]

    KIT_ideas = {
    start = {
    infantry_power = 0.1
    manpower_recovery_speed = 0.15
    }

    bonus = {
    stability_cost_modifier = -0.15
    }

    trigger = {
    tag = KIT
    }
    free = yes

    kit_legacy_of_the_gods = {
    legitimacy = 1
    tolerance_own = 2
    }
    kit_empire_of_the_light = {
    prestige = 1
    }
    kit_memory_of_aksum = {
    embracement_cost = -0.2
    }
    kit_lakes_dominance = {
    discipline = 0.05
    }
    kit_bachwezi_earthworks = {
    build_cost = -0.1
    }
    kit_nile_conquest = {
    core_creation = -0.15
    }
    kit_rich_history = {
    culture_conversion_cost = -0.25
    }
    }

    [​IMG]

    NBI_ideas = {
    start = {
    land_morale = 0.15
    hostile_attrition = 1
    }

    bonus = {
    prestige = 1
    }

    trigger = {
    tag = NBI
    }
    free = yes

    nbi_our_land = {
    global_unrest = -2
    stability_cost_modifier = -0.15
    }

    nbi_religious_friction = {
    global_missionary_strength = 0.02
    }

    nbi_desert_knowledge = {
    land_attrition = -0.1
    }

    nbi_military_strength = {
    discipline = 0.05
    }

    nbi_nile_control = {
    trade_efficiency = 0.1
    production_efficiency = 0.1
    }

    nbi_christian_ties = {
    tolerance_own = 2
    }

    nbi_egyptian_relations = {
    adm_tech_cost_modifier = -0.1
    }
    }


    [​IMG]

    AKS_ideas = {
    start = {
    prestige_decay = -0.01
    land_morale = 0.15
    }

    bonus = {
    global_manpower_modifier = 0.33
    }

    trigger = {
    tag = AKS
    }
    free = yes

    aks_stellae_builders = {
    prestige = 1
    }

    aks_legacy_of_king_kaleb = {
    ae_impact = -0.15
    }

    aks_persian_revenge = {
    province_warscore_cost = -0.25
    }

    aks_christianity_stronghold = {
    tolerance_own = 2
    }

    aks_mediterranean_contacts = {
    technology_cost = -0.1
    }

    aks_trade_hub = {
    trade_efficiency = 0.15
    }

    aks_coin_minting = {
    inflation_reduction = 0.1
    }
    }

    @Pavía ha già annunciato che il Giudaismo riceverà nuove meccaniche. Per questo abbiamo di aggiungere anche la nazione formabile di Israele!
    [​IMG]

    ISR_ideas = {
    start = {
    legitimacy = 1
    religious_unity = 0.25
    }

    bonus = {
    diplomatic_reputation = 1
    }

    trigger = {
    tag = ISR
    }
    free = yes

    end_of_diaspora = {
    global_unrest = -1
    church_power_modifier = 0.15
    }
    national_myths_restored = {
    discipline = 0.05
    }
    return_home = {
    production_efficiency = 0.2
    }
    jewish_trade_tradition = {
    trade_efficiency = 0.1
    trade_steering = 0.1
    }
    pious_people = {
    tolerance_own = 2
    }
    people_of_exile = {
    development_cost = -0.1
    }
    the_chosen_people = {
    land_morale = 0.1
    }
    }
    Come Butua potete formare Rozwi, ma le vostre idee non cambieranno. In pratica cambiano colore, nome e bandiera e si ottiene il rango di Regno.
    [​IMG]

    E ovviamente abbiamo aggiunto anche questi due formabili:
    [​IMG]

    Inoltre la decisione di creare il Sokoto è stata migliorata e vi permette di prenderla prima - se i requisiti sono soddisfatti ovviamente.
    [​IMG]

    [​IMG]

    Ultimo punto di discussione: nell'ultimo dev diary ho detto che il Feticismo avrebbe ricevuto miglioramenti e vi ho presentato l'idea di un Culto per gli eredi. Questa meccanica è una ricompensa delle missioni per il Kongo, ma è disponibile a tutte le nazioni Feticiste, in maniera differente. Con la 1.32 abbiamo introdotto nuovi privilegi dell'Estate, di cui vi offro una piccola lista (non completa):
    [​IMG]

    Questi privilegi sono parte di “Rights of Man”.
    “Embrace Singular Cult” migliora i modificatori al Culto attivo del 100%.
    “Embrace Singular Cult” non può essere attivo allo stesso tempo di “Build Shrines for Heirs” e “Flexible Cults”.
    Ci sono anche due nuovi privilegi per nazioni Musulmane:
    [​IMG]

    Questi privilegi sono parte di “Cradle of Civilization”.

    E ci sono anche privilegi disponibili con la patch gratuita!
    [​IMG]

    [​IMG]

    I valori potrebbero tutti essere modificati. Vorrei sapere le vostre prime impressioni e il vostro feedback sui privilegi in modo da migliorarne il bilanciamento!

    Detto questo, spero vi sia piaciuto questo dev diary! @Pavía continuerà a fare una panoramica dei rimanenti alberi delle missioni e vi parlerà delle meccaniche del Giudaismo. Fino ad allora vi auguro una buona settimana!
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    EU4 - Development Diary - 26th of October 2021
    Ciao a tutti e benvenuti! Nel DD di oggi parleremo di vari argomenti relativi all'Immersion Pack "Origins" e alla patch 1.32: le nuove meccaniche per il Giudaismo, nuovi alberi delle missioni in tutta l'Africa e cambiamenti allo scenario iniziale in questa regione. Un sacco di roba quindi.

    Iniziamo con le nuove meccaniche del Giudaismo. Era la religione maggiore senza meccaniche specifiche a questo punto, quindi abbiamo pensato che fosse il momento giusto per gestirla. Semien è l'unica nazione che può comparire a inizio partita con Giudaismo, ma può anche essere adottato da una delle più importanti nazioni di Origins, l'Etiopia. E, nota a parte, l'avete richiesto a GRAN voce nello scorso DD e questo ci ha riassicurato sul lavoro che stavamo facendo!

    Per come l'abbiamo disegnato, il Giudaismo è molto simile al Protestantesimo, dato che ha 3 slot per gli Aspetti della Torah, con ciascuno che costa 100 Potere della Fede. Questi punti sono guadagnati come il 10% dei punti monarca guadagnati ogni mese, meno un modificatore che dipende dall'unità religiosa.
    [​IMG]

    Gli Aspetti della Torah sono divisi in 3 categorie (Amministrative, Diplomatiche e Militari) e ogni categoria ha 3 slot tra cui scegliere, per dare alla vostra nazione alcuni benefici e modificatori che sono mostrati in un tooltip mostrato sul relativo pulsante.

    Gli Aspetti Amministrativi sbloccano l'uso del pulsante ‘Celebrate Festival’, che ha effetti diversi in base all'Aspetto scelto. L'azione ‘Celebrate Festival’ costa 200 Potere della Fede. I tre aspetti forniscono i seguenti modificatori:
    • modificatore -2 National Unrest e usare ‘Celebrate Festival’ fornisce +1 Stabilità
    • modificatore -5% Technology Cost e usare ‘Celebrate Festival’ fornisce +20 Reform Progress, +5 Legitimacy (o equivalente) e +5 Claim Strength dell'Ered.
    • modificatore -0.5 Interest Per Annum e usare ‘Celebrate Festival’ fornisce entrati pari a 0.3 anni e riduce l'inflazione di 1.
    [​IMG]


    Gli Aspetti Diplomatici manipolano le relazioni con le relazioni Abramitiche e viceversa. Ogni Aspetto fornisce un bonus passivo oltre al modificatore:
    • +2 Tolleranza della Vera Fede, tutte le province Giudaiche non hanno penalità per la cultura
    • +2 Tolleranza di Altre Religioni, tutte le province Cristiane e Musulmane non influiscono sull'Unità Religiosa della nazione
    • -10% Costo Development, tutte la nazioni Cristiane e Musulmane non Teocratiche hanno +35 Opinione di voi
    [​IMG]


    Gli Aspetti Militari modificano la forza militare della nazione e hanno effetti sulla generazione del Potere della Fede. I modificatori sono:
    • -15% Land Attrition, durante le guerre +10% (+20% se guerre difensive) Velocità Recupero Manpower e +5% (+10% in guerre difensive) Potere della Fede
    • +25% Fort Defense, +2 Siege Progress se assediate la vostre fortezze cadute, +15 Potere della Fede all'occupazione di una fortezza nemica
    • +5% Land and Navy Morale, vincere battaglie riduce Esaurimento da Guerra di 0.05, vincere guerre fornisce +50 Potere della Fede
    [​IMG]


    Oltre a questo, abbiamo creato nuovi eventi per le nazioni Giudaiche. Tra gli argomenti di questi eventi ci sono la ricostruzione del Terzo Tempio, fare delle scelte durante il Sabbath, religione Abramitiche che si convertono al Giudaismo. Altri invece sono centrati sulle celebrazioni, quindi potrete avere un adeguato Bar Mitzvah per il vostro erede e 3 celebrazioni durante l'anno: Pesach, Shavuot e Sukkot.

    [​IMG]


    [​IMG]


    Ora vediamo le modifiche allo scenario per la 1.32, oltre a nuovi alberi delle missioni. Qui abbiamo 4 nuovi alberi regionali di missioni (Africa Occidentali, Africa Centrale, Corno d'Africa e Africa Orientale), quindi ogni nazione dell'Africa Sub-Sahariana avrà almeno uno di questo. Inoltre abbiamo aggiunto 5 nuovi alberi delle missioni "minori" (Jolof, Mossi, Hausa, Oyo e Adal), dato che abbiamo avuto del tempo di sviluppo extra e abbiamo deciso di usarlo per aggiungere nuovo contenuto. Quindi vediamo regione per regione

    [​IMG]
    In Africa Occidentale abbiamo fatto qualche cambiamento. Da ovest a est West Africa, Macina non c'è più ma può apparire come nazione rivoltosa dopo che la cultura Fulani si espande nelle province di Termes, Wagadu e Baghena (a inizio partita, nel Mali settentrionale e Timbuktu sud-occidentale), e può anche essere formata da una nazione con cultura Fulani (Great Fulo, ad esempio). Poi abbiamo diviso Mossi in 3 nuove nazioni: Yatenga, Wagadugu e Fada N’Gourma. Avremmo potuto crearne altri, ma abbiamo deciso di seguire il criterio usato per le nazioni Hausan, di non avere troppi mono-provincia nella regione. Per finire, abbiamo creato l'Emirato Wadai a est del Lago Chad e di Yao. Le nostre intenzioni sono di avere una serie di province abitate dall'Atlantico all'Oceano indiano, dopo che sia il Great Fulo e Funj appaiono per evento, per rappresentare la tradizionale rotta del corridoio del Darfur.

    Tutte le nazioni della regione senza un albero delle missioni specifico ne avrà uno regionale generico. Questo ha 3 cammini: militare, economico e religioso. I primi due interagiscono tra di loro dato che l'obiettivo è essere la potenza dominante dell'Africa Occidentale. Nel frattempo il terzo gruppo di missioni sono in realtà due, dato che Islamici e Feticisti avranno percorsi diversi: i Musulmani tenteranno di imporre la propria fede come unica nella regione, mentre i Feticisti tenteranno di stabilire una tradizione religiosa sincretica nella propria nazione.
    [​IMG]


    Ora vediamo agli alberi delle missioni minori aggiunti nella regione. Il primo è per Jolof. La prime due colonne vogliono eliminare il Mali dall'Africa Occidentale, rimpiazzarli e creare un impero. Inoltre potrete contattare gli Europei e fare accordi con loro. Oltre a questo, abbiamo voluto rappresentare la specifica forma di governo, con Jolof ‘primus inter pares’ di alcuni regni minori. Per questo motivo ora hanno una riforma di governo unica per rappresentare la confederazione di regni di Jolof. Ora questi "piccoli regni" sono privilegi delle Estate che rappresentano la decentralizzazione di Jolof. La terza colonna richiede di centralizzarsi tramite certi privilegi. Centralizzare lo stato richiede di avere almeno stabilità 2 e fedeltà delle Estate. Se centralizzate perdete 1 stabilità e tanta fedeltà delle Estate.
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    Per Mossi, abbiamo un albero delle missioni comune per le tre nazioni, ma anche per le nazioni che ognuno di loro può formare tramite decisione. Il focus delle missioni è chiaro: conquistare l'Africa Occidentale! Le missioni "Invade" razzieranno città importanti e vi forniranno l'oro raccolto.
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    Forare Mossi farà scattare un evento successivo e aggiungerà due missioni all'albero riguardanti la forma di governo. A differenza della Confederazione di Jolof, il Regno Confederale Mossi ha maggiori benefici. Prima di tutto fornisce l'accesso alla meccanica delle Federazioni se si ha Cradle of Civilization e sblocca un sacco di nuove decisioni. Gli effetti di queste decisioni non sono istantanei e richiedono circa 6 mesi per prendere effetto. Inoltre dovrete "pagare" in legittimità e autonomia locale. Per finire, completare la missione ‘Centralize the Confederacy’ vi permette di cambiare forma di governo o di rinforzarla tramite la scelta di un evento.
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    Le missioni Hausa hanno lo stesso scopo di quelle Mossi, quindi si possono avere o tramite le nazioni iniziali oppure formando Hausa. Queste missioni riguardano la conquista di altre nazioni Hausa. Poi, ‘Unite the Cities’ vi chiede di essere Hausa o Sokoto. Per avere aiuto all'inizio potrete chiedere aiuti militari da alleati tramite la missione ‘Form Alliances"’. La missione di Hausa ‘Develop the Cities’ riguarda le 7 città fondate da 7 diversi sovrani Hausa. Completare la missioni fornirà a ciascuna di queste 7 città uno specifico modificatore di provincia per 10 anni, che riflette la storia e il ruolo di queste città. ‘Resolve Internal Issues’ abiliterà una decisione che vi permetterò di avere questi bonus per queste 7 città ogni 20 anni. ‘Contact with the Fulani’ fa scattare un evento che rende Fulani una cultura accettata e questo vi permette di formare il Sokoto e questo rimpiazzerà la quarta colonna con 3 missioni che riguardano la Jihad in Africa Occidentale. L'ultima ricompensa per convertire tutte le province all'Islam è un permanente +2 Tolleranza della Vera Fede e -0.5% Perdita di Prestigio.
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    Per finire l'albero delle missioni di Oyo. La prima colonna riguarda il loro storico uso della cavalleria e vi incoraggia a commerciare coi Musulmani. Dopodiché sbloccherete una speciale compagnia di Mercenari per voi. La missione ‘Chaaaarge!!’ disabilita il costo in Army Professionalism per questi mercenari a cavallo. Le rimanenti colonne riguardano l'eliminazione dei Musulmani dall'Africa Occidentale e diventare il potere dominante della regione. Oyo è anche il difensore della fede Feticista (anche non un vero difensore, ma l'idea è quella). Pertanto la provincia Ife ha ottenuto un bonus specifico. Le missioni Oyo hanno requisiti speciale, dato che permettono di progredire anche considerando i tributari! Questo grazie a una speciale riforma di governo che vi permette di farlo. Poi, la missione ‘Reform the Government’ sblocca un privilegio dell'Estate che permette di avere tributari anche se non siete più una nazione tribale. É da notare che revocare questo privilegio vi farà perdere i tributari, quindi state attenti.
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    Ora passiamo al Congo e all'Africa Centrale. Qui siamo soddisfatti della situazione iniziale, dato che permette stili di gioco diversi con nazioni diverse, pur con il Kongo come potenza principale. Quello che abbiamo fatto è stato aggiungere un nuovo albero delle missioni per altre nazioni in entrambe le regioni. Sono divisi principalmente in tre rami. Nel ramo militare/economico vi preparate per la guerra e l'idea è che all'inizio migliorerete l'economia tramite saccheggi. Questo è rappresentato da una missioni che di richiede di avere varie riparazioni di guerra a vostro favore. Dopo aver creato e addestrato un esercito adeguato potrete espandervi per diventare la potenza militare della regione (una missione richiede di avere l'esercito più grande) e poi un impero. Il secondo ramo è diplomatico, all'inizio richiede di avere forti alleati (forti oppure che siano Kongo, Kilwa o Mutapa), per poi ottenere la loro fiducia e in seguito diventare aggressivi e avere vassalli. In seguito dovrete anche umiliare un rivale (che è già un requisito per diventare un impero). Il terzo ramo è quello religioso, con voi che iniziate come Feticisti e raccogliete pokem... voglio dire, culti, e poi l'idea è che verrete in contatto con nazioni Musulmane (questo legato alle alleanza del ramo diplomatico) da cui avrete informazioni importanti e poi dovrete espandere la vostra religione contro ogni nazione confinante di religione diversa e infine tramite la conversione delle province.
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    Passiamo ora al Corno d'Africa, dove abbiamo aggiunto un nuovo tag, Ogadeen, che rappresenta i clan Somali locali. Questo albero delle missioni regionali riguarda conflitti religiosi. Lo scopo è conquistare e convertire le altre fedi, unendo i tag della vostra fede e diventare la potenza principale della regione. Dopo aver completato la missione finale di tali rami, ‘Save the Horn’, otterrete un modificatore permanente ‘The Holy Horn’, che fornisce +50% Unità Religiosa. In parallelo, ci saranno missioni con obiettivo economico per rendere la vostra nazione la potenza commerciale principale dell'Oceano Indiano.
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    In questa stessa regione abbiamo l'ultimo nuovo albero delle missioni "minore", quello di Adal. Le missioni sono focalizzate soprattutto nel dare una sfida adeguata all'Etiopia. Questo è specialmente enfatizzato da una ricompensa di una delle prime missioni, ‘Restore the Old Mosque’, che riguarda la moschea Masjid al-Qiblatayn di Zeila, una delle più antiche dell'Africa; quindi sviluppare Zeila vi fornirà una Grande Moschea lì. ‘Reach the Turks’ riguarda lo stabilire relazioni con gli Ottomani, cosa che può essere ottenuta sia avendo un reggimento lungo le coste del Mediterraneo o in una provincia controllata da una nazione Turca. Questo farà scattare una catena di eventi, non limitata agli Ottomani dato che cercherà la maggiore potenza Turca in Anatolia, che eventualmente fornirà Giannizzeri mercenari; se non ci dovesse essere una potenza Turca in Anatolia, nel raro caso in cui i sogni Bizantini dovessero avverarsi, allora Adal potrà chiedere aiuto ai Mammalucchi, sbloccando così Mercenari Mammalucchi invece dei Giannizzeri. Il resto delle missioni è evidente: unire i clan Somali, convertire il Corno d'Africa e ottenere una connessione con l'Africa Occidentale.
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    Fine parte 1
     
