Recensione WITE pubblicata

Discussione in 'War in the East' iniziata da Invernomuto, 2 Gennaio 2012.

  1. Invernomuto

    Invernomuto -

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  2. roccia75

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    Grazie invernomuto per la recensione, quoto in pieno!
     
  3. Topo

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    Mi pare corretta, ben scritta, chiara e completa.
    Complimenti!
     
  4. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Grazie a tutti per i complimenti.

    Ciao.
     
  5. skuby

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    bella recensione complimenti, resta secondo me un pò alto il voto visto ancora le difficoltà di balance e soprattutto la mancanza di un replay (avversario) nei turni pbem che trovo sinceramente grave in un gioco del 2010.
     
  6. generalkleber

    generalkleber

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    Lavoro molto buono e utile: grazie. La conclusione, temo, è che alla fine la cosa migliore in circolazione resta semre il vecchio Toaw.
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    @skuby: sul bilanciamento ho soprattuto tenuto conto che sono stati fatti parecchi progressi dalla 1.03 in poi. Resta molto difficile da gestire un gioco che modella il singolo cannone in combattimento e va capito quanto lo sbilanciamento è incapacità dei giocatori di elaborare tattiche corrette e quanto è invece un limite del motore di gioco (ma non deve essere una giustificazione s'intende, il playtesting è stato insufficiente). Ad ogni modo le cose sono cambiate dalla versione 1.00 e nel voto intendevo darne conto.
    Ci sono AAR iniziati con versioni vecchie del gioco che vedono l'Asse a pochi turni dalla vittoria nel 45.
    Insomma, l'Asse a brandelli a febbraio del 42 è ormai storia.

    @Gk: de gustibus, TOAW a mio avviso non è un motore adatto per gestire una campagna di lunghe dimensioni. Sullo scenario breve ovviamente TOAW offre migliore flessibilità (con WITE sei fisso a turni settimanali e esagoni da 10 miglia, con TOAW fai quello che ti pare). Cmq io sono sicuramente la persona meno indicata per un confronto perché il sistema di TOAW non mi ha mai particolarmente fatto impazzire.

    Ciao
     
  8. maie

    maie

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    Complimenti, ottima recensione. Per quanto riguarda i "difetti", ho apprezzato le parti sulla modalità finestra (una scelta che sinceramente non capisco) e quella sul combattimento aereo.
    Ho invece notato che la parte della produzione è praticamente assente nella tua recensione. Personalmente non ho apprezzato troppo la scelta di bloccare l'Asse in una bolla di storicità (che poi, il gioco perde di attinenza alla storia dal primo turno), con unità che vengono ritirate dal fronte in modo predeterminato (per assurdo una divisione che sta difendendo Mosca durante l'inverno potrebbe venire ritirata per essere spedita in un altro fronte quando, in realtà, a Mosca non ci arrivò mai), e di garantire un'ampia libertà di personalizzazione all'URSS. Personalmente avrei lasciato l'URSS così com'è mentre per l'Asse avrei trovato un qualche sistema più dinamico e coerente con la situazione del gioco. Qual è la tua opinione?

    Ciao!
     
  9. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Maie, in effetti la produzione, per tutta una serie di motivi, l'ho decisamente trattata male nella recensione e me ne scuso.

    Io amo i giochi operazionali e non gli strategici, per cui sono per lasciare pochissima libertà ai giocatori nell'alterare la produzione (i rinforzi e i richiami sono quelli storicamente avvenuti indipendentemente dalla situazione che si è venuta a creare nel gioco), sia per questioni di possibili exploit/bilanciamento sia per questioni di palese antistoricità.
    Ad esempio, WITP è un gran wargame, ma i giapponesi nel 43 possono superare gli usa nella produzione di caccia se "ottimizzano" le industrie, cosa che, inevitabilmente, i giocatori fanno (che mi serve costruire 40 caccia diversi? Produciamo il migliore fra i 40 e utilizzo quello per tutte le unità).

    Va detto che i giochi di Grigsby spesso prevedono questa "asimmetria" (WITP, GG:EDTBTR, ecc.) e WITE non fa eccezione.

    Su WITE occorre "ridimensionare" la questione della produzione: il sovietico non può alterare un bel nulla, non può modificare quanti T-34 sono prodotti o reclutare più uomini.
    In apparenza il gioco sembra molto "benevolo" con l'URSS, ma se ti metti a produrre divisioni di fucilieri a go go, vedrai che alla fine crei solo tanti contenitori vuoti che ti succhiano gli armament points e che non sono equipaggiati al meglio. Sono sempre unità con CV 1 sulla mappa, ma vengono spazzate vie al primo hasty attack...
    Nelle fasi finali del gioco il sovietico deve aver creato tutta una serie di unità (in particolare artiglieria e unità meccanizzate) che gli servono per scardinare le difese tedesche. Se non lo fa, perde la partita.
    Come ho già detto altrove, come sovietico posso saturare la mappa di rifle brigades: unità utilissime per costruire trincee, ma non ci arrivi a Berlino con quelle.

    Ciò detto, avrei dato più possibilità di personalizzazione anche all'Asse, alcune cose sono decisamente fastidiose (ho dei carri nel pool ma non posso usarli...).

    Fosse stato per me, avrei lasciato al giocatore solo la creazione delle SU, libere per entrambi i contendenti e al limite fatto decidere al giocatore se e quando rigenerare eventuali unità distrutte (ad un congruo costo di AP).

    Ciao.
     
  10. maie

    maie

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    Sì, questo mi sembra il punto. Più che sottilineare qualche punto di divergenza in particolare, intendevo dire che c'è un'asimmetria tra i due lati. Concordo sugli ultimi due paragrafi.
    Grazie per la risposta e ancora complimenti per la recensione :approved:

    Ciao!
     

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