Avendo ripreso a giocare a CMAK ho notato come il gioco, per alcuni aspettti, non mi sembri poi tanto realistico. - Il numero limitato di turni x scenario impedisce di utilizzare tattiche storicamente adottate come la ricognizione con fanteria prima dell'attacco di carri armati (uso del comnado "move to contact+hide" per evitare lo scontro a fuoco. - L'effetto dei colpi di artigliera sui carri sembra sottodimensionato, cioè spesso i carri armati resistono senza alcun tipo di danni a un bombardamento sulla loro posizione. - La dotazione di munizioni per i cecchini mi sembra molto scarsa e il loro effetto sul morlae delle unità molto ridotto (quando invece dai resoconti di battaglie la loro influenza sulla coesione delle unità era maggiore). Cosa ne pensate?
Ciao Caronte, faccio qualche rapida osservazione sui punti da te proposti. - Il numero di turni limitato è un problema più di chi disegna lo scenario che del motore di gioco in sé. Se come scenario designer ritengo che il simulare realisticamente un dato combattimento richiese 60 turni posso tranquillamente farlo in CMAK. - Che i carri resistano facilmente al tiro indiretto dell'artiglieria sulla loro posizione mi pare più che plausibile, dato che per distruggere/danneggiare un carro armato con proiettili ad alto esplosivo è necessario un centro diretto o quasi (il discorso è diverso per i veicoli a cielo scoperto, ma questi ultimi in CM sono facile preda persino del tiro dei mortai). Dal momento che i bombardamenti di atriglieria in CM riguardano l'uso di poche decine di proiettili, le probabilità di un centro diretto sono minime. - CMAK non modella cecchini ma, più prosaicamente, tiratori scelti (tant'è che le unità in questione sono identificate come sharpshooter non sniper). Se si considera questo, il loro effetto nel gioco mi pare adeguato. ciao
Combat Mission Afrika Korps. Nostra recensione: http://www.netwargamingitalia.net/giochi/combat-mission-afrika-korps/recensione.html
si ,ma nel caso dei carri è lecito aspettarsi almeno danni ai cingoli o alle armi della torretta (mitragliatrice estrena). Per il disocrso dei tiratori scelti ho capito, ma "in soldoni" non afferro la differenza tra i due.
Dai resoconti storici risulta che raramente un carro medio veniva danneggiato seriamente dall'artiglieria; oltre a questo spesso in CMAK fanno la loro comparsa solo pezzi di artiglieria di calibro non grossissimo. Anche nei giochi di John Tiller l'effetto principale è una maggiore probabilità di diventare "disrupted", che nel caso dei carri vuole simulare il "button up", il che implica ovviamente una ridotta capacità offensive e difensiva. A me è successo più di una volta che i primi colpi di uno sbarramento sorprendessero qualche capocarro fuori dalla torretta e lo falciassero... Inoltre data la spaventosa accuratezza del modello balistico adottato nella serie CM mi sento di dire che mi sorprenderebbe non poco scoprire che l'effetto dell'artiglieria sui carri non sia stato oggetto di approfondite ricerche da parte del team di sviluppo. Condivido con te la perplessità sulla durata di alcuni scenari: alcuni obbligano l'attaccante a veri e propri rush sotto il fuoco nemico... ps: dimenticavo, in CMBB mi è capitato più volte di avere carri leggeri russi coi cingoli o il cannone danneggiati dal tiro d'artiglieria tedesco, e mi sembra anche di aver subito delle perdite a volte...
Storicamente, durante le prime settimane di barbarossa, quando corpi corazzati tedeschi incontravano Kv-1 di cui difficilmente riuscivano ad avere ragione con le armi controcarro in dotazione, l'unica cosa che si poteva fare era immobilizzare i Kv-1, che comunque era rado vedere in azioni concertate, e andare avanti, lasciando che fosse la fanteria ad occuparsene o in qualche raro caso l'artiglieria, ma esclusivamente quando si aveva la possibilità di effettuare attacchi con calibri da 120 o 155 visto che comunque calibri inferiori avevano scarso successo... Un altro caso lampante dell'inefficacia dell'artigleria contro unità corazzate è nell'offensiva di Kursk, quando nonostante l'infernale fuoco concentrato di artigleria russo sulle forze corazzate attaccanti causò perdite tutto sommato trascurabili tra i carri armati...
Per quanto riguarda l'artiglieria ha già risposto CptWasp e comunque bisogna vedere quante prove ha effettuato Caronte e con quali carri e quali pezzi di artiglieria ha sperimentato questa sottostima degli effetti dell'artiglieria stessa. Riguardo la durata delle battaglie, esse possono durare fino a 120 turni ovvero 120 minuti di gioco quindi teoricamente ci sarebbe anche lo spazio per operazioni di ricognizione. Il punto però è che Combat Mission, così come è scritto nel manuale, è una simulazione di combattimento con ricognizione già effettuata. Il manuale di CMBB dice a pag 39:
Per quanto riguarda i turni vi ricordo che oltre ad essere vero che esistono scenari con oltre 80 turni (il massimo è 120+), esistono anche le operazioni, le quali consentono se ben progettate dall'autore di effettuare anche laboriose tattiche. Per quanto poi riguarda l'artiglieria sui carri, mi è capitato spesso di trovarmi con carri immobilizzati o con il gun inutilizzabile. Infine i cecchini sono da provare sui capocarri. I risultati sono ottimi.
io infatti li uso soprattutto per costringere i carri ad andare in button-up e poi attaccare coi cacciatiori di carri o bazzoka.