  11. ^_AC_^

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    Parte 2



    Finiamo con l'albero delle missioni regionale per l'Africa Orientale. Qui ci siamo focalizzati sul commercio, l'espansione regionale e quella strategica in nodi commerciali portuali. L'obiettivo è, ovviamente, diventare una grande potenza commerciale (strano per EU4!). Tuttavia, una delle ultime missioni del ramo è una di quelle divertenti, dato che lo scopo è invertire la visita commerciale che Zheng He fece nella regione alcune decadi prima, stabilendo una forte presenza commerciale nei porti commerciali della regione Cinese.
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    Questo è tutto per oggi e credo sia abbastanza! Abbiamo coperto un sacco di contenuto lungo tutto il continente. A dir la verità, questo sarà l'ultimo DD del team dei Content Designer, dato che il DD successivo, subito prima del rilascio, parlerà dell'Arte dell'Immersion Pack "Origins", dei nuovi Achievements che abbiamo creato e del changelog (preparatevi, ci sono letteralmente centinaia di risoluzioni di bug nella patch 1.32!). Come sempre il vostro feedback sarà molto apprezzato, ma siate civili e ricordati che alcuni numeri potrebbero cambiare prima del rilascio. Ci vediamo!
     
  12. ^_AC_^

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    Europa Universalis IV - 2 November 2021 - The 'Art of Africa' Theory
    Benvenuti al dev diary di questa settimana. Sono David Horler, l'Art Lead di Paradox Tinto, e sono entusiasta di mostrarvi quello su cui il team artistico ha lavorato in questi mesi.

    Nel corso dell'ultimo anno il team artistico a Barcellona è esploso, espandendosi fino a raggiungere i 9 talentuosi artisti che abbiamo oggi - inclusa ogni disciplina dai personaggi 3D agli sviluppatori UI. Abbiamo un sacco di cose interessanti pianificate per il futuro, ma per ora mi limito a introdurre il lavoro per il prossimo Immersion Pack "Origins".

    Quindi qual è il processo per creare arte in uno dei nostri immersion pack? La prima cosa che accade è il compito, in questo caso @Johan ci ha chiesto di preparare 16 modelli di unità e 2 missionari per l'Africa Subsahariana, un'area molto poco rappresentato a livello artistico nei precedenti DLC.

    Abbiamo verificato nel gioco quali culture non avessero arte e scoperto che, mentre l'Africa Occidentale e Orientale ha già modelli di unità, la gran parte dell'Africa Meridionale non è coperta da unit pack.

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    I nostri artisti hanno iniziato le ricerche per tipi di vestiti interessanti e particolari storicamente usati dai popoli di quest'area. L'autenticità storica è molto importante in questo tipo di giochi quindi siamo stati abbastanza cauti nei nostri riferimenti. Tuttavia, ci siamo permessi un po' di creatività nei modelli più moderni, per creare modelli di unità allostorici, ricompensando così i giocatori che riescono a raggiungere tali livelli tecnologici.

    Dopo la ricerca, la concept artist Irene e il 2D artist Ruben si sono messi al lavoro creando concetti per questi personaggi. L'obiettivo era iniziare da semplici guerrieri e poi col passare del tempo aumentare la complessità dell'aspetto - finendo per evocare i disciplinati reggimenti dell'Europa Napoleonica ma con un chiaro e distintivo tocco Africano.

    Da queste unità sarebbero state usate da molte nazioni diverse, abbiamo cercato di capire quali colori di nazioni sarebbero stati usati; in questo caso il rosso è il colore primario, il giallo il secondario e il blu il terziario.

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    Le prime idee sono raramente le migliori, quindi gli artisti hanno esplorato molte iterazioni diverse per trovare le migliori forme e colori, come potete vedere dal nostro lavoro sul missionario Copto:
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    Nei mesi successivi abbiamo lavorato insieme ai nostri amici del N-iX Game & VR Studio per trasformare questi concetti in modelli 3D che siano sia funzionali che belli da vedere. Per cominciare abbiamo creato un modello a risoluzione molto alta con ZBrush con tutte le pieghe dei vestisti e tutte i dettagli delle superfici che vogliamo. Questo è fatto con una combinazione di scultura d'argilla digitale e simulazione di vestiti, entrambi processi essenziali nella modellazione di personaggi nei videogiochi moderni.

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    Sembra bello, ma con tutti questi poligoni non è molto pratico per il rendering in tempo reale, quindi il passo successivo è cuocere tutti quei dettagli in una normale mappa di texture che è avvolta intorno a un modello con pochi poligoni.

    Una volta cotto, iniziamo il processo di texturing. Nel passato di EU4, abbiamo lavorato con dozzine di livelli in Photoshop, ma recentemente abbiamo adatto il nostro flusso di lavoro per usare Substance 3D Painter, che è uno strumento incredibilmente potente molto più adatto per fare texturing di modelli.

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    Quando le textures sono finalizzate, i modelli impiantati su uno scheletro e finalmente importati nel gioco. Nel caso dei missionari, abbiamo anche creato una nuova animazione. Dopo aver implementato il tutto, i test sono condotti dal coordinatore della nostra QA interna e portati avanti da team di QA esterni.

    Per dare un po' di contesto sul tempo necessario per creare uno unit pack, l'intero processo è cominciato a inizio Aprile ed è terminato a Settembre. Ecco qui il prodotto finale! Fateci sapere cosa ne pensate.
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    Oltre a nuove icone per gli alberi delle missioni e i monumenti che avete visto in Ottobre, abbiamo tenuto occupato i nostri artisti 2D con ritratti dei consiglieri di parti dimenticate del mondo.

    Dal rilascio di Leviathan che ha aggiunto tanto per Aborigeni Australiani, Asiatici del Sud Est Asiatico e Polinesiano, i ritratti dei consiglieri per queste culture sono state una richiesta molto alta nelle nostre priorità. Quindi per Origins abbiamo creato un completo set di ritratti di consiglieri maschili e femminili per ognuno di quelle regioni in modo da aumentare ulteriormente l'immersione per chi gioca lì.
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    E ovviamente un rilascio non può essere completo senza una schermata di caricamento. Vi presentiamo Nzingha Mbande del Ndongo, un'affascinante regina dell'Angola che resistette alla colonizzazione portoghese, proteggendo il suo popolo dal commercio di schiavi Atlantico. Una scaltra diplomatica e un'esperta tattica, è ricordata come una delle più grandi donne ispiratrici nella storia dell'Africa e ha già fatto parte del nostro DLC gratuito Women in History.

    La schermata di caricamento sarà ovviamente incluso nella patch 1.32; forniremo maggiori informazioni sulla patch gratuita molto presto!

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    Venite a guardare il Paradox Stream, Mercoledì 3 e 10 Novembre alle 17 CET per la prima esibizione di Origins! Mordred e Bjorn saranno raggiunti dal Content Designer Álvaro (@Pavía) per lo stream e saranno in grado di rispondere a ogni vostra domanda.

    Spero che abbiate apprezzato questo dev diary, e non vedo l'ora di sapere cosa pensate di Origins quando sarà rilasciato tra poco più di una settimana!
     
  13. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Sinceramente frega o poco nulla dei cambiamenti grafici dopo il casino combinato con Leviathan. Ci sono ancora le megalopoli amerindie?
     
  14. ^_AC_^

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    +1.602
    Onestamente non ne sono sicuro, non ricordo se era stato affrontato nelle ultime patch.

    Forse il prossimo DD con il changelog della 1.32 potrebbe rivelare qualcosa, nel caso non sia già stato risolto.
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Europa Universalis IV - 4 November 2021 - 1.32 Songhai Changelog
    Hey gente![​IMG]

    É bello essere tornati! Come molti di voi sanno... MANCA SOLO UNA SETTIMANA AL RILASCIO DI ORIGINS.

    É pazzesco come passi veloce il tempo, ma sono davvero orgoglioso del lavoro che il Dev Team ha messo in questo Immersion Pack negli ultimi mesi.

    Avete letto un sacco di Dev Diary interessanti riguardo al contenuto di Origins, ma come il mio collega @Pavía ha detto nel suo ultimo DD, è giunto il momento di parlare della patch 1.32.

    Voglio enfatizzare quanto sia importante questo aggiornamento, dato che abbiamo fatto più di 450 risoluzioni di problemi. Voglio dire, è fantastico..

    Beh come ho già detto, sono orgoglioso del team, ma come dice il detto, un changelog vale più di mille parole. [​IMG]

    Grazie per la vostra attenzione!

    [​IMG]

    #############################################################
    ######################### 1.32 ##############################
    #############################################################

    ###################
    # Expansion Features
    ###################
    - Added a new mission tree for Mali.
    - Added a new mission tree for Songhai.
    - Added a new mission tree for Jolof.
    - Added a new mission tree for the countries of the Mossi culture.
    - Added a new mission tree for countries of the Hausa culture.
    - Added a new mission tree for Oyo.
    - Added a new mission tree for Kongo.
    - Added a new mission tree for Ethiopia.
    - Added a new mission tree for Adal.
    - Added a new mission tree for Ajuuraan.
    - Added a new mission tree for Kilwa.
    - Added a new mission tree for Mutapa.
    - Added Generic Missions for West Africa nations.
    - Added Generic Missions for Central Africa nations.
    - Added Generic Missions for Horn of Africa nations.
    - Added Generic Missions for East Africa nations.
    - Added mechanics and flavor events for Judaism.
    - Added 11 new estate privileges (some generic, some specific for Songhai, Oyo, Ethiopia and Ajuuraan).
    - Added 16 new sprites (in 4 levels) for African culture groups (Congo, Great Lakes, East Bantu, Southern Africa).
    - Added 2 new missionary models (African Coptic, African Fetishist).
    - Added 2 music packs of 10 minutes each (West Africa and East Africa).
    - Added 3 new advisor portrait sets for Polynesian, Australian Aboriginal and South East Asian.

    ###################
    # Free Features
    ###################
    - Added 9 new government reforms for African countries.
    - Added 8 additional free estate privileges.
    - Added 8 new formable countries (Israel, Aksumite Empire, Great Zimbabwe, Kitara, Kush, Nubia, Somalia and Rozwi).
    - Reworked 3 already existing formable countries (Mossi, Hausa, Sokoto).
    - Reworked 4 already existing countries as reformables (Mali, Macina, Kongo and Ethiopia).
    - Added 1 spawnable country: Zulu.
    - Added new sets of ideas for all the new formable countries (except for Rozwi), Jolof, Oyo, Adal, Kilwa, and generic for Horn of Africa countries.
    - Added 52 new monuments for Leviathan DLC owners.

    ###################
    # Performance
    ###################
    - Fixed a lot of the performance degradation introduced in Leviathan.
    - Increased usage of the country's military access cache.
    - Fabricate claims and claim states actions don't need to run through every province.
    - Stopped "Create States" notification alert from causing significant performance issues.
    - Improved macrobuilder performance when a gigantic nation.

    ###################
    # Gamebalance
    ###################
    # Economy
    - Concentrate development: changed algorithm to convert dev stolen to monarch points in the pillaged province, then use those monarch points to buy dev at the capital so that after a point it won't buy you anything.
    - Fixed the "pillage state, release vassal, pillage it again" exploit.
    - Now you know what trade goods are in tribal land so you can't keep migrating around in your land until gold shows up.

    # Governments
    - Being over the Government Capacity now decreases the Tribal Development Growth (at 100% over capacity, the Tribal Development Growth is decreased by 100%).
    - Increased the settlement costs through Tribal Development, making it cost now 50 ADM, 50 DIP and 50 MIL.
    - Reforming into monarchies, theocracies or republics as a Totemistic horde will now swap your technology group with the North American tech instead of the Chinese tech. This also applies for Inti, Mayan, Nahuatla and Alcheringa countries, which will get their respective technology groups back.
    - Tribal reform into Kingdom, Theocracy or Republic require Feudalism to be embraced.
    - Tribal reform into the Horde requires Military Technology level 6.
    - Reduced Native tribal development gain.
    - HRE: Changed requirements for declaring Reichskrieg: development doesn't matter any more; can declare on countries with a neighbour country that is in the HRE not necessarily a neighbouring province.
    - Institutions effect on tech cost is now based on tech level instead of time.
    - Added a new government reform for the fith tier of the Native governments, which let the nation remain being a native instead of reforming into a monarchy or any other of the governments. This government is the default reform AI picks, making them a lot less likely to become a proper government.
    - Reduced tribal development growth, the growth will be now reduced by current tribal development.
    - Replacing the government reform "Settle Down" will now cause a Stab Hit.
    - The government reform "Settle Down" now reduces the Governing Capacity by 25%.
    - The government reforms "Seasonal Travel" and "War Band" can only be selected if you own only 1 province (Tribal Land does not count).
    - Militarists in power in Theocratic Open Public Elections do not cause elections.

    # Religion
    - Bless Ruler now gives additional +10% Morale of Armies.
    Comment from@Ogele: We had some additional playtests and we noticed that +5% Land Morale has been not efficient enough to make Catholicism a competitive religion regarding the military strength. Because of that we reverted the change from 5% to 10% again. We will keep a close eye on it though and observe how it performs in Singleplayers and Multiplayers.
    - Catholicism gives now +1% Missionary Strength against Heathens instead of -1 Tolerance of Heretics.
    - Fetishist provinces no longer have +2% Local Missionary Strength as they were historically not easier to convert than other religions.
    - Forgive Usury now gives -0.05 Yearly Corruption.
    - Indulgence for Sin is now available for every kind of government, increasing Devotion, Horde Unity and Republican Tradition too. Additionally, it now gives +10% Improve Relations.
    - Levy Church Tax for Catholics now gives additional -10% Building Cost.
    - Proclaim Holy War now gives additional -5% Army Maintenance.
    - Send Papal Legate now gives additional -10% Diplomatic Annexation Cost.
    - Shintoism now gives +1 Tolerance for Heathens so they too have two modifiers.
    - The relation penalty / benefit to Heretics during the Council of Trent has been halved.
    - The reformation speed of the Protestant, Hussite and Reformed reformation center has been increased by 25% in order to balance the reformation in HRE out due to the removed Tolerance of Heretics penalty of the Catholics
    Comment from@Ogele: In general we were quite pleased with the reformation change. However, Catholicism got eradicated a little bit too often during the nightlys. Because of this we tuned the reformation speed from 50% down to 25% in order to make the reformation stronger without replacing Catholicism entirely.

    # Units
    - Made it possible to turn Male consorts into generals.
    - Tweaked disembark speed modifier usage so hostile_disembark_speed and movement_speed_onto_off_boat_modifier stack multiplicatively.

    # War & Peace
    - Added feature to pillage capital to allow just malicious pillaging with no gain if what you're pillaging doesn't buy you anything at your capital.
    - Infiltrate Administration applies to allies in War.
    - Empire: HRE reform Geteilte Macht now prevents other HRE members from accumulating AE against the Emperor when they take non-HRE provinces.
    - Nations released through peace treaty will be guaranteed by the winning peace treaty negotiator for the duration of their.
    - Scaled back war score, AE and overextension to reflect the fact that there are many more provinces than there were when these things were first balanced. Allows taking slightly bigger chunks of land.
    - Currying favours made slower if you're militarily weaker than the target.

