Mi é stato chiesto di fare una guida per ottenere soluzioni di tiro affidabili con il puntamento manuale con Silent Hunter 3. Provo quindi ad iniziare con un primo piccolo capitolo dove illustro il caso più semplice possibile. Io uso GWX e SH3 Commander. Come realismo ho solo l'aggiornamento contatti sulla mappa per risparmiare tempo ed il GWX mi da quindi 100%. Ci sono svariati metodi per calcolare la soluzione e ci sono diversi video su youtube che dovrebbero spiegare bene. Alcuni prevedono l'uso del TDC manuale, io personalmente ancora uso gli strumenti per impostare la soluzione dal periscopio o UZO anche se dovrò iniziare ad usare almeno in parte il TDC in manuale. Vi spiego quindi il mio metodo base, molto semplice, ed anche l'esempio che farò é molto semplice ma il metodo si può facilmente estendere ai casi simili. Per il momento non ho screenshots ma l'esempio é talmente facile che si spiega anche senza. La situazione é questa: siete in mare aperto e agganciate un contatto, non importa come l'agganciate, il contatto é un mercantile che viaggia da solo a bassa velocità e quindi potete manovrare a vostro piacere. 1. Le prime cose da fare sono determinare la rotta del contatto e identificarlo. Si può identificare anche più tardi ma prima lo fate meglio é. All'inizio é una palla poi se ci fate la mano diventa quasi immediato: le riconoscete ad occhio senza sfogliare neanche il manuale. All'inizio dovrete fare attenzione per prima cosa alle sovrastrutture ed al loro posizionamento: fumaiolo, alberi, ponte di comando e nel caso di navi da guerra ovviamente le torrette. Per determinare la rotta é sufficiente segnare la posizione della nave ad intervalli distinti, usando i tool di disegno sulla mappa, e poi tracciare una linea che li interseca. Nel nostro caso la rotta del bersaglio é 90°, quindi viaggia verso est. 2. A questo punto dobbiamo posizionare il nostro battello in una posizione ottimale e non dobbiamo ovviamente farci avvistare. Se il bersaglio viagga veloce questo non é sempre possibile ma in questo caso é abbastanza facile. Nell'esempio l'u-boot é a sud del bersaglio e facciamo quindi in modo di posizionarlo abbondantemente avanti rispetto al bersaglio, sufficientemente vicino alla sua rotta e con il muso verso nord (verso sud se si vuole tirare con i tubi posteriori ma nell'esempio usiamo i tubi anteriori). La distanza dalla rotta del bersaglio, in questo caso, meno é meglio é. Ovviamente bisogna tenere conto della distanza che serve ai siluri per armarsi e non bisogna farsi scoprire altrimenti la preda inizierà a zigzagare. Se possibile io tiro sempre sotto i mille metri ma ancora meglio se sotto i 500. Ovviamente più si é vicini e più il bersaglio é lungo e meno gli errori della soluzione si faranno sentire. Colpire una nave lunga 200 metri da una distanza di 400 metri é relativamente facile. 3. Se non avete ancora identificato il bersaglio é ora di farlo. Ed é anche ora di iniziare a fare una soluzione. Per calcolare la distanza si usa lo stadimetro e non c'é molto da spiegare. Per impostare l'aob se possibile io mi baso sulla differenza delle rotte (costante) e sul bearing (variabile nel tempo). Nell'esempio se abbiamo il bersaglio a 300° vuol dire che l'aob é 30°. Se ce l'abbiamo a 340° l'aob é 70°. Non saprei scrivervi la formula, per me é intuitivo, si gioca con gli angoli e ci sono 4 possibili configurazioni del problema che corrispondono ai 4 quadranti di un cerchio (l'u-boot é il centro del cerchio). Nel caso in esempio siamo nel quarto quadrante e se il bersaglio veniva da est verso ovest era il primo quadrante. Se noi eravamo a nord il problema finiva negli altri due quadranti. Purtroppo la trigonometria non é che me la ricordo tanto e non so sfornarvi le formule. Quindi ci rimane da calcolare la velocità e per farlo con la massima precisione l'uboot deve essere fermo e non deve girare su se stesso. Con la coppia range/aob aggiornata si blocca il periscopio sul bersaglio e si preme il cronometro. Ora bisogna aspettare almeno 15 secondi ma se posso ne aspetto di più, 20 o 30. Se il bersaglio si é sganciato (capita se il mare é molto mosso) prima di fermare il cronometro dobbiamo riagganciarlo. E questo é quanto. 4. Ogni tanto aggiorniamo la soluzione e ricalcoliamo la velocità per controllare. Quando siamo abbastanza certi che la velocità é buona, non serve più ricalcolarla. Invece range e aob vanno mantenuti aggiornati, almeno nell'ultima parte. Nell'esempio usiamo un detonatore a impatto che quindi vogliamo tirare esattamente a zero gradi, verso nord, per impattare contro lo scafo del bersaglio perpendicolarmente. Con un magnetico questo approccio va comunque bene ma un angolo di attacco diverso é preferibile perché da più tempo al siluro di innescarsi sotto al bersaglio. Tornando al nostro caso, quindi, noi dobbiamo tirare il siluro puntando il periscopio dove il gyroangle segna zero gradi. Individuiamo quella direzione che chiameremo direzione di tiro e la usiamo come indicatore per sapere quanto é vicino il momento del tiro. Quando il bersaglio é prossimo alla direzione di tiro aggiorniamo un'ultima volta distanza e aob e apriamo il portello (io sparo un siluro alla volta). Mantenendo il periscopio fisso nella direzione di tiro, che ripeto é quella in cui abbiamo gyroangle zero, lasciamo che il bersaglio arrivi. Quando la linea verticale interseca il punto che vorremmo colpire facciamo fuoco. Se vogliamo sparare più siluri, mantenendo fisso il periscopio, selezioniamo un altro tubo, lo apriamo e facciamo fuoco come sopra. Questo mi sembra tutto.
COME NON FARSI VEDERE DALLE NAVI NEMICHE Scusate, gioco da molto a sh3, ma ancora non ho capito come non farsi sgamare dai sonar nemici...mi beccano sempre anche se ho motori spenti o navigazione silenziosa, è diventato impossibile anche con realismo 0% (o forse sono io nabbo ahah). Aiutatemi! (ho gwx)
saranno 10 anni che non lancio questo gioco!! L'asdic soffriva gli sbalzi di temperatura dell'acqua, la distanza e la profondità del uboat, quindi per non farti sgamare basta che stai lontano dalle scorte e sotto il termoclino. E per sfuggire agli idrofoni devi viaggiare molto lentamente, 2-3 nodi e in silenzio, quindi assicurati di