Nonostante il terribile caldo, la snervante afa, gli odiosi sciami di zanzare e tutto il resto, sono riuscito a sopravvivere e, tra un secchio e l'altro di sudore, anche a ritagliarmi un po' di spazio per portare alla vostra conoscenza questo sottogenere di CRPG. Innanzitutto, cosa sono i roguelike? Il nome "roguelike" deriva da Rogue e indica tutti quei giochi sviluppati e implementati sulla falsariga di Rogue, il capostipite della serie (da qui Rogue-like, "simile a Rogue"). Questo gioco, che vide la luce nel lontano 1980, può essere considerato senza alcun compromesso l'indiscusso progenitore di tutti i dungeon crawlers e gli hack 'n' slash della storia dei videogiochi. Giochi come Diablo, Sacred, Dungeon Siege e financo Oblivion, per certi versi, pagano tutti il pegno a Rogue. Caratteristiche principali di Rogue sono: la completa randomizzazione dei livelli del dungeon da esplorare e degli oggetti magici, l'impossibilità di ricaricare un salvataggio precedente una volta che il proprio personaggio è morto e, soprattutto, la grafica. O, meglio, l'assenza di grafica. Sì, perchè tutti i roguelikes degni di tal nome (e Rogue in primis) sfoggiano una vetusta e asettica grafica in ASCII. Sebbene recentemente siano state implementate versioni grafiche di celeberrimi roguelikes, i puristi del genere continuano a ritenere i simboli ASCII la prerogativa più importante per ogni titolo di tal genere che si rispetti. A guardarlo oggi e a confrontarlo con altri roguelike recenti, Rogue appare in qualche modo acerbo e limitato. Pochi mostri da affrontare, mancanza delle più fini meccaniche presenti invece in altri giochi (come ADOM, Nethack ecc...), generale impersonalità dei dungeons. Tutte queste caratteristiche diverranno la norma con titoli successivi. Di essi, Nethack, rifacimento del glorioso Hack, è sicuramente il più rinomato. In Nethack la trama è praticamente assente e il ritrovamente dell'amuleto di Yendor diviene solo un umile pretesto per spingere il giocatore a scendere attraverso i livelli di un infinito e complesso dungeon, in cui la morte (spesso nelle forme più insospettate e comiche) è sempre in agguato. A tutt'oggi considerato il più complesso e frustrante roguelike della storia, Nethack fa del concetto di randomizzazione uno stato dell'arte. Un altro roguelike da menzionare è sicuramente Angband, se non altro per le sue innumerevoli versioni, ognuna delle quali perfeziona e migliora certuni aspetti del gioco (sistema delle abilità, dei talenti del personaggio, equipaggiamento ecc...). In Angband è anche presente una città contenente negozi e taverne ove acquistare e vendere gli oggetti. Novità unica di Angband è la randomizzazione ogni volta nuova dei vari livelli del sotterraneo, anche se li si è già visitati. Per cui risalire dal livello due al primo comporta dover vagare in un nuovo livello totalmente differente da quello esplorato all'"andata". ADOM (Ancient Domain Of Mystery), il roguelike al quale mi sto dedicando più attivamente, è invece il lavoro di un'unica mente, un tale Thomas Biskup. Si tratta di un prodotto maniacale, curato nei minimi dettagli e avente come peculiarità inusuale per giochi di questo genere una sua propria identità. Il gioco si svolge infatti nelle Drakalor Chain, vette montane costellate di villaggi, cittadine, templi e numerosi sotterranei. Le forze del caos si sono risvegliate e sta al giocatore scoprirne la fonte. Si possono completare numerose quest, vagare per il mondo di gioco e affrontare i vari dungeon via via incontrati, tutti randomizzati. Sono presenti abilità, talenti, molte classi e altrettante razze. Dungeon Crawl Stone Soup è un cugino stretto di Nethack, sebbene contenga molti meno fattori affidati al caso e una quantità spropositata di classi e razze. Giocabile sia in caratteri ASCII sia con un tileset grafico, DCSS è semplice da imparare ma difficile da padroneggiare pienamente. La trama è molto simile a quella di Nethack: recuperare il Globo di Zur dalle profondità del lunghissimo dungeon, peraltro suddiviso a livelli "tematici" (miniere, fosse infernali, tombe, ecc...). Per ultimo voglio qui nominare l'inconsueto e atipico Dwarf Fortress, un gestionale in ASCII a là Dungeon Keeper, in cui si dovrà prendere il controllo di una colonia di sette nani (ma senza Bianca Neve) e, con essi, edificare una fortezza sotterranea. Ora, voglio precisare che il dettaglio e la cura di DF sono talmente ossessivi da risultare inquietanti, se consideriamo che questo gioco è stato partorito da menti umane. Con ciò, amici miei, vi invito a seguire questi link se siete incuriositi dal genere, poichè l'elenco di roguelikes esistenti è ben lungo dal terminare http://www.roguetemple.com/ http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php/Main_Page