    # Other
    - Increased Kaaba's Prestige modifier.
    - Increased Potosí's interest per annum.
    - Ethiopia and Mali are now an Endgame Tags.
    - Lucky Nations gain additional +25% Governing Capacity Modifier.
    - The base Monthly Heir Claim has been reduced from 0.417 to 0.208 in order to make heirs with low and average claims more common.
    - The diplomatic policy "Faith Advisors" now gives +0.5% Yearly Patriach Authority instead of +50.0% and +0.05 Yearly Karma Decay instead of +0.5 Yearly Karma Decay.
    - The disaster "Crisis of the Ming Dynasty" is now much more lethal. It now cripples Ming's economy and increases the size of rebels spawned through the disaster.
    - The modifier "Rome Reborn" from uniting the Holy Roman Empire now has all the modifiers the Emperor would have kept the the vassal swarm.
    - The native building "Earthwork" now reduces Hostile Movement Speed by 25%.
    - The native building "Fortified House" now only increases the Land Force Limit by 5 down from 10.
    - The native building "Longhouse" now reduces the local Province Governing Cost by -25%.
    - Changed the requirements for the Imperial City of Hue, and changed the name of the Potosí monument.
    - Changed Jerusalem and Mecca max prestige to 0.5, as it was too easy for a muslim countries to stack +2 yearly prestige at max level coming from these two monuments.
    - Dishonoring call to arms from defender of faith now a -15 trust loss.
    - Chance of new countries being monarchies now depends on absolute number of institutions, not technology cost penalty.
    - Corruption gained from lagging tech no longer discounts with tech cost penalty (but situation should be more managable with new system).
    - Great Power score calculation changed accordingly to the changes in the Institutions.
    - Immunity from instant (10:1) stack wipe now requires 2 institutions ahead of enemy (previously 80% less tech cost penalty).
    - Maximum power storage is now based on tech cost penalty for the next tech level of given type.
    - Rebels no longer reinforce slower in countries with tech cost penalties.
    - Removed incorrect warning of losing monarch points when embracing institutions.
    - Trade League no longer disallowed for being behind > 4 institutions.
    - Forming Tibet while having Tibetan Ideas will no longer remove Tibetan ideas.
    - Favors actions are way too harsh if you miss them. Stab hit now 0 and opinion lost is minimal and capped.
    - Reduced migration cooldown
    - Removed ability to pillage capital on behalf of your subjects.
    - Subject type interaction fixes: can now rescind the upgrades for 100 ducats; fixed up script so that liberty desire isn't added as an effect; admin power taken from overlord, not subject.
    - Added a Buddhism alternative for the Imperial City of Hue monument.
    - Added +50% Monument cost when in Bankruptcy.
    - Changed Forbidden City requirement to having Celestial Empire government reform.
    - City of Khami religious requirement now works properly.
    - Cologne Cathedral religious requirement now works properly.
    - Heddal Stave Church religious requirement now works properly.
    - Increased Monument manpower speeding up cost to 10K.
    - Removed Alhambra requirements.
    - Swapped Himeji Castle and Sankin Kotai Palaces requirements.
    - Updated Culture requirements for all Monuments, so now it will always be required to have the same culture of the monument's province as a country's primary or accepted culture.
    - Countries inside HRE don't get relations penalty with Emperor if he is a Hegemon.
    - Player can now move monuments from his subject's provinces to his own capital.

    ###################
    # AI
    ###################
    # Diplomacy
    - Fixed bug where subsidies were being given far too much budget for no reason
    - Fixed it being possible to have AI nation subsidise your new nation by playing as a former colonial nation.

    # Economy
    - Fixed bug where advisors were always budgeted for, even when not required
    - Fixed AI budgeting of the forts
    - AI no longer gives budget for corruption when it's at 0
    - Made AI less interested in buildings without concrete value.
    - Added a mechanism to recall AI colonists promoting settlement growth if there's no budget for it.
    - Fixed AI countries with very low income and loans clinging on to forts they can't afford.
    - AI can now protect trade if they do not have any warships.

    # War
    - Made AI more likely to chase your armies.
    - AI more competent at hunting down smaller armies.
    - Better understanding of terrain effects on combat.
    - Fixed AI exiled armies could stand idle instead of going to a province that would clear the exile.
    - AI can now pick up and drop off troops in port.
    - Fixed bugs preventing AI from completing troop transports and invasions.
    - Made AI better at prioritizing between invasions.
    - Made AI better at sticking to sieges.
    - AI recruitment/disbanding issues - was disbanding regular troops before mercs.

    # Other
    - AI for settling and adding tribal land added.
    - Improved AI monarch point handling (tech).
    - Optimized Add/Remove strategy.
    - Added a few more modifiers for the AI to be more likely to take the Land Rights privileges.
    - Further improved AI fort building so that incremental improvements can be made to upgrade forts and improve the forts mapmode.
    - Toned down releasing of vassals from governing capacity. Now tolerates 50% over instead of 20% over, and won't release anything that gives way more of a reduction than it needs.
    - Some AI changes to consider using reform progress or estate privileges to boost governing capacity before releasing vassals.
    - AI can no longer take blessings assigned to a different religion.
    - Improved the AI decision making for Orthodox events, so they will be more likely to get authority.
    - Made AI less eager to select icons when at low Authority.

    ###################
    # Interface
    ###################
    # Country
    - Subject details displayed properly on lower resolutions.
    - Refusal to do favor actions is now defaulted to popup and pause to show you that you've done it.
    - Allow seeing ¨Sue for peace¨ window without needing a free diplomat.
    - Added Perpetual Diet location to HRE interface and mapmode.
    - HRE member shields now have a blue outline if they support the latest reform.
    - Added Centers of Trade page to the ledger.
    - New Filtering option called War Allies added in the Ledger.
    - Hovering over a shield of an non-existent nation on the cores list will now highlight all the cores that this nation still have.
    - Added new institution icons to tech view. Changed description of institution spawn event.
    - Add space for extra edict on the edicts list.
    - Condottieri while at peace alert doesn't need to popup if the price I'm paying is 0 ducats anyway.
    - Added an alert for when federation cohesion maxes out.

    # Icons/Art
    - Added the flag for the Alcheringa rebels.
    - Added new icon for Jewish mechanics.
    - Added icon for "global_rebel_suppression_efficiency.
    - Added new modifiers for "yearly_authority", "overlord_naval_forcelimit" and "all_estate_loyalty_equilibrium".
    - Added new UI Gfx for the new cawa regiments.
    - Added new icon for the institutions inside the great powers window.
    - Fixed social buttons for lower resolutions.
    - Fixed Sicily (SIC) and Two Sicilies (TTS) have mistakenly swapped flags.
    - Added new different institution icons for the technology window.
    - Added new alert icon for "Armies on missions too scared to engage Enemies".
    - Added new icons for auto-improve relations in the outliner.
    - Added new icon for "Convert consort to general".
    - Added more "consistency" to the papacy dip bonus icon.
    - Added new icons for disabled settlement growth.
    - Added new icon for waiting human response in war window.
    - Added new row to the edicts background.
    - Added new message icons for favor actions.
    - Added new icons for different cloud save states.
    - Added exceptions to lower resolutions in the Subject statics window.
    - Fixed great projects ledger background.
    - Recolored "Absolute Reichstabilität" icon for better reading.
    - Adjusted Hostile and maximize profit icons in the outliner.
    - Added New siege iamges to polynesian cities.
    - Added New alert icon for "Enemies sieging our provinces".
    - Added new Icons for "move_capital_cost_modifier" and "local_gold_depletion_chance_modifier".
    - Added new GFX for "Queen Nzingha Mbande of Ndongo and Matamba".

    # Mapmodes
    - Included nations that support a subject's independence on the diplomatic map mode.
    - Added stripes to provinces with separatism in unrest map mode.
    - Changed Development mapmode to use median as the colour anchor.
    - Modified the "Coalition" mapmode to be more useful. Reds = enough AE and low enough opinion to join coalition; Ambers = enough AE but not low enough opinion, so full Amber = improve opinion NOW; Greens = not enough AE to join a coalition.
    - Improved development mapmode so that yellow is still the median but now green is maximum instead of median x 2.
    - When hovering over rebel progress provinces affected are now highlighted.
    - Added Tribal Development to ledger and development mapmode.
    - The Jewish religion has now a blue map color instead of the red it used to have.

    # Tooltips
    - set_ruler effect shows the ruler's age.
    - The tooltip for faith tolerance tells precisely what Tolerance does now.
    - The tooltip of the banners has been adjusted and now mentions Jurchen culture and the Great Mongol State.
    - The tooltip on disasters lists "possible" progress increasing factors so you know what to avoid.
    - Fixed a missing tooltip for the demands of the Alcheringa rebels.
    - Fixed non-translated tooltip in suppress rebels interface.
    - Added a tooltip in outliner for kick players.
    - Improved building tooltips.
    - The army action tooltips have been tidied up.

    # Unitmodels
    - Florence and Venice keep their unique units while dynamic color versions are given to minors with Tuscan and Venetian/Dalmatian cultures.
    - French models from the Evangelical Union and Evangelical Majors unit packs no longer override Colonial French units in the Americas.
    - Savoy keeps its unique units even if you change to Occitan culture in the mission trees.
    - Tweaked some African country colors to fit the new unit models.
    - Mothballed fleets now have an icon next to the location name so you can see mothballed fleets in a stack.
    - Display a missionary model based on graphical culture AND religion.

    # Other
    - Malay, Tai, and Mon-Khmer culture groups given southeastasiangfx primary graphical culture, and their original asiangfx has been relegated to their secondary graphical culture.
    - Added a pop up for the first time you get an institution.
    - Added sound to Hussite and Alcheringa conversion and religion tab as well as sound for claiming the Defender of Faith for Hussite.
    - Don't set window to collidable at show if it is already collidable.
    - Added option for showing region names for parts of your country in other regions (e.g. 'Swedish Kongo' instead of 'Sweden').
    - Added "Your forts are under siege" alert.
    - Added an alert if your armies doing Rebel Suppression or Carpet Siegeing do not dare to engage Rebels.
    - Added a chat message from the system when a player is kicked.
    - Outliner: Added little Icon to show what Auto-improve relations task a diplomat is on.
    - Outliner: Added subject revolt progress in Outliner and Alert bar.
    - Added keyboard shortcuts to some often-used buttons.
    - Macrobuilder: Show Military Tech for each Mercenary Company on hiring list.
    - MP: added Mod and Version filter.
    - Trade favours for trust is now just auto-accepted.
    - Don't show claim shield if it's a core. The claim still being there is valid, but it just adds clutter.
    - The UI was just doing its own thing, not using any of the combatant's engaged ships data. Also took the opportunity to add some sanity to the inland sea/coastal sea/open sea types and make sure it was accounted for when assessing naval strength.

    ###################
    # Usermodding
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    # Commands
    - Console command ai can now be used to enable single country's AI again.

    # Effects
    - Added removed_effect for subject type upgrades.
    - Define ruler/heir to general supports traits.
    - Added add_favors effect { who = <tag> amount = <tag> }.
    - Added add_great_project { type = <tag> } can now use instant = yes/no; move_great_project added { type = <tag> province = <id> instant = yes/no }; destroy_great_project added { type = <tag> }.
    - Added female = yes/no to the create leader effects (instead of using negative tradition).
    - Added set_defender_of_the_faith and remove_defender_of_the_faith (both can take a who = <tag> and religion = <tag>).
    - Added define_consort country_of_origin works with tags and scopes.
    - Fixed add to war effect not working when trying to add your overlord to a war.
    - Added set_emperor = yes/no on current scope. yes sets it, no clears the emperor.
    - Added change_national_focus = ADM/DIP/MIL/none; changes the national focus for the country to either of these 4.
    - Added cawa_infantry = <country_scope>; adds a cawa infantry in the province for country scope.

    # Modifiers
    - Added global_rebel_suppression_efficiency - a modifier, which increases the efficiency of unrest reduced by the presence of a unit in a province or in an area if the "Manage Autonomous Rebel Suppression" is used.
    - Added cawa_cost_modifier - a modifier, which increases/decreases the mil power cost of conscripting Cawa regiments.
    - Added monthly_gold_inflation_modifier - allows to change the amount of inflation generated by gold mining.
    - Added gold_depletion_chance_modifier - allows to change gold depletion chance for a province.
    - Added global_monthly_devastation - increases or decreases the devastation of all owned provinces.
    - Added global_prosperity_growth - increases the prosperity of the country.
    - Added local_prosperity_growth - increases the prosperity of the province's area.
    - Added monthly_favor_modifier - increased amount of favour gained by the country.
    - Added tolerance_of_heretics_capacity - increases the maximum amount of tolerance you can have for heretics.
    - Added tolerance_of_heathens_capacity - increases the maximum amount of tolerance you can have for heathens.
    - Added move_capital_cost_modifier - reduces the amount of admin power needed to move the capital in %.
    - Can now use movement_speed_in_fleet_modifier as a country global modifer.
    - Added yearly_authority - allows to affect amount of yearly authority gained.
    - Added overlord_naval_forcelimit - extra force limit that goes to your overlord.
    - Added all_estate_loyalty_equilibrium - loyatly equilibrium applied to all estates.

    # Triggers
    - For custom_trigger_tooltip text, you can now add [Trigger.trigger_name] and it will replace it with the value in that trigger. Only works for simple triggers and there may well be cases where it's not implemented.
    - Added num_of_cawa which returns true if the country scope has at least x cawa troops.
    - Country Trigger Scope: has_cultural_union = yes/no.
    - Added current_war_losses trigger { who_with = <Tag>[optional] type = infantry/artillery/cavalry/heavy_ship/light_ship/transport/galley/men/ships/all[optional] cause = attrition/battle/capture[optional] amount = <number> }.
    - can_have_colonial_nations has province ID in the scope too.
    - on_mercenary_recruited can distinguish of what kind of merc has been recruited; ROOT is set to the usit id, and new trigger mercenary_company can be used to match to a merc company tag.

    # Other
    - Idea descriptions can have custom localizations.
    - can_change_primary_culture added to government reforms.
    - province_triggered_modifiers now uses on_activation and on_deactivation correctly.
    - can_be_established removed from subject_types files as it didn't do anything.
    - Added '&' to localisation system. & will act like % but won't multiply the value by 100.
    - Include .map files when uploading mod to Steam.
    - "supported_version" now requires at least 2 version numbers (e.g. 1.10 or 1.10.*).
    - Added CLEAR_PROVINCE_VARIABLES_ON_CLEAR_OWNER, CLEAR_PROVINCE_FLAGS_ON_CLEAR_OWNER and CLEAR_PROVINCE_SAVED_NAMES_ON_CLEAR_OWNER so modders can choose whether or not province variables/flags/saved names get cleared when a province loses its owner (old modder request from 2018).
    - Added a "on_force_conversion" on_action.
    - Added defines CAWA_STARTING_STRENGTH and CAWA_STARTING_MORALE
    - Fixed limit on number of electors

    ###################
    # Script
    ###################
    # Achievements
    - The Achievement "No Trail of Tears" can now be achieved even after forming a federation.
    - Added 16 new achievements.

    # Decisions
    - Sokoto is now easier to form and does no longer require an event if you form them as Hausa.
    - The decision "Embrace Islam" can only be taken if the country is free or a tributary.
    - Canada can now be formed by Quebec, Alaska and Cascadia.
    - The USA can now be formed by Texas, Florida, California, Alaska, Louisiana, Illinois and Vermont.

    # Events
    - Added an AI chance for upgrading their monument.
    - The Imperial Reconquest and the Reintegration peace treaty give now proper amount of prestige.
    - Added a new, special casus belli for the Emperor in the Switzerland incident, which allows the Emperor to force Switzerland back into the Empire with no warscore issue.
    - Added a tooltip for the third option of the event "The Emperor Demands the Lowlands" which subjects gain their independence.
    - Coptic events do no longer trigger for Zoroastrian countries.
    - France now considers the strength of the Emperor and its subjects before suiciding themselves in the Burgundian Inheritance Incident.
    - The Portugese event "The Tower of Belem" will now charge 250 Ducats, but will now upgrade the Monument "Belem Tower" by one level. The event behaves as usual when Leviathan is not enabled.
    - The Slave Entrepot event will not fire for a country which abolished slavery or has the reform "War Against the World Doctrine".
    - The amount of rebels spawned by events "Deteriorating Relations with Clergy" and "Deteriorating Relations with the Nobility" will now consider twice the amount of your owned provinces.
    - The event "Convert Hagia Sophia into a Mosque" will now set the level of Hagia Sophia to level 2 instead (no effect if it is level 2 or higher already). However, the cost has been increased to 0.5 Years Worth of Income if Leviathan is enabled.
    - The event "Estate's Leadership Challenged" has now 1 year of cooldown before its intervals.
    - The event "Machu Picchu" will now set the level of Machu Picchu to level 2 instead of upgrading it (no effect if it is level 2 or higher already).
    - The event "More Repairs for the Great Wall" will now set the level of The Great Wall of China to level 2 (no effect if it is level 2 or higher already). Additionally, it will now apply +15% Locale Defensiveness for 50 years.
    - The event "Repairing the Great Wall" will now grant +15% Locale Defensiveness for 50 years to the province Ningxia and convert the culture to Xibei.
    - The event "The Alhambra Decree" will now grant you -25% Great Project Upgrade Cost if you decide against expelling the minorities.
    - The event "The Commissioning of Versailles" will now set the level of Versailles to level 2 instead of upgrading it (no effect if it is level 2 or higher already).
    - The event "The Commissioning of the Saint Peter's Basilica" will now set the level of Saint Peter's Basilica to level 1 instead of upgrading it (no effect if it is level 1 or higher already).
    - The event "The Tower of Belem" will now set the level of the Tower of Belem to level 1 (no effect if it is level 1 or higher already). Additionally, it will also apply the permanent modifier, which grants +25% Locale Defensiveness.
    - The event "Two of a Kind" triggers now only once per advisor category per consort life.
    - The event "Damarwulan's Victory" now correctly checks if Damarwulan has been involved in the battles.
    - Your armies will no longer sack your own cities. Took a while to teach them some manners.
    - Adjusted the localization of the Privilege Revoked events so it covers HRE empresses too.
    - lubeck_trade_power is now global event target. This change has been done in order to avoid awkward situations where the country, which should be embargoed, has no name.
    - Heavily lowered the MTTH of the Beatification of Joan of Arc event for Orleans players.
    - Swapped the Dhimmi loyalty effect for the options of the event "Popular Religion".

    # Ideas
    - Forming a federation will no longer swap your ideas if you already have the ideas of the tag you are forming into.

    # Missions
    - The English mission "Subjugate France" now gives +1/+1/+1 AMD/DIP/MIL stats to Henry VI if he has an heir, has subjugated France and is still alive.
    - The Korean mission "Freedom from Factional Strife" will now always remove the modifier "Factional Upheaval".
    - The Scottish mission "Central Belt Coal Mining" now gives +6 Base Production instead of +6 Base Tax to Ayshire.
    - Added flag "war_of_the_roses_ended" to events war_of_the_roses.101, war_of_the_roses.102 and war_of_the_roses.106 so that they allow to trigger the mission finishing the War of the Roses as it should.

    # Setup
    - Dai Viet's starting ruler is now a proper consort regent instead of a regency council. This change will allow Dai Viet to declare wars now without having to wait for their heir to grow up.
    - Added "City of Four Hundred and One Deities", a new triggered province modifier, to the province Ife.
    - Added the Tunjur culture for the provinces Waddai and Al-Junaynah.
    - Adjusted the setup of West Africa.
    - Arendaronon and Pekuakamiulnuatsh do no longer have the Arctic climate.
    - Changed the Climate and the Terrain of some provinces of the Horn of Africa.
    - One of the Noquet provinces has been renamed into La Pointe.
    - Zara Yakob of Ethiopia starts now with the Just personality instead of the Zealot personality.
    - Added a historical capital to Kilwa for consistency sake.
    - Kilwa now starts as a monarchy with the Eastern Plutocracy.
    - Increased the starting development of Adal to give them a better fighting chance against Ethiopia.
    - Added cores for Segu for a few provinces at game start.

    # Other
    - The greek names of the Turkish provinces are now dynamic instead of being locked behind Byzantium's mission tree.
    - Fixed an issue, which made the usage of the Feudal Theocracy unusable if you switch from Muslim to Zoroastrian.
    - Added and fixed ruler and consort names for the different governments.
    - Added more flavor names to the estates.
    - Added more flavor names to the parliaments.
    - Added the missing Alcheringa rebels.
    - All Modify Subject Relationship will now consider the admin power of the overlord instead of the subject as it is not very player friendly to have to wait for your subject to accumulate admin power.
    - Propagate Religion after finishing the mission "The Porch of Mecca" can now target Muslim, Christian and Jewish provinces.
    - The Subject Relationship "Increase Religious Control" will now motivate the colony to use their missionary to convert their provinces.
    - The province Weskarini will now named "Wright's Town" instead of "Hull" if a country with English as primary culture holds it.
    - Renamed the sea region "West African Coast" to "West African Sea".
    - The institution spread bonus from Innovativeness for Industrialization has been nerfed from 2 to 1.
    - Update country units when changing primary culture.

    ###################
    # Bugfixes
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    - AI can't use annul treaties on nation about to be a subject again during independence war.
    - AI will send a colonist to speed up the colonizing process of colonies that don't currently have one.
    - After PU'ing someone at war, nothing happens although peace deal said that you will join the war incorrectly. You'll only join the war if they're the defender. Fixed that text.
    - After becoming Emperor of China, changing tag doesn't reset the reforms.
    - Ajam mission wasn't completed after scornfully insulting Timurids, but it is now.
    - Ally doesn't count another ally's diplomatic reputation and favours for offensive war.
    - Army can train on subjects' land.
    - Break Alliance calculation does now includes Great Power subject's casus belli.
    - Can no longer raid your own coast even if it's occupied by someone else.
    - Changed AI Acceptance for Cede Province treaty so that if it will make them go over governing capacity they won't choose it.
    - Colony no longer keeps switching between revolutionary and crown colony; colonies can't embrace the revolution any more.
    - Countries with harem now fulfill 'government = monarchy' trigger.
    - Custom Setup Random Values for Development don't give only 1, 1, 1 Provinces after reloading front end any more.
    - Dai Viet Defy Ming mission no longer wrongly checks if the player's country is a vassal or a march instead of Yue.
    - Defender of the Faith shown in dialog as being called into war but isn't.
    - Diplomatic and Divine policy 'Faith Advisors' show correct tooltips.
    - Disbanding special units with Army Professionalism over 60% can't be used to get manpower.
    - Discounted advisor's hire cost no longer lower than it should be.
    - Drilling now works on actual troop levels rather than regiments so you can't get loads of professionalism from drilling empty regiments.
    - Electors' support for the Imperial Reforms is now shown even after proclaiming Erbkaisertum.
    - Fixed Farsi ruler's name + Bohemia, added better tooltips so you can see who's got an interregnum or regent.
    - Fixed attached army on an auto transport mission disappearing if unit it's attached to boards a navy on a different transport mission.
    - Fixed being unable to change the path of a unit when currently moving to a fort you don't have access to.
    - Fixed separatists enforcing their demands sometimes losing out on occupied provinces not connected to their target country's capital.
    - Great Powers can't use Influence when they have loans.
    - Helped AI collect their and their allies' units together to coordinate attacks.
    - Hordes don't get non-flat terrain penalties while attacking in savanna.
    - If being annexed the dip power tooltip no longer looks as if you're annexing yourself.
    - If you're not eligible for being Emperor, voting tooltips now say why.
    - Insults and scornful insults don't stack power projection.
    - It is no longer possible to negotiate with subject's rebels through the shields on the province view.
    - It is no longer possible to support heir to throne of player's personal union partner.
    - Knowledge sharing dialog no longer always says it's accepted.
    - Loading from front end didn't initialise governing capacity; loading from in game did. Now both do.
    - Made sure that great peasants' war variable is stored regardless of value.
    - Making Client State into a Client March doesn't raise liberty desire.
    - Maya doesn't get released as part of nation-collapso when doing religious reforms.
    - Muslim theocracies can't use Aristocratic ideas any more.
    - Protect Trade mission doesn't cancel with no explanation.
    - Refresh Rate and resolution no longer changeable in-game when they shouldn't be.
    - Releasing a colony now cancels any subsidies you'd given it.
    - Republican Tradition doesn't grow during dictatorship.
    - Stopped AI buying useless overseas provinces that aren't upstream of its trade nodes.
    - Stopped multiple nations getting 'New Guru' event at the same time.
    - Stopped the AI moving monuments to provinces that can't use them.
    - Subjects of Subjects no longer hate you if you're a Hegemon.
    - Syncretic Religion button works properly when you don't border someone from start, becoming active when you can choose one.
    - Vassal armies which were in overlord's Terra Incognita are no longer stuck when vassal is annexed.
    - Vassalising countries in wars will make them join your wars and quit their own even if you're already at war with the same countries.
    - War of Roses won't fire with Tudors on the throne after historical start.
    - When ruler's death triggers Personal Union the ruler no longer remains a general.
    - Annexed nations don't retain their corruption.
    - Can change control of a province from PU's colony as well as your own.
    - Can no longer select provinces in peace treaty that can't be cored.
    - Can't spawn historical nations in random nations setup by pressing enter on the ironman screen any more.
    - Can't use threaten war to bypass invalid CB.
    - Colonies have their religion and culture converted by colonists if the colonists outnumber the natives; or in the new world always, and in the old world if trade companies don't exist (Dharma/WoN). It's all now in script under on_colonist_boosting_colony.
    - Fixed issues with Siamese Revolution disaster's tooltips.
    - Message from unknown nation now won't let you click on the shield as it does nothing.
    - Negative goods produced efficiency can't go below -100%.
    - Prevent selecting provinces in a peace treaty that aren't corable.
    - Removed canal decisions, they're superseded by the great project alert.
    - Support rebels cost now reported correctly, also allows you to support rebels who would have a chance of revolting only with your help but wouldn't do otherwise.
    - When declaring war on a subject, UI shows overlord's other subjects are called in.
    - Fixed a scope issue for AI likeliness of building courthouses and town halls.
    - Fixed duplicate localizations and removed the pesky ^ from some German localizations.
    - Fixed save being loaded after restart if game was started via resume from launcher.
    - Fixed some province adjective IDs for French, German and Spanish localization so they can be seen in the game now.
    - Subject devotion and legitimacy displayed correctly on lower resolutions.
    - "Attach to a fleet" button is no longer greyed out when trying to use our ally's ship that has "allow allies on board" selected.
    - "Incompatible saved games" text no longer overlaps with top save when starting from save in SP.
    - "Innovation from Ideas" notification now has an "about to expire" notification.
    - "Intervene in war" alert shows up even if you don't have a free diplomat.
    - "On Monarch Death" tooltip shows correct dynasty if married to a country led by a consort regency.
    - "Special Interest" countries were poorly selected in some circumstances.
    - "The Pioneer Policy" policy land reveal ability works upon establishing a colony instead of colonist arrival.
    - "go_to" in messages no longer refers to wrong interface.
    - Prestige -100 displayed correctly on the UI.
    - 100% Artillery mercs are now possible to script.
    - A Large City: Golden era tracking number shows the correct progress numbers now (x/30 instead of x+2/32).
    - Added country modifier for "Unlawful Imperial Territory" in Government tab.
    - Added info about the number of favours you owe other countries to Diplomatic Feedback flavours slider.
    - Added info on average autonomy and average home autonomy to development tooltip in economy view.
    - Added text for sitting_in_my_tribal_land_opinion and sitting_in_my_friends_tribal_land_opinion modifiers.
    - Added tooltip explanation of the percentage in the support rebels dialog.
    - Adding a map mode to map mode quick bar and selecting a different hotkey no longer reverts previous map to first map on list.
    - Armies no longer stop before reaching enemy forts.
    - Army travel time is now correctly displayed.
    - Assaulting fort siege option no longer divides damage taken by attacking regiments to a whole army.
    - At start date, for unscripted personalities, 3rd personality is now selected instead of waiting for the next monthly tick if ruler in place for more than 25 years already.
    - Attacking army casualties are no longer covered by the army UI.
    - Attrition losses in home territory are now counted in the war screen.
    - Battles Results now Chronological on first opening (Warscore Overview).
    - Blocked renew influence popup when there are no diplomats to enable you to do it.
    - Bonus for members of the same Culture as the Leader no longer applies to negative values.
    - Bonuses to manpower are now applied correctly.
    - Borgia Pope can no longer be "incorruptible".
    - Building cost no longer differs between map and macro builder for a colony...
    - Call to Arms asking ally to purge heresy of own religion is not going to happen.
    - Call to arms through the diplomacy tab now costs favors.
    - Can Detach Siege when you have 1000 more units than needed (was a > needed to be a >=).
    - Can no longer GP Intervene against my ally with CtA open.
    - Can no longer form a Personal Union between Shia & Coptic nations.
    - Can no longer send multiple merchants to same node via the trade node interface.
    - Can no longer voluntarily black flag yourself using military access and abusing Fort ZOC rules.
    - Can view/edit monument build/upgrade progress after a tag change.
    - Cavalry to Infantry ratio calculated for each country in the battle.
    - Central Doab Center of Trade Modifier Icon is no longer overlapped by Center of Trade.
    - Christiaan Huygens is now a Natural Scientist.
    - Claim fabrication no longer results in display of a misleading text.
    - Clicking "Exit" in tutorial interface no longer minimizes the interface.
    - Closed select buildings view if we change provinces.
    - Co-belligerent war ally now calls to arms his overlord.
    - Cobelligerent allies not always showing quite the correct reasons for war acceptance/rejection is fixed.
    - Colonial nation changes colour on tag switch of overlord.
    - Control of besieged province no longer given to overlord who is not in the same war as the siege winner.
    - Converting religion removes Brahmins modifier "Guaranteed Brahmin Autonomy" from provinces.
    - Coring Cost reduction from temporary claims is now applied when upgrading Territorial Core to Full Core.
    - Correct tooltip on HRE interface when a country is backing themselves.
    - Countries belonging to religions that cannot get PUs do not take dynasties from RM countries either.
    - Countries no longer release Historical Rivals as vassals.
    - Country Economy view, War Reparations are now included in Total Expenses.
    - Crash fixes for missing GUI elements in unit reorder view.
    - Cristobal Columbus name display error fixed.
    - Crush Peasantry cb no longer allows the Emperor to enforce Peasant Rule on peasant republics.
    - Culture change tooltips now have info on who will be angered.
    - Custom Nation can no longer be present in the game with the "Nations" option set to Historical Setup.
    - Custom country rulers and heirs can no longer have the name "No Heir" if unset at the start.
    - Custom nation Theocracy cannot have custom heir.
    - Custom nation ideas use their customized description.
    - Custom nation monarchs match user-set culture/religion.
    - Custom nations unit sprites are of correct culture.
    - Date when edict can be changed or removed is displayed.
    - Decision to form Aotearoa is no longer present after forming said country.
    - Declaring an independence war reduces stability but now warns you about it first.
    - Declaring on colonies as a tributary state no longer calls their overlords even if my capital is in the new world.
    - Defenders desert siege status displays correct value.
    - Defensive call to arms from HRE emperor gives favors.
    - Demand Unlawful Territory is now sent to the overlord of a country which gained a non-core imperial province.
    - Demanding "cede colonial region" that wipes out the main defender then cede provinces from other defenders now works properly.
    - Dhimmi Building Restrictions modifier is removed after removal of Dhimmi estate.
    - Disabled native spawning for all tribal nations.
    - Disloyal colonies no longer help in wars by transferring manpower to overlord.
    - Dutch Colombia can declare Conquest war on natives; the Start War in Colony subject action now recognizes that as a Casus Belli.
    - Edicts turned off for Natives.
    - Enforcing Protestant Faith on to the HRE results in Protestant Emperor.
    - Enforcing a union on a rival gives Power Projection.
    - Enforcing religion on subject country now wipes out rebels of that religion in that subject.
    - Estate statutory rights privilege shows lower autonomy in provinces as soon as it happens instead of after monthly tic.
    - Event culture_religion_events.15 has a go to function.
    - Event trade_policy_event.1 has a go to function.
    - Events increasing province development no longer briefly change development needed to unlock next building slot.
    - Expected arrival date for fleets corrected.
    - Federation advancedment "United Warbands" can no longer be used by federation member to force federation to attack its leader.
    - Fixed "Large Nation in Empire" modifier for exactly 200 development.
    - Fixed AI calculation of how hard a rebel army is to beat.
    - Fixed Burgundy succession tooltip wrong color.
    - Fixed Governing capacity in province and state view.
    - Fixed Iberian wedding cancelling PU mid-independence war.
    - Fixed Production tutorial.
    - Fixed a CTD when clicking the trade company investments alert.
    - Fixed a bug which prevented Pattani to get full access to Pirate missions after accepting the event "The Lin Daoqian Band".
    - Fixed a bug which prevented Potosi from being upgraded in the Spanish mission "Potosi Silver".
    - Fixed annexation cost for province of a Tribal Vassal.
    - Fixed another instance of Shift + add money not quite working in peace deal, when you have less than 100% war score.
    - Fixed apply_sprite_pack effect not persisting in savegames.
    - Fixed client side crash on joining multiplayer game on Linux.
    - Fixed crash at specific point in Ottoman save.
    - Fixed crash playing random new world.
    - Fixed crash when tooltipping siege in outliner.
    - Fixed cultural reason tooltip for not joining a federation.
    - Fixed inconsistency in native institutions behaviour.
    - Fixed incorrect usage of any_neighbor_province in script for native_land_tradition_reform.
    - Fixed ingame lobby playerlist kick button overlap.
    - Fixed issue with fort level modifier not taking into account extra fort levels from modifiers.
    - Fixed message filter defaults for neighbours, enemies.
    - Fixed monopoly extension tooltip.
    - Fixed move capital effect in the event "The Completion of Borobudur".
    - Fixed native tribes in NA getting too much reform progress.
    - Fixed ships on naval missions getting beat, going to port to repair then leaping straight back out again into another battle.
    - Fixed some missing localizations for some culture group assamilizations.
    - Fixed some modifiers displaying without the correct DLC.
    - Fixed some province history typos.
    - Fixed text missing with CB war "revendicate throne" + the future PU is at war with something.
    - Fixed the "can't change unit route when going to a fort" bug.
    - Fixed the Central Algonquian calg_teaching_scrolls idea.
    - Fixed tooltip for Captivate the Terra Firma.
    - Fixed tooltips that displayed incorrect end date of religion conversion and duplicated messages about coring a province.
    - Fixed using return core on vassals.
    - Fixed wrong message in cancel mission dialog.
    - Fixed yearly opinion change tooltip when you have Enemy of my Enemy.
    - Fleets split from larger fleets inherit Mission Settings.
    - Forming new tag during summon the diet no longer blocks summon the diet mechanic.
    - Freeze after pasting multi-line text twice in the input field on Game Browser screen fixed.
    - Game doesn't crash after using command "reload countryreligionview.gui" twice.
    - Game forces capital to remain inside the HRE if a HRE member if possible.
    - Gamma and reflection settings properly reverted when leaving the options menu.
    - Gamma is disabled as an option when it does nothing.
    - Give Subsidies dialog shows correct opinion change for large amounts of money.
    - Gold production is affected by autonomy, now shown on tooltip.
    - Government Reform progress displays correct date about possibility to enact next reforms.
    - Grazing enemy territories gives Tribal Development.
    - Hot spot for units fixed in Denmark Sea and Eastern Coast of Greenland.
    - If Emperor and his underage heir die on the same month the Empress will no longer become the Emperor, elections will be held instead.
    - If the host of a multiplayer game lose, he can spectate, but commands are blocked.
    - If you dismiss alerts, they should reappear more easily if, say, you get a bunch more states able to be created.
    - Ignore Game Over and keep playing after being defeated after loading a game from Observer mode - not any more.
    - Improve relations diplomat popup message arrives on time instead of 1 month late.
    - In a peace deal, giving a province to an ally and releasing a nation that has a core on the same province used to result in a loss of trust.
    - In sue for peace view stopped the coalition warning icon overlapping with nation shields.
    - Increasing Isolationism for non-Shinto vassals no longer possible.
    - Influence Nation plays money out sound effect.
    - Inland bonus in the interface updates correctly and shows the correct thing.
    - Instant truce no longer created when starting at a bookmark with country in superiority_crusade war.
    - Interface for Policies updates properly for observer.
    - Iron Man mode Achivements menu no longer contains unlocalized strings of text in non-English versions.
    - Isabella of Castile event grants personality trait to Isabella instead of current ruler.
    - Join HRE checks for a path to the capital.
    - Large colonial nations give force limit bonus without Leviathan.
    - Last siege status is displayed correctly after loading game from save.
    - Legal document browser is now closed after 10s if not showing intended page (could otherwise get stuck in some cases).
    - Liberating large colonies no longer overflows window.
    - Limit Junior Partner in Personal Union from Ranking up above their Senior Partner.
    - List of Holy Roman Emperors in the ledger no longer includes regents.
    - Loading RB-enabled save into RB-disabled game allows cancelling trade steering.
    - Loading a save when fleet docked to a colonized province leaves after the colony has been burned no longer deletes the fleet.
    - Loading the game with Music Volume set to 0: Main Theme will now start playing regardless.
    - Long text on startup screen for Indian nations in French now fits.
    - Lubeckian mission "A Base in Scotland" reduces separatism in Scottish provinces.
    - Lucrezia Borgia event creates an actual woman advisor.
    - Lübeck mission "Subjugate Norway" highlights Trondelag on map.
    - Macrobuilder courthouse sort by improvement now toggles.
    - Manchu and Vietnamese culture now count for "Empire of China in Name" disaster.
    - Map mode scroll lists now remember location of scroll pointer.
    - Militarists in power in Theocratic Open Public Elections now cause elections.
    - Missing "e" in Andre Hercule de Fleury French event tooltip fixed.
    - Modifier Dhimmi Building Restrictions is removed if country changes religion to non-Muslim religion.
    - Modifier granted by the third Indigenous Idea "The Great Law" is applied after reforming from a tribe.
    - Morale bar is no longer green when drilling armies rented as condottieri.
    - Mothballed fleet now becomes unmothballed when coastal Tribe migrate inland.
    - Names of the Sea Regions are no longer displaced.
    - Napoleon Bonaparte comes from the right Dynasty in the revolution event.
    - Native Advancements no longer show up as string tags in modifiers.
    - Nieszawa Privileges event now has the tooltip for the first option.
    - No longer get notifications about new Trade League leaders about an unknown country.
    - No overflow in AI choice of idea groups.
    - Number of rebels in the text ("Rebels" list) now matches the actual number of rebels.
    - Offer Vassalization tooltip includes -1000 modifier for cases when player cannot vassalize a country (i.e. Free City).
    - Offer loan button is no longer grayed out.
    - On the day the rebels demand go through, you can now open province windows where rebels were present.
    - Opening leader menu for more than one army no longer sometimes causes window to not close.
    - Option of succession war is available after loading a save.
    - PU Subject Liberty Desire no longer ignores Senior Partners Army Size.
    - Peace offer: "concede colonal region" now scrolls to the region itself when selected.
    - Pie charts in trade nodes no longer show incorrect proportions compared to values.
    - Pirate nations get their Ideas and Traditions from events.
    - Player can add islands to existing Client States.
    - Player is no longer able to join imbalanced GP war even if he does not see capital of any country taking part in the war.
    - Playing with Random New World Enabled, Polynesian Triangle Trade Node no longer becomes broken.
    - Polynesian and Siberian migratory tribes can no longer colonize one province and then migrate with their capital.
    - Pop up message about a new guru no longer has two OK buttons.
    - Pop-up no longer indicates you have been kicked when you have been banned.
    - Pressing arrows in Custom Nation subtab no longer closes the tab.
    - Printing Press spread tooltip shows the correct institution.
    - Promoted Settlement Growth notification no longer lacks goto button.
    - Proper prestige penalty for breaking a royal marriage.
    - Province Maui no longer has position of flag and city sprawl under water.
    - Province search partial match improved.
    - Provinces converted by the center of the reformation have their privileges updated.
    - Provinces of a subject undiscovered by the overlord are now revealed upon subjugation.
    - Provinces required to form the Roman Empire as Byzantium are no longer inside of the terra incognita for BYZ.
    - Prussian "add militarization" button now tells you why you might want to do that.
    - RNW no longer fails to assign colonial regions correctly (with some tiles).
    - Random Countries generated by the Random New World now consider chances for their random ideas.
    - Rebels spawned by using new_flavour_nap.4 are now friendly towards the Player.
    - Rebuild Sadhuim mission upgrades centre of trade.
    - Recruiting generals/admirals from the units interface now makes a sound!.
    - Redundant Select Culture window no longer opened through Production Interface.
    - Reformation center uses additional modifiers for missionary strength.
    - Relationship bonus from subsidies no longer disappears immediately when the subsidies end.
    - Releasing and playing pirates event "pirate.2" event now gives TI from overlord nation when triggered for a colonial nation.
    - Reloading game with pending loan payment will no longer break repayment.
    - Removed the "Persecution of the Hussites" modifier set when converting to Hussitism as Bohemia.
    - Republican Tradition increases Government Reform Speed.
    - Restoration of CB peace option has correct tooltip.
    - Revoke the Privilegia tooltip explanation improved to show why nations will become vassals or leave.
    - Revolution Target tooltip now opening properly in Government Reform window.
    - Same religion opinion from harmonization is mutual.
    - Saxon mission "Claim the Borderlands" reduces separatism.
    - Second requirement for mission "Trade Dominance" has correct highlight.
    - Sharing knowledge now ends when the capital state provinces all have the institution, ignoring provinces owned by other countries.
    - Sharing maps tooltip shows points for "Coloniser" correctly.
    - Shortcut "v" was set to both Detach Transport Fleets and closing fleet/army window.
    - Sisterhood government type gives female heirs.
    - Sorting great projects by tier working as expected.
    - Starting German idea uses right icon.
    - Starting a coalition between daimyo now calls in the other coalition members.
    - Stopped AI allies from having human responses on declare war screen when declaring war on a human in MP.
    - Stopped Totemist tribe Chiefs from getting level two personality bonuses.
    - Stopped Zoros getting Coptic events.
    - Stopped merc companies causing AI to freeze.
    - Stopped suicidal conquistadors.
    - Subjects of Subjects no longer have FoW.
    - Subjects released from Tribes get the right amount of reform progress and free reforms.
    - Switching away from "Imperial" mapmode during relevant tutorial, then back, no longer puts the user into the "Diplomatic" mapmode.
    - Switching map modes while in Land Units and Land Templates sub-tabs in Land units tab is displayed permanently.
    - TI no longer has ambient sound.
    - Tags no longer appearing twice in "release nations" box when two different nations can release the same nation.
    - Taking native lands in peace treaties no longer makes them undergo endless colonization.
    - The Central Algonquian Idea "Teaching Scrolls" now decreases ideas cost instead of increasing it.
    - The Holy See interface no longer shows papal influence when you play as the Papal State.
    - The event "The Succession of [Root.Monarch.GetName]"(culture_religion_events.20) can no longer happen to a junior partner.
    - Trade Goods label sorting buttons are now aligned with the text.
    - Trade companies are no longer revoked after forming Prussia from Teutonic Order.
    - Tribal Lands for Susquehannock.
    - Tributaries can no longer enforce peace on overlord.
    - Tributary subjects with Nahuatl religion now use doom.
    - Trigger all_trade_node_member_province has a proper tooltip.
    - Tutorial explains corruption.
    - Tweaked AI strength factor to disregard subunits outside max combat width.
    - Units are now displayed in the middle of the province (ID 4896).
    - Units on full strength now cost ducats to reinforce from attrition.
    - Unknown attitude should make AI less likely to accept alliance offers.
    - Upgrading a navy when you sailor pool is full no longer loses you sailors - they just get added on top of the max.
    - Upgrading monument manually and instantly by mission will upgrade monument.
    - Vassalizing a country breaks its royal marriages with other countries.
    - Vassals not fabricating claims fixed (they were considering fabricating on provinces the overlord wanted, but not prioritising them anywhere above provinces they wanted for themselves).
    - Venetian reform "Disperse Power Across the Cities" triggers elections.
    - Warning shown when changing trading policy to "Maximize Profit" matches behavior of game.
    - We now have mercenary companies in the RNW.
    - Yearly Patriarch Authority is shown properly.
    - You can no longer end up fighting your own colonial nation if integrating a PU with a colony at war with your colony.
    - You no longer lose spy network progress on a nation, when it switches its tag.
    - Made it possible to start panama canal project.
    - Added scroll bar to info popups in case of overflow.
    - Added warning to declare war screen if target is fighting an independence war.
    - Adjusted bankruptcy penalty for colonial maintenance so it applies after everything else.
    - Allow female Defenders of the Faith for Anglican religion.
    - Ally that is allied with enemy but unwilling to join on their side gets green checkmark and can now be called as co-belligerent.
    - Army position in sawokli centered in province.
    - Becoming a subject of a rival will add 25% liberty desire.
    - Building regiment templates in subject which still has some TI no longer gets them stuck.
    - Calls to arms remembered on save.
    - Can autobuild galleys to fleets on hunt pirates mission.
    - Can now close the battle view with esc.
    - Can now rescing colonial subject relationship modifiers.
    - Changed odd tooltips on buttons in trade tab.
    - Clicking on empty privilege slot no longer closes privilege window if already open.
    - Conform to template now persisted.
    - Countries transferring trade power have correct tooltip on trade screen.
    - Culture conversion modifiers are used properly.
    - Death of heir no longer produces 2 heirs immediately after each other.
    - Declaring war and calling in allies only calls them in for that war.
    - define_heir and define_ruler events can now fix stats (adm, dip, mil) and provide a stats offset (change_adm, change_dip, change_mil) (e.g. for the talented and ambitious daughter) depending on what they want.
    - Elevated a few message types when war has started to default to on.
    - Fixed "Rising Shogunate Authority" conditions bug.
    - Fixed Hidden requirement in Milan mission Renaissance City.
    - Fixed Typo in a Ottoman mission description Conquer Greece.
    - Fixed changing culture tooltip repetition.
    - Fixed commission_some_rock_art decision broken localisation.
    - Fixed crash autosaving RNW game.
    - Fixed crash on 1st June while playing as Manipur.
    - Fixed crazy state where a nation had over 100000 loans causing game to freeze.
    - Fixed galley bonus indicator on combat view for coastal seas.
    - Fixed getting the wrong numeral for monarchs when using custom names or the dice button.
    - Fixed government rank displayed on vassalisation tooltips.
    - Fixed insane amount of improve relations bonus available as a custom idea without CoP.
    - Fixed message filter including unknown countries.
    - Fixed message log entry with blank name for new heir.
    - Fixed misaligned text in Spanish and French Options in Main Menu.
    - Fixed missing French word in edict interface.
    - Fixed missing creditor on loan repayment message.
    - Fixed missing royal marriage outcome with republics.
    - Fixed native migration cost out of your own tribal land.
    - Fixed occasional placeholder data in budget panel.
    - Fixed order of releasing nations so that all the ones you ordered get released in that order.
    - Fixed peace deal summary cutting off if length is too long.
    - Fixed privilege estate_church_clerical_ministers giving nothing when playing as muslim nation.
    - Fixed province highlighting on stiff upper lippe achievement.
    - Fixed recommended nations of user-selected days to be the last set of interesting nations from whatever the previous bookmark is.
    - Fixed repeating Theatinerkirche event.
    - Fixed some issues with tribal land not being given correctly in peace deals.
    - Fixed some issues with trigger_switch and trade_goods/has_province_modifier.
    - Fixed sorting by religious unity in Country religion view.
    - Fixed the "core all" button occasionally misreporting what can't be cored.
    - Fixed typos in Turkish ship names.
    - Fixed unreadable numbers in trade part of a province windows.
    - Fixed wrong missionary end date shown in tooltip on the "Make core" button.
    - Forming Florida now annexes your colonial nations.
    - Innovativeness adjustment happens dec->jan.
    - is_subject_of_type = colony is used properly.
    - keep_trigger of monuments no longer crashes the game.
    - Improved history formatting.
    - Loading a custom nation save no longer moves the screen display to new zealand.
    - Losing Court and Country disaster to rebels now penalises rather then rewarding you.
    - Made the Blockade Capacity tooltip on Navies clearer.
    - Made the consequences of "Request Relative as Heir" clearer.
    - No longer get Negative Crownland after selling the titles.
    - No longer impossible to cancel exiting the game if in Tutorial.
    - No more Global Trade institution spam messages when starting later games.
    - No more deterministic rulers from changing away from states general.
    - No more infinite ruler generals if a consort regent becomes the ruler.
    - Prevent stateless society from being picked by released nations if they have more than one province.
    - Prevented selling ships multiple times on one day.
    - Prevented use of console in MP.
    - Province events now have a goto button for the province.
    - Raised papal influence threshold so you can actually excommunicate countries.
    - Reform progress cost applied correctly.
    - Removed "To the ground" policy in non dlc game.
    - Removed dip cost for giving vassal their claims in a conquest cb.
    - Removed notices for hidden province modifiers expiring.
    - Removed terrain type from some non-relevant map mode tooltips.
    - Sharing maps no longer prevented by being at war.
    - Solved at least one method of creating phantom "0,0,0" armies.
    - Sorted the shield lists in the HRE and mission tree interfaces by name.
    - Stopped Jerusalem from getting event meant for The Knights.
    - Stopped a coalition forming against a country with only three members.
    - Stopped estate_regency_events.1 from firing continuously if option 2 is picked.
    - Stopped goto province with the camera sometimes flying up to the arctic.
    - Stopped infantry/cavalry deploying to back line when enough artillery is available.
    - Stopped re-designating colony type making colonies leave wars.
    - Suppress error message for exploring without El Dorado.
    - Threat evaluation modified to take account of acceptable threat.
    - Tidied up macrobuilder buildings UI and tooltips.
    - Tooltip for Siamese Revolution includes all prerequisites.
    - Tooltips now happen when opening institutions window in state view.
    - Removed ability to send fleets to hunt pirates outside of your trade range.
    - Fix for MP CTD when starting game.
    - Fixed issues with GFX with digits in the name
    - Fixed OOS caused by removing a leader from it's federation.
    - AI will control the player's country after being kicked out.
    - Rebel suppressing armies are specified in areas' tooltips in the Unrest Map Mode.
    - Fixed animations not always being run
    - Invite to Trade League tooltip had some issues when there was more than one reason why you couldn't send it.
    - Modifiers no longer added if empty.
    - Fixed game failed to launch on EGS.
    - Fixed some typos and corrected the unit / tech types Inti / Nahuatl countries get when reforming into monarchies.
    - Fix CTD on start when corrupt save is in save folder.
    - Fixed saves marked as incompatible when saved with free dlc.
    - Fixed CTD when scanning for internet-servers.
    - CB granted by Reichskrieg allows player to integrate big countries to the HRE.
    - Regency queen cannot become a general in personality event - so excluded her from the event.
    - native_land_tradition_reform script ai trigger fixed.
    - The mission "Prelate Power" for Italian minors now works if you are catholic.
    - The regency event "No Hard Feelings" and its event chain can now trigger more than once per game.
    - Fixed RNW oos at the start of the game related to Monarch generation.
    - Fixed an issue with not removing players when kicking them from the outliner.
    - Fixed an issue with showing a kicked player in the outliner.
    - Fixed crash related to the UI and controlling OOS when duplicating Personal Deities both encountered using mods.
    - Fixed interacting with server list in Cross Platform Multiplayer will result in selecting all servers at once.
    - Fixed randomlog oos when using different languages.
    - Fixed bug: "Popup Info opens with double click in other interfaces" keyup events could tunnel through.
    - Icon: Fixed issue with changing sprite resulting in the wrong state.
    - Fixed "AMD Radeon display adapter crimson edition driver hides necessary combat interface graphics".
    - Fixed an issue where the Dhimmi Guarantee would be not removed if the Muslim country changes its religion.
    - Fixed tooltip turning all yellow.
    - Fixed broken on_mercenary_recruited on_action.
    - Fixed bug where Tribes development could be negative.
    - Fixed estate privileges view so it closes if you click on the same thing again
    - Fixed issue in savegame due to pending events not fired
    - Fixed nepotism mechanic to use offsets instead of absolutes for ruler attributes.
    - Fixed up African great power power projection entry.
    - Fixed Repairing flag so it doesn't trigger when mothballing.
    - Fixed map update on load.
    - Fixed tooltip and added another in case you have no merchants at all operating.
    - Fixed text incorrectly saying that policies are for free.
    - Fixed so macro builder properly opens when being opened right after closing.
    - Don't allow adding duplicate federation members or invalid country tags.
    - Don't allow setting the federation leader to a non federation member.
    - Name availibility-check now works with hotjoin as well.
    - Fixed OOS_119 caused by a log.
    - Check if connection is valid when processing received data, join/leave callbacks with Nakama.
    - Fixed issue with units not animating near the map wrapping line.
    - Fixed has_estate_loan trigger.
    - Font mods missing animatedtexttypes will no longer crash but get an error log entry.
    - Speed up macrobuilder building list generation.

    ###################
    # Other
    ###################
    - You can now see which Paradox Account you are logged in to ingame.
    - Fixed icon not displayed for Epic Games Store
    - Changed Synagogue to Faith for power references.
    - Subscription window will not be displayed when user has all DLC's

    =========================================================================================

    @Alessandro Argeade
    Nella lista vedo i seguenti cambiamenti che potrebbero interessarti (se non me ne sono perso altri):
    • Being over the Government Capacity now decreases the Tribal Development Growth (at 100% over capacity, the Tribal Development Growth is decreased by 100%).
    • Increased the settlement costs through Tribal Development, making it cost now 50 ADM, 50 DIP and 50 MIL.
    • Reduced Native tribal development gain.
    • Reduced tribal development growth, the growth will be now reduced by current tribal development.
    • Added Tribal Development to ledger and development mapmode.
    • Grazing enemy territories gives Tribal Development.

    Direi che, a parte le ultime due, sono tutte modifiche che contribuiscono a ridurre la crescita del development per le tribù del Nord America. Ovviamente va testato nel gioco, ma onestamente il fatto che ora ci siano più fattori che contribuiscono alla sua riduzione mi fa ben sperare. Vedremo.
     
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    EU4 - Development Diary - 9th of November 2021

    Ciao e benvenuti all'ultimo dev diary prima del rilascio di Origins e della patch 1.32! Siamo molto entusiasti per l'imminente rilascio e speriamo che sia l'Immersion Pack che la patch rispettino le vostre aspettative.

    Oggi i vari membri del nostro team vi mostreranno varie cose. Prima di tutto, i nuovi achievements. Poi, la lista completa dei nuovi monumenti (anche se qualcuno l'ha già scritta nel forum, da quanto vedo). Per finire, parleremo di come gestione test e analisi del gioco e di come questo ci abbia aiutato per la patch 1.32, in particolare per le modifiche al Tribal Development. Partiamo!

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ciao a tutti!
    Il mio nome è Raúl Trullenque (@RaulTrullenquesui forum), sono un nuovo Content Designer qui a Tinto. Prima di entrare a far parte del team non ero un membro attivo del forum, ma solo parte della maggioranza silenziosa dei giocatori dei Paradox GSG. Nonostante questo farò del mio meglio per adeguarmi ai miei colleghi @Aldaron,@Ogelee@Pavíae rispondere alle vostre domande nel miglior modo possibile. Auguratemi buona fortuna.

    Prima cosa e più importante, come molti di voi già sanno, purtroppo a Settembre Ivo è morto dopo una dura battaglia con la leucemia. Per la comunità era noto come Atwix, era uno streamer, una leggenda del forum e uno dei giocatori di EU4 con più esperienza e conoscenza. La sua morte è stata sentita molta sia nella comunità che nello studio. Da Tinto abbiamo mandato le nostre condoglianze alla nostra famiglia e vorremmo assicurarci che il suo nome sarà sempre legato a EU4.

    [​IMG]


    Atwix Legacy

    Avere 10 Unioni Personali allo stesso tempo.

    La descrizione è corta ma chiara, non c'è nulla da aggiungere. Atwix era un maestro delle unioni personali, vi lascio un link alla sua guidaqui e vi incoraggio a leggerla, dato che le sue sagge parole vi aiuteranno a ottenere questo achievement.

    E ora passiamo a una panoramica di alcuni dei rimanenti achievement aggiunti con Origin, seguiti dalla lista completa:

    [​IMG]


    Imposter Syndrome

    Come Sus, avere 3 nazioni ostili a voi (meno di 0 opinione) dopo aver scoperto una vostra spia-.

    [​IMG]


    Ultimate Military

    Come Songhai, avere Prussia e Nepal come Marche!

    Ora Songhai è Stronghai. Per provarlo deve creare una potenza militare assoluta.

    [​IMG]


    Where are the penguins?

    Come nazione Malagasy, unite il Madagascar e possede tutte le province più a sud del mondo.

    [​IMG]


    Golden Wind

    Come Air, avere almeno 50 Ducati di profitto al mese con il 50% delle entrate dovute a province con oro



    The entire list of new achievements:
    [​IMG]
    Mansa Musa - As Mali, give at least 10k Ducats away to another great power without having a single loan or being bankrupt.

    [​IMG]


    Fugger Banking - As Augsburg, subsidize 3 Great Powers at least 20% of their income while having less than 20 provinces

    [​IMG]


    This is fine - Have at least +10 Global Unrest and be in a winning coalition war, which was targeted against you.

    [​IMG]


    KHAAAAAAN - Restore the Mongol Empire before the Age of Absolutism.

    [​IMG]


    Knights of the Caribbean - As the Knights, own all of the Caribbean and every island in the Mediterranean Sea. (Colonies are NOT allowed)

    [​IMG]


    Australia - Hungary - Starting as an Australian tribe unite Australia and subjugate Hungary

    [​IMG]


    Shemot is Not - As a Jewish nation, convert all of Egypt to Jewish while having the Jewish Community Aspect active.

    [​IMG]


    One Nation to rule them all - As Saruhan, have at least 9 loyal vassals with at least 100 development each.


    [​IMG]


    Swahili Persuasion - As Kilwa, convert all of the Moluccas and Indonesia.


    [​IMG]


    I don't like sand - Have the most development of all countries while owning no province with terrain other than desert or coastal desert.


    [​IMG]


    Surfing USA - Form the USA as Hawaii.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ora, io (@Pavía) vi presenterò la nuova lista di monumenti.

    Tenete conto di alcune cose: sì, abbiamo già notato alcuni bug segnalati e che non saranno fissati per la 1.32 per motivi di stabilità, ma saranno risolti nella prima hotfix. Altra cosa: alcuni monumenti sono più forti, altri più deboli: interverremo dopo aver sentito le vostre impressioni, come già fatto per la patch 1.31 (abbiamo cambiato monumenti esistenti anche nella 1.32, come potete leggere nel changelog). Lo sviluppo dei nuovi monumenti è passato per 3 diverse iterazioni e 3 diversi team (dev, QA, beta tester) li hanno testati nelle ultime settimane; tuttavia i numeri non erano pronti prima di adesso e quindi attendiamo il vostro feedback per migliorare il bilanciamento.

    Non vedo l'ora di leggere i vostri suggerimenti nel monuments thread in modo che possiamo continuare a migliorarli e bilanciarli nelle prossime settimane.
    Image
    Province
    Province

    Requirements
    Tier 1
    Tier 2
    Tier 3
    [​IMG]
    Baiturrahman Grand Mosque Kutaraja (617) 0 Religion is in Muslim group
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    -1 Unrest


    Global modifiers:
    +0.5% Missionary strength
    +5% Clergy loyalty equilibrium Area modifiers:
    -1 Unrest


    Global modifiers:
    +1% Missionary strength
    +1 Tolerance of the true faith
    +10% Clergy loyalty equilibrium Area modifiers:
    -2 Unrest


    Global modifiers:
    +2% Missionary strength
    +2 Tolerance of the true faith
    +15% Clergy loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Bam Citadel Bam (2220) 2
    Province modifiers:
    +15% Local defensiveness


    Global modifiers:
    +10% Caravan power Area modifiers:
    +15% Local defensiveness


    Global modifiers:
    +20% Caravan power
    +1 Merchant Area modifiers:
    +35% Local defensiveness


    Global modifiers:
    +40% Caravan power
    +1 Merchant
    [​IMG]
    Bara Katra Dhaka (564) 0
    Global modifiers:
    +5% Trade Steering
    +10% Ship Trade Power Global modifiers:
    +10% Trade Steering
    +10% Ship Trade Power
    +5% Burgher loyalty equilibrium Global modifiers:
    +1 Merchant
    +20% Trade Steering
    +30% Ship Trade Power
    +10% Burgher loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Bran Castle Királyföld (4128) 1
    Culture is in Carpathian group
    At least one of:
    Has the same culture as its owner
    Has an accepted culture of its owner Province modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +10% National Garrison Growth
    -15% Fort maintenance on border with rival Area modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +20% National Garrison Growth
    -20% Fort maintenance on border with rival Area modifiers:
    +25% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +30% National Garrison Growth
    -30% Fort maintenance on border with rival
    [​IMG]
    Brandenburg Gate Berlin (50) 0

    Global modifiers:
    +0.01 Militarization of State
    +50% Prestige from land battles Global modifiers:
    +0.02 Militarization of State
    +100% Prestige from land battles
    +25% Army Tradition from battles Global modifiers:
    +0.04 Militarization of State
    +150% Prestige from land battles
    +50% Army Tradition from battles
    [​IMG]
    Bibliotheca Corviniana Pest (153) 0
    Global modifiers:
    +10% Institution spread Global modifiers:
    +20% Institution spread
    −5% Institution embracement cost Global modifiers:
    +30% Institution spread
    −10% Institution embracement cost
    −5% Idea cost
    [​IMG]
    Cahokia (917)
    Cahokia (917) 2 Religion is Totemist
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    −0.25 Monthly devastation


    Global modifiers:
    +0.01 Tribal development growth Province modifiers:
    −0.5 Monthly devastation


    Global modifiers:
    +0.02 Tribal development
    +10% Global manpower Area modifiers:
    −1 Monthly devastation


    Global modifiers:
    +0.03 Tribal development
    +20% Global manpower
    [​IMG]
    Cartagena de Indias Fort System Cartagena (828) 0
    Province modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +50% Blockade Force Required Province modifiers:
    +0.5 Local Hostile Attrition

    Area modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +100% Blockade Force Required
    +5 Hostile Fleet Atrittion Province modifiers:
    +1 Local Hostile Attrition

    Area modifiers:
    +25% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +100% Blockade Force Required
    +10 Hostile Fleet Atrittion
    [​IMG]
    Chan Chan Citadel Chanchan (812) 2
    Province modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +1 Diplomatic Relation Province modifiers:
    −10% Local development cost


    Area modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +1 Diplomatic Relation Area modifiers:
    +25% Local Defensiveness
    −10% Local development cost


    Global modifiers:
    +2 Diplomatic Relation
    [​IMG]
    Doge’s Palace Venice (112) 2
    Global modifiers:
    +10% Government reform progress
    +0.1 Yearly republican tradition Global modifiers:
    +20% Government reform progress
    +0.25 Yearly republican tradition
    +0.5 Yearly Prestige Global modifiers:
    +30% Government reform progress
    +0.5 Yearly republican tradition
    +1 Yearly Prestige
    [​IMG]
    Duomo di Milano Milan (104) 1 Religion is in Christian group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.5 Yearly papal influence
    +0.25 Monthly fervor
    +5% Church power
    +15% Resistance to Reformation Global modifiers:
    +1 Yearly papal influence
    +0.5 Monthly fervor
    +10% Church power
    +30% Resistance to Reformation Global modifiers:
    +2 Yearly papal influence
    +1 Monthly fervor
    +15% Church power
    +50% Resistance to Reformation
    [​IMG]
    Dutch Polders Amsterdam (97) 1 Culture is Dutch
    At least one of:
    Has the same culture as its owner
    Has an accepted culture of its owner Area modifiers:
    +10% Local Defensiveness
    -0.25 Local Monthly Devastation

    Global modifiers:
    +5% Goods Produced Area modifiers:
    +15% Local Defensiveness
    -0.5 Local Monthly Devastation

    Global modifiers:
    +5% Goods Produced
    +5% Burgher loyalty equilibrium Area modifiers:
    +25% Local Defensiveness
    -1 Local Monthly Devastation

    Global modifiers:
    +10% Goods Produced
    +10% Burgher loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Ellora Caves Daulatabad (545) 1 At least one of:

    All of:
    Religion is Theravada
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Vajrayana
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Mahayana
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is in Dharmic group
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Fetishist
    Owner has unlocked Buddadharma cult
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.25 Tolerance of the true faith
    +0.25 Tolerance of heretics
    +0.25 Tolerance of Heathens
    +5% Brahmins loyalty equilibrium Global modifiers:
    +0.5 Tolerance of the true faith
    +0.5 Tolerance of heretics
    +0.5 Tolerance of Heathens
    +10% Brahmins loyalty equilibrium Global modifiers:
    +1 Tolerance of the true faith
    +1 Tolerance of heretics
    +1 Tolerance of Heathens
    +15% Brahmins loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Erdene Zuu Qaraqorum (2190) 0 At least one of:

    All of:
    Religion is in Pagan group
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Theravada
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Vajrayana
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Mahayana
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Fetishist
    Owner has unlocked Buddadharma cult
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +10% Religious unity
    +5% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    +0.5 Yearly horde unity
    +20% Religious unity
    +5% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    +1 Yearly horde unity
    +30% Religious unity
    +10% Clergy loyalty equilibrium
    Fine parte 1
     
  17. ^_AC_^

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    Parte 2
    [​IMG]
    Etchmiadzin Cathedral Yeravan (419) 1 Religion is Coptic
    Has the same religion as its owner Province modifiers:



    Area modifiers:
    -0.05 Local Monthly Devastation

    Global modifiers:
    +0.5 Tolerance of the true faith
    +0.5% Missionary strength
    +0.1 Prestige per development from conversion Province modifiers:



    Area modifiers:
    -0.1 Local Monthly Devastation

    Global modifiers:
    +1 Tolerance of the true faith
    +1% Missionary strength
    +0.2 Prestige per development from conversion Province modifiers:



    Area modifiers:
    -0.25 Local Monthly Devastation

    Global modifiers:
    +2 Tolerance of the true faith
    +2% Missionary strength
    +0.3 Prestige per development from conversion
    [​IMG]
    Fuerte del Morro Havana (484) 0
    Province modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +10% Naval forcelimit modifier
    +0.1 Overlord naval forcelimit Area modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +50% Blockade Force Required
    +20% Naval forcelimit modifier
    +0.2 Overlord naval forcelimit Area modifiers:
    +25% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +100% Blockade Force Required
    +30% Naval forcelimit modifier
    +0.3 Overlord naval forcelimit
    [​IMG]
    Gomateshwara Statue Seringapatam (4421) 1 Movable

    Religion is in Dharmic group
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    -1 Unrest


    Global modifiers:
    +0.25 Tolerance of the true faith
    +0.25 Tolerance of heretics
    +0.25 Tolerance of Heathens Area modifiers:
    -1 Unrest


    Global modifiers:
    +0.5 Tolerance of the true faith
    +0.5 Tolerance of heretics
    +0.5 Tolerance of Heathens
    +1 Diplomatic reputation Area modifiers:
    -2 Unrest


    Global modifiers:
    +1 Tolerance of the true faith
    +1 Tolerance of heretics
    +1 Tolerance of Heathens
    +2 Diplomatic reputation
    [​IMG]
    Great Living Chola Temples Tanjore (2026) 2 Religion is in Dharmic group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.5% Missionary strength
    +5% Brahmins loyalty equilibrium Global modifiers:
    +1% Missionary strength
    −5% Culture conversion cost
    +5% Brahmins loyalty equilibrium Global modifiers:
    +2% Missionary strength
    −10% Culture conversion cost
    +10% Brahmins loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Gyeongbok Palace Hanseong (735) 2 Culture is Korean
    At least one of:
    Has the same culture as its owner
    Has an accepted culture of its owner Global modifiers:
    +0.25 Yearly legitimacy equivalent
    −0.01 Monthly autonomy change Global modifiers:
    +0.5 Yearly legitimacy equivalent
    -5% Technology Cost
    −0.025 Monthly autonomy change Global modifiers:
    +1 Yearly legitimacy equivalent
    -10% Technology Cost
    −0.05 Monthly autonomy change
    [​IMG]
    Hampi Vijayanagar (541) 1 At least one of:

    All of:
    Religion is Theravada
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Vajrayana
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Mahayana
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is in Dharmic group
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Fetishist
    Owner has unlocked Buddadharma cult
    Has the same religion as its owner Area modifiers:
    -0.25 Local Monthly Devastation


    Global modifiers:
    +0.25 Yearly Prestige
    +10% Religious Unity Area modifiers:
    -0.5 Local Monthly Devastation


    Global modifiers:
    +0.5 Yearly prestige
    +25% Religious unity
    +5% All Estates Loyalty Equilibrium Area modifiers:
    -1 Local Monthly Devastation


    Global modifiers:
    +0.5 Yearly prestige
    +50% Religious unity
    +10% All Estates Loyalty Equilibrium
    [​IMG]
    City of Prague Prague (266) 2
    Global modifiers:
    +0.05 Monthly Imperial Authority
    +0.25 Tolerance of the true faith
    +0.25 Tolerance of heretics Global modifiers:
    +0.1 Monthly Imperial Authority
    +0.25 Tolerance of the true faith
    +0.25 Tolerance of heretics
    +0.5 Yearly papal influence
    +0.25 Monthly fervor
    +5% Church power Global modifiers:
    +0.15 Monthly Imperial Authority
    +0.5 Tolerance of the true faith
    +0.5 Tolerance of heretics
    +1 Yearly papal influence
    +0.5 Monthly fervor
    +10% Church power
    [​IMG]
    Holy City of Kairouan Kairwan (4566) 2 Religion is in Muslim group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    -0.1% Monthly piety
    +20% Institution spread from true faith Global modifiers:
    -0.2% Monthly piety
    +0.5 Tolerance of the true faith
    +33% Institution spread from true faith Global modifiers:
    -0.3% Monthly piety
    +1 Tolerance of the true faith
    +50% Institution spread from true faith
    [​IMG]
    Imam Hussein and Al-Abbas Holy Shrines Karbala (409) 1 Religion is Shiite
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    -0.1% Monthly piety
    +1% Missionary Strentgh agains Heretics Global modifiers:
    -0.2% Monthly piety
    +2% Missionary Strentgh agains Heretics
    +5% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    -0.3% Monthly piety
    +3% Missionary Strentgh agains Heretics
    +10% Clergy loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Kashi Vishwanath Temple Varanasi (2095) 1 Religion is in Dharmic group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    -5% Core creation cost reduction Global modifiers:
    -10% Core creation cost reduction
    -5% Agressive expansion reduction
    +5% Brahmins loyalty equilibrium Global modifiers:
    -15% Core creation cost reduction
    -10% Agressive expansion reduction
    +15% Brahmins loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Khajuraho Mahoba (4466) 2 Religion is in Dharmic group
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    −10% Local development cost


    Area modifiers:



    Global modifiers:
    +0.25 Tolerance of the true faith
    +0.25 Tolerance of heretics Province modifiers:



    Area modifiers:
    −10% Local development cost


    Global modifiers:
    +0.5 Tolerance of the true faith
    +0.5 Tolerance of heretics
    +33% Heir chance Province modifiers:



    Area modifiers:
    −10% Local development cost


    Global modifiers:
    +1 Tolerance of the true faith
    +1 Tolerance of heretics
    +50% Heir chance
    [​IMG]
    Kilwa City Kilwa (1196) 2 Religion is in Muslim group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.25 Yearly Prestige
    +10% Global Ship Trade Power Global modifiers:
    +0.5 Yearly Prestige
    +20% Global Ship Trade Power
    +2 Placed merchant power Global modifiers:
    +1 Yearly Prestige
    +30% Global Ship Trade Power
    +4 Placed merchant power
    [​IMG]

    Krakow Cloth Hall Krakow (262) 1
    Province modifiers:
    +10% Goods Produced


    Global modifiers:
    +1 Merchant Area modifiers:
    +10% Goods Produced


    Global modifiers:
    +1 Merchant
    +5% Global trade power Area modifiers:
    +20% Goods Produced


    Global modifiers:
    +2 Merchants
    +10% Global trade power
    [​IMG]
    Maidan-e Naqsh-e Jahan Isfahan (429) 0 Religion is in Muslim group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.25 Yearly Legitimacy equivalent
    +0.5 Monthly splendor
    +0.1 Prestige per development from conversion Global modifiers:
    +0.5 Yearly Legitimacy equivalent
    +1 Monthly splendor
    +0.2 Prestige per development from conversion Global modifiers:
    +1 Yearly Legitimacy equivalent
    +1.5 Monthly splendor
    +0.3 Prestige per development from conversion
    [​IMG]
    Malbork Castle Marienburg (1841) 2
    Province modifiers:
    +50% Local defensiveness
    +10% Local garrison size

    Area modifiers:
    -0.025 Local Autonomy


    Global modifiers:
    +0.25 Yearly Legitimacy
    -5% Mercenary Cost Province modifiers:
    +100% Local defensiveness
    +15% Local garrison size


    Area modifiers:
    -0.05 Local Autonomy


    Global modifiers:
    +0.5 Yearly Legitimacy
    -5% Mercenary Cost Province modifiers:
    +100% Local defensiveness
    +25% Local garrison size


    Area modifiers:
    -0.1 Local Autonomy


    Global modifiers:
    +1 Yearly Legitimacy
    -10% Mercenary Cost
    [​IMG]
    Malta Forts Malta (126) 1
    Province modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +50% Hostile disembark time
    -5% War score costs vs other religion Province modifiers:
    +0.5 Local Hostile Attrition
    +25% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +100% Hostile disembark time
    -10% War score costs vs other religion Province modifiers:
    +1 Local Hostile Attrition
    +50% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +200% Hostile disembark time
    -15% War score costs vs other religion

    [​IMG]
    Mehrangarh Fort Marwar (514) 0
    Province modifiers:
    +15% Local Defensiveness
    +15% Local manpower modifier

    Area modifiers:


    Global modifiers:
    +0.25 Yearly Prestige Area modifiers:
    +15% Local Defensiveness
    +15% Local manpower modifier

    Global modifiers:
    +0.5 Yearly Prestige
    −10% Advisor cost Area modifiers:
    +25% Local Defensiveness
    +25% Local manpower modifier

    Global modifiers:
    +1 Yearly Prestige
    −20% Advisor cost
    +10% Special unit forcelimit
    [​IMG]
    Nan Madoll Micronesia (1995) 1

    Global modifiers:
    +10 Global colonial growth Global modifiers:
    +15 Global colonial growth
    +0.5 Yearly navy tradition Global modifiers:
    +25 Global colonial growth
    +1 Yearly navy tradition
    +5% Settler chance
    [​IMG]
    Porcelain Tower of Nanjing Nanjing (1821) 2 Culture group is East Asian
    At least one of:
    Has the same culture as its owner
    Has an accepted culture of its owner Province modifiers:
    -1 Unrest


    Global modifiers:
    +0.1 Yearly Meritocracy
    +10% Global institution spread Area modifiers:
    -1 Unrest


    Global modifiers:
    +0.25 Yearly Meritocracy
    +20% Global institution spread
    −5% Institution embracement cost Area modifiers:
    -2 Unrest


    Global modifiers:
    +0.5 Yearly Meritocracy
    +30% Global institution spread
    −10% Institution embracement cost
    [​IMG]
    Qhapaq Ñan Quito (820) 1 Culture group is Andean
    At least one of:
    Has the same culture as its owner
    Has an accepted culture of its owner Global modifiers:
    +0.1 Yearly Inti Authority
    +10% Reinforcement speed
    +5% Trade efficiency Global modifiers:
    +0.2 Yearly Inti Authority
    +20% Reinforcement speed
    +10% Trade efficiency Global modifiers:
    +0.3 Yearly Inti Authority
    +33% Reinforcement speed
    +20% Trade efficiency
    [​IMG]

    Rila Monasteries Kostendil (4703) 1 Religion is Orthodox
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    -10% Stability Cost
    +10% Religious Unity Global modifiers:
    -20% Stability Cost
    +10% Religious Unity
    +5% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    -30% Stability Cost
    +25% Religious Unity
    +10% Clergy loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Rock-Hewn Churches of Lalibela Lasta (2769) 2 Religion is Coptic
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.5% Missionary strength
    +0.25 Yearly Prestige Global modifiers:
    +1% Missionary strength
    -5% Missionary maintenance cost
    +0.5 Yearly Prestige Global modifiers:
    +2% Missionary strength
    -10% Missionary maintenance cost
    +1 Yearly Prestige
    [​IMG]
    Royal Palace of Caserta Napoli (121) 0
    Global modifiers:
    +0.25 Yearly Prestige
    +5% Government reform progress Global modifiers:
    +0.5 Yearly Prestige
    +10% Government reform progress
    +50 Governing capacity Global modifiers:
    +1 Yearly Prestige
    +15% Government reform progress
    +100 Governing capacity
    [​IMG]
    San Antonio Missions Tanu (4627) 0 Religion is Catholic
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    -1 Unrest


    Global modifiers:
    +1% Missionary strength against Heathens
    +10% Institution spread from true faith Area modifiers:
    -1 Unrest
    +15 Global colonial growth


    Global modifiers:
    +2% Missionary strength against Heathens
    +20% Institution spread from true faith Area modifiers:
    -2 Unrest
    +25 Global colonial growth


    Global modifiers:
    +3% Missionary strength against Heathens
    +30% Institution spread from true faith
    [​IMG]
    Sankore Madrasah Timbuktu (1132) 1
    Global modifiers:
    +15% Institution spread
    +5% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    +30% Institution spread
    -5% Technology cost
    +10% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    +50% Institution spread
    -10% Technology cost
    +10% Clergy loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Santa Maria del Fiore Firenze (116) 2 Religion is in Christian group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.5 Monthly splendor
    -0.5% Prestige decay Global modifiers:
    -10% Advisor cost
    +1 Monthly splendor
    -1% Prestige decay Global modifiers:
    -20% Advisor cost
    +2 Monthly splendor
    -1% Prestige decay
    [​IMG]
    Spiral Minaret of Samarra Tikrit (2310) 0 Religion is in Muslim group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +1% Missionary strength
    +0.25 Yearly Prestige
    +5% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    +2% Missionary strength
    +0.5 Yearly Prestige
    +10% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    +3% Missionary strength
    +1 Yearly Prestige
    +20% Clergy loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Sultan Ahmed Mosque Constantinople (151) 0 Religion is in Muslim group
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    +10% Local tax modifier


    Global modifiers:
    +0.1 Prestige per development from conversion
    +0.25 Tolerance of the True Faith Province modifiers:
    +15% Local tax modifier


    Global modifiers:
    +0.2 Prestige per development from conversion
    +0.5 Tolerance of the True Faith Area modifiers:
    +15% Local tax modifier


    Global modifiers:
    +0.3 Prestige per development from conversion
    +1 Tolerance of the True Faith
    [​IMG]
    Sun Temple in Konârak Cuttack (552) 2 Religion is in Dharmic group
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    +5% Local production modifier


    Global modifiers:
    +10% Religious unity Area modifiers:
    +5% Local production modifier


    Global modifiers:
    -0.5% Prestige decay
    +15% Religious unity Area modifiers:
    +10% Local production modifier


    Global modifiers:
    -1% Prestige decay
    +25% Religious unit
    [​IMG]
    Swayambhunath Katmandu (557) 1 At least one of:

    All of:
    Religion is Theravada
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Vajrayana
    Has the same religion as its owner

    All of:
    Religion is Mahayana
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    +20% Local tax modifier


    Global modifiers:
    +5% Church loyalty equilibrium
    +5% Brahmin loyalty equilibrium Province modifiers:
    +30% Local tax modifier


    Global modifiers:
    +5% Yearly karma decay
    +10% Church loyalty equilibrium
    +10% Brahmin loyalty equilibrium Area modifiers:
    +30% Local tax modifier


    Global modifiers:
    +10% Yearly karma decay
    +15% Church loyalty equilibrium
    +15% Brahmin loyalty equilibrium
    Fine parte 2
     
  18. ^_AC_^

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    Parte 3
    [​IMG]
    The White House Piscataway (953) 0 Culture is American
    At least one of:
    Has the same culture as its owner
    Has an accepted culture of its owner Global modifiers:
    +5% Reform progress growth
    -5% State governing cost
    -5% Reelection cost Global modifiers:
    +10% Reform progress growth
    -15% State governing cost
    -10% Reelection cost Global modifiers:
    +20% Reform progress growth
    -25% State governing cost
    -10% Reelection cost
    [​IMG]
    Tikal Petén (842) 0 Culture is in Mayan group
    At least one of:
    Has the same culture as its owner
    Has an accepted culture of its owner Province modifiers:
    −10% Local development cost


    Area modifiers:
    -1 Unrest


    Global modifiers:
    -10% Stability cost modifier Province modifiers:
    −20% Local development cost


    Area modifiers:
    -2 Unrest


    Global modifiers:
    -20% Stability cost modifier Area modifiers:
    −30% Local development cost


    Global modifiers:
    -30% Stability cost modifier
    -2 Unrest
    [​IMG]
    Tiwanaku Tihuanaco (2831) 0 Religion is Inti
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.1 Yearly Inti Authority
    +0.5% Global missionary strength Global modifiers:
    +0.2 Yearly Inti Authority
    +1% Global missionary strength
    +15% Religious Unity Global modifiers:
    +0.3 Yearly Inti Authority
    +2% Global missionary strength
    +30% Religious Unity
    [​IMG]
    Tortuga Island Tortuga (489) 0
    Province modifiers:
    +15% Local defensiveness


    Global modifiers:
    +20% Privateer Efficiency
    +50% Blockade Force Required Province modifiers:
    +25% Local defensiveness


    Global modifiers:
    +33% Privateer Efficiency
    +100% Blockade Force Required
    +50% Power projection from insults Province modifiers:
    +50% Local defensiveness


    Global modifiers:
    +50% Privateer Efficiency
    +100% Blockade Force Required
    +100% Power projection from insults
    [​IMG]
    Ulm Minster Ulm (1872) 1 Religion is in Christian group
    Has the same religion as its owner Global modifiers:
    +0.25 Yearly Prestige
    +5% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    +10% Free City Monthly Imperial Authority
    +0.5 Yearly Prestige
    +0.5 Tolerance of the true faith
    +10% Clergy loyalty equilibrium Global modifiers:
    +20% Free City Monthly Imperial Authority
    +1 Yearly Prestige
    +1 Tolerance of the true faith
    +10% Clergy loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Walls of Benin Benin (1147) 2 Religion is in Pagan group
    Has the same religion as its owner Province modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +50% Prestige from land battles
    +5% Nobility loyalty equilibrium Area modifiers:
    +15% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +100% Prestige from land battles
    +10% Global provincial trade power
    +5% Nobility loyalty equilibrium Area modifiers:
    +25% Local Defensiveness


    Global modifiers:
    +100% Prestige from land battles
    +20% Global provincial trade power
    +10% Nobility loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Winter Palace in St Petersburg Neva (33) 0
    Global modifiers:
    -10% Stability cost
    -1 Unrest
    +5% Nobility loyalty equilibrium Global modifiers:
    -20% Stability cost
    -1 Unrest
    +10% Nobility loyalty equilibrium Global modifiers:
    -30% Stability cost
    -2 Unrest
    +10% Nobility loyalty equilibrium
    [​IMG]
    Zacatecas Mine City Zacatecas (856) 0
    Province modifiers:
    +1 Local Goods Produced


    Area modifiers:
    +5% Local Goods Produced Modifier


    Global modifiers: Province modifiers:
    +2 Local Goods Produced


    Area modifiers:
    +10% Local Goods Produced Modifier


    Global modifiers:
    -0.25% Interest Province modifiers:
    +3 Local Goods Produced


    Area modifiers:
    +20% Local Goods Produced Modifier


    Global modifiers:
    -0.5% Interest

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Per finire il mio nome Kuba, qui come @Rossarness, e sono Release Engineer presso Tinto. Oggi voglio raccontarvi come testiamo e analizziamo il gioco e voglio parlare delle modifiche alle Tribù Native Americane.

    Ho scritto testare ma in realtà parlo delle partite automatiche notturne che gestisco. Ogni notte lanciamo partite automatiche usando l'ultima versione del codice dei nostri giochi. Questo ci fornisce l'opportunità di analizzare l'effetto dei cambiamenti al gioco. Questo è particolarmente importante quando cambiamo il bilanciamento (e.g. i cambiamenti a Protestanti e Ortodossi).

    Di solito al mattino controllo tutte le partite notturne per potenziali problemi, se non ci sono crash passo ad analizzare lo stato del gioco. Per ogni partita otteniamo una mappa diplomatica allegata al rapporto che uso per decidere quali partite meritano un'analisi più approfondita.

    Ecco un'esempio di partita interessante:
    [​IMG]

    Come potete vedere il solito Ottoblob è stato distrutto dai Mammalucchi, quindi un risultato piuttosto inusuale. Se tale situazione dovesse diventare comune, questo vorrebbe dire che abbiamo depotenziato o potenziato troppo qualche meccanica.

    Questo è come ho notato i problemi delle nazioni Protestanti e Ortodosse. Dopo aver implementato le modifiche ai cattolici ho visto che in quasi tutte le partite l'Europa diventa Cattolica. In pratica ogni partita era molto simile a questa:
    [​IMG]

    Di solito solo gli Ottomani sono forti abbastanza da resistere alla crociata Cattolica. Quindi insieme ai nostri Content Designers abbiamo analizzato paesi chiave che potessero opporsi (nell'immagine sopra non esiste la Russia - cosa comune a quel punto). Poi abbiamo potenziato le religioni Protestanti e osservato l'effetto nel gioco.

    Ho tenuto sotto controllo la Russia cosa che ci ha aiutato a capire che l'IA aveva problemi a ottenere e mantenere un'alta Patriarch Authority e non poteva così bilanciare gli Ottomani. Le nostre automazioni salvano le partite a intervalli regolari, quindi abbiamo potuto analizzare varie variabili che portano al risultato finale o controllare cambiamenti a metà partita. Ad esempio va bene se una religione diventa un'unica fede verso fine partita, se a metà è bilanciata e in conflitto con le altre e se la cosa non succede in ogni partita. L'immagine sotto mostra l'IA della Russia con alta PA dopo aver modificato un po' l'IA.
    [​IMG]


    Dopo i cambiamenti al sistema di garanzie, possiamo osservare risultati allostorici come una Catalogna Rivoluzionaria alleata della Francia:
    [​IMG]
    E una Svizzera con accesso al mare come bonus.

    L'ultimo aspetto importante della nostra automazione sono le metriche sulle prestazioni, ogni partita raccoglie statistiche sulla media del tempo necessario per far passare giorni e mesi. I risultati sono calcolati a gioco terminato, questo ci permette di controllare miglioramenti o peggioramenti il giorno successivo al cambiamento che l'ha causato. Quindi non preoccupatevi perché sto controllando le prestazioni del gioco e stiamo lavorando per migliorarle. Per la 1.32 le prestazioni sono migliorate rispetto alla 1.31, anche se non siamo al livello della 1.30.6, come Johan ha già detto. Il nostro obiettivo però è raggiungere almeno quel livello.

    Sotto trovate alcuni risultati buoni e interessanti:
    [​IMG]
    Una forte Spagna ha iniziato a mangiare la Francia (e si vede l'Ottoblob).

    [​IMG]
    Una forte Francia ha portato molte delle colonie a ottenere l'indipendenza. Inoltre molti stati Africani sopravvivono, alcuni anzi fioriscono, non sono sempre completamente annessi dalle nazioni Europee.

    [​IMG]
    Una forte Russia con Francia e Spagna belle, mentre in Africa si è formato un un Grande Zimbabwe. Inoltre gli Ottomani non sono così potenti con la creazione della Persia. [​IMG]

    L'ultima cosa di cui voglio parlare sono i cambiamenti al bilanciamento per le nazioni Tribali. Qui ci sono stati molti problemi, quindi ho intrapreso una missione personale per migliorarli. Di nuovo ho usato le partite notturne per analizzare le nazioni tribali e ho trovato che creavano mega-città nella foresta Amazzonica (250+ development) in ogni partita. Poi ho notato che il costo dell'aumento del development Tribale è lineare, cosa che permette di accumulare development per tutto il corso di una partita. Ora invece la crescita del development diminuisce esponenzialmente, rendendo quasi impossibile il raggiungimento di tali valori. La quantità di Tribal Development ottenuta è divisa per l'attuale development se è superiore a 1. Questo vuol dire che se si raggiunge 10, la crescita futura è divisa per un fattore 10. Non è perfetto ma migliore dell'attuale sistema e voglio continuare a migliorarlo - ma ho dovuto anche preparare altre cose per il rilascio, a essere onesti.
    [​IMG]
    Questa è una lista di province ordinate per development. Come potete vedere i risultati di fine partita sono tornati a livelli sani e non ci sono province delle Americhe nella parte alta della lista, la più alta era una provincia con 37 development posseduta dagli USA.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Questo è tutto per oggi. Ci aspettiamo che vi piaccia il contenuto mostratovi. Parleremo del nuovo contenuto e del changelog della 1.32 domani, nel Paradox Twitch Stream, alle 17h (CET), con @BjornBe@Mordred Viking. Dato che il rilascio è tra un paio di giorni, speriamo che vi piaceranno sia l'Origins Immersion Pack che la patch Songhai Update: dateci feedback appena iniziate a giocare. Ci vediamo!
     
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    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/europa-universalis-iv-origins-now-available.1497108/

    La patch 1.32 è stata appena rilasciata ma sono già pronti alcuni fix e miglioramenti che erano stati creati troppo tardi durante lo sviluppo per il rilascio di ieri, quindi a breve verrà rilasciata l'hotfix 1.32.1.
    Per chi volesse provarla in anteprima, è disponibile come Beta.
    Ecco l'elenco dei cambiamenti:
    ###################
    # Gamebalance
    ###################
    # Governments
    - The Shogunate can no longer switch their primary culture

    # War & Peace
    - Reduced AE gained from PU. Austria no longer gets coalition when enforcing PU with Bohemia.

    ###################
    # Script
    ###################
    # Achievements
    - The achievement "Knights of the Caribbean" does no longer require you to stay as the Knights to complete it
    - The achievement "Surfing USA" can now be achieved if your country moves the capital to the new world and form the USA manually instead of using a former colonial nation to do so

    # Decisions
    - The decision "Build the Third Temple" now highlights Jerusalem if the conditions are not met to enact this decision
    - United Hawai can now see the "Form American Nation" decision if they have their capital in North or South America. This change is mostly made for the achievement

    # Events
    - The AI will now always choose +1 Stability from the event "The Kingdom Semien" and the Jewish provinces gain a hidden modifier for 25 years, which remove the religious unity contribution. This change was made in order to give players a bigger tine window to conquer these provinces before the AI converts them
    - The event "The Papal State" will no longer trigger for the united Holy Roman Empire

    # Ideas
    - The idea "Devoutness" from the Religious Ideas now gives +0.1 Monthly Piety, +0.5 Yearly Patriarch Authority, +0.1 Yearly Karma Decay, +1 Yearly Doom Reduction and +0.15 Yearly Authority (I doubt the last two modifiers will make a big difference though, but who knows.)
    - The idea "Local Traditions" from the Humanist Ideas now increases Religious Harmonization Speed by +25%

    # Missions
    - The Ajuuraan mission "Hydraulic Expertise" can now be completed if you drop the Ajuuraan ideas
    - The Ethiopian mission "Unite the Horn" no longer requires you to have the province Fazughli colonized
    - The Kilwan mission "The Uncharted South" and the Mutapan mission "Uncover the South" have now an additional mission requirement in order to hinder the African AI to colonize the Cape frequently

    # Modifiers
    - Being over the Governing Capacity now decreases Tribal Development Growth (-100% at 100% over the capactiy)
    - The modifier "Crushed Local Authority" from Court and Country now gives +20 Max Absolutism instead of -20
    - The modifier "Rome Reborn" now gives +1.5 more Prestige, 1 Diplomatic Upkeep, +0.25 Legitimacy, +1 Tolerance of the True Faith, +1% Global Missionary Strength and -25% Mercenary Cost

    # Other
    - The government reform "Tribal Confederacy" is no longer available for other tribes unless they start with it
    - Removed Hampi monument requirement for Hindu country with Buddha as personal cult, as it already has Dharmic religious groups as a requirement.
    - Removed Ellora Caves monument requirement for Hindu country with Buddha as personal cult, as it already has Dharmic religious groups as a requirement.
    - Changed Brandenburg Gate monument Tier 3 Militarization of State to 0.05.
    - Changed Baiturrahman Grand Mosque Tier 3 Area Local unrest to -2.
    - Added Global ship trade power and Prestige from naval battles modifiers to Cartagena de Indias monument.
    - Added Devotion modifier to Malbork Castle monument.


    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - Improved great project UI to show GPs that can be built if all criteria are fulfilled other than cost
    - Game will not crash when Mod is lacking icons for the unit tab. There will be entry in error.log instead.
    - The achievement "KHAAAAAAN" is no longer locked behind starting as one of three formables, which don't even exist at the game start
    - The achievement "One nation to rule them all" does no longer require you to start as Saruhan as they don't exist in 1444
    - The achievement "Fugger Banking" has no longer a double negative check for the amount of provinces you own
    - The achievement "Where are the Penguins?" will no longer try to highlight provinces in Iberia
    - The estate rebel events of Mali's disaster now spawn as many rebels as the tooltip says
    - The event "The King of Kongo Converts!" now triggers properly for Kongo and not for anyone else
    - The event "Tribal Succession Crisis" will now give you an heir of your dynasty instead one of your consort's dynasty
    - Army Tradition will no longer decrease Tribal Development Growth
    - Unrest caused by seizing from the estates does no longer stack for 10 years after the land has been seized.
    - Assam has now the proper Indian unit types instead of the Chinese units
    - The policy "Faith Advisors" now has a monthly piety bonus of +0.1 instead of +10
    - City of Prague vanished after taking province.
    - Imperial City of Hue only gives 1/1.5% karma decay.
    - Changed Fuerte del Morro monument Blockade force required modifier from country to provincial scope.
    - Changed Cartagena de Indias monuemnt modifiers Blockade force required and Hostile fleet attrition from country to province scope.
    - Fixed Malta Forts Hostile disembark speed modifier scope, so now it's provincial instead of global.
    - Fixed bug of Kashi Vishwanath monument (changed 'Keep' trigger requirements to 'Can use' trigger).
    - Repair ships mission will choose province with maximum repair speed when faced with a choice of several that are the same number of days away.
    - Fixed crash when hovering over units integrated from a country with units in TI.
    - FIxed crash for the Yearly Authority modifier.

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...g-pu-ae-issue-and-more-checksum-702c.1497482/
     
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    Europa Universalis IV - Development Diary 16th of November 2021

    Ciao e benvenuti a un altro development diary di Europa Universalis IV. Sono passati un po' di giorni dal rilascio dell'Origins Immersion Pack e della relativa patch 1.32. Questo è stato veramente il primo rilascio pianificato, disegnato e sviluppato da Paradox Tinto e siamo molto orgogliosi del risultato.

    Potrei scrivere un sacco di cose su quanto sia stato bello lavorarci, ma voglio focalizzarmi su alcune cose in questo dev diary.

    Prima di tutto, un grazio a tutti quelli che fanno parte della comunità. A volte è difficile leggere quando il lavoro svolto non è abbastanza buono, ma tutto il feedback costruttivo che abbiamo ricevuto in primavera e in estate ci ha aiutati a risolvere i problemi nella patch 1.32.

    In secondo luogo, voglio sottolineare quanto sia felice di vedervi apprezzare i nuovi alberi delle missioni che il nostro team di Content Designer ha realizzato. Con un'attenzione dedicata più a esperienze interessanti che semplicemente a rivendicazioni e bonus, sembra proprio che voi, la comunità, vogliate proprio questo. Speriamo di poter migliorare in questo modo vecchi Alberi delle Missioni nelle prossime patch.

    Terzo, e questo si lega alla prossima parte del dev diary, ci siamo focalizzati nel risolvere vecchi problemi di EU4 e negli ultimi 14 mesi siamo riusciti a risolvere la lista di problemi esistenti in un modo mai realizzato finora in un Grand Strategy Game. Vogliamo continuare in questo modo per fare in modo che quando termineremo lo sviluppo di EU4, il gioco non sarà pieno di problemi, come purtroppo è accaduto in altri nostri giochi in passato.


    Quindi, cosa accada ora?

    Prima di tutto, vogliamo rilasciare un'altra “hotfix” per risolvere i problemi rimanenti, questo dovrebbe accadere prima della Grandest Lan di December (N.d.AC: 11-12 Dicembre https://www.eu4lan.com/).

    Secondo, vogliamo rilasciare una patch più corposa con più risoluzioni di problemi e miglioramenti nel Q1 del prossimo anno.

    Dopodiché inizieremo a lavorare al successivo Immersion Pack. Questo purtroppo vuol dire che nei prossimi mesi non ci sarà un development diary fisso ogni settimana, ma solo quando avremo qualcosa di concreto da raccontarvi.

    Alla prossima!
    [​IMG]

    ====================================================
    Ieri è stata rilasciata ufficialmente l'hotfix 1.32.1 che è stata disponibile come Beta per qualche giorno.

    Ecco il changelog (non dovrebbe essere cambiato niente dal post precedente):
    ###################
    # Gamebalance
    ###################
    # Governments
    - The Shogunate can no longer switch their primary culture

    # War & Peace
    - Reduced AE gained from PU. Austria no longer gets coalition when enforcing PU with Bohemia.

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    # Script
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    # Achievements
    - The achievement "Knights of the Caribbean" does no longer require you to stay as the Knights to complete it
    - The achievement "Surfing USA" can now be achieved if your country moves the capital to the new world and form the USA manually instead of using a former colonial nation to do so

    # Decisions
    - The decision "Build the Third Temple" now highlights Jerusalem if the conditions are not met to enact this decision
    - United Hawai can now see the "Form American Nation" decision if they have their capital in North or South America. This change is mostly made for the achievement

    # Events
    - The AI will now always choose +1 Stability from the event "The Kingdom Semien" and the Jewish provinces gain a hidden modifier for 25 years, which remove the religious unity contribution. This change was made in order to give players a bigger tine window to conquer these provinces before the AI converts them
    - The event "The Papal State" will no longer trigger for the united Holy Roman Empire

    # Ideas
    - The idea "Devoutness" from the Religious Ideas now gives +0.1 Monthly Piety, +0.5 Yearly Patriarch Authority, +0.1 Yearly Karma Decay, +1 Yearly Doom Reduction and +0.15 Yearly Authority (I doubt the last two modifiers will make a big difference though, but who knows.)
    - The idea "Local Traditions" from the Humanist Ideas now increases Religious Harmonization Speed by +25%

    # Missions
    - The Ajuuraan mission "Hydraulic Expertise" can now be completed if you drop the Ajuuraan ideas
    - The Ethiopian mission "Unite the Horn" no longer requires you to have the province Fazughli colonized
    - The Kilwan mission "The Uncharted South" and the Mutapan mission "Uncover the South" have now an additional mission requirement in order to hinder the African AI to colonize the Cape frequently

    # Modifiers
    - Being over the Governing Capacity now decreases Tribal Development Growth (-100% at 100% over the capactiy)
    - The modifier "Crushed Local Authority" from Court and Country now gives +20 Max Absolutism instead of -20
    - The modifier "Rome Reborn" now gives +1.5 more Prestige, 1 Diplomatic Upkeep, +0.25 Legitimacy, +1 Tolerance of the True Faith, +1% Global Missionary Strength and -25% Mercenary Cost

    # Other
    - The government reform "Tribal Confederacy" is no longer available for other tribes unless they start with it
    - Removed Hampi monument requirement for Hindu country with Buddha as personal cult, as it already has Dharmic religious groups as a requirement.
    - Removed Ellora Caves monument requirement for Hindu country with Buddha as personal cult, as it already has Dharmic religious groups as a requirement.
    - Changed Brandenburg Gate monument Tier 3 Militarization of State to 0.05.
    - Changed Baiturrahman Grand Mosque Tier 3 Area Local unrest to -2.
    - Added Global ship trade power and Prestige from naval battles modifiers to Cartagena de Indias monument.
    - Added Devotion modifier to Malbork Castle monument.


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    # Bugfixes
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    - Improved great project UI to show GPs that can be built if all criteria are fulfilled other than cost
    - Game will not crash when Mod is lacking icons for the unit tab. There will be entry in error.log instead.
    - The achievement "KHAAAAAAN" is no longer locked behind starting as one of three formables, which don't even exist at the game start
    - The achievement "One nation to rule them all" does no longer require you to start as Saruhan as they don't exist in 1444
    - The achievement "Fugger Banking" has no longer a double negative check for the amount of provinces you own
    - The achievement "Where are the Penguins?" will no longer try to highlight provinces in Iberia
    - The estate rebel events of Mali's disaster now spawn as many rebels as the tooltip says
    - The event "The King of Kongo Converts!" now triggers properly for Kongo and not for anyone else
    - The event "Tribal Succession Crisis" will now give you an heir of your dynasty instead one of your consort's dynasty
    - Army Tradition will no longer decrease Tribal Development Growth
    - Unrest caused by seizing from the estates does no longer stack for 10 years after the land has been seized.
    - Assam has now the proper Indian unit types instead of the Chinese units
    - The policy "Faith Advisors" now has a monthly piety bonus of +0.1 instead of +10
    - City of Prague vanished after taking province.
    - Imperial City of Hue only gives 1/1.5% karma decay.
    - Changed Fuerte del Morro monument Blockade force required modifier from country to provincial scope.
    - Changed Cartagena de Indias monument modifiers Blockade force required and Hostile fleet attrition from country to province scope.
    - Fixed Malta Forts Hostile disembark speed modifier scope, so now it's provincial instead of global.
    - Fixed bug of Kashi Vishwanath monument (changed 'Keep' trigger requirements to 'Can use' trigger).
    - Repair ships mission will choose province with maximum repair speed when faced with a choice of several that are the same number of days away.
    - Fixed crash when hovering over units integrated from a country with units in TI.
    - FIxed crash for the Yearly Authority modifier.
    Sia i savegame della 1.32 che della Beta dovrebbero essere compatibili con la 1.32.1.

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...hecksum-78cb-not-for-problem-reports.1497961/
     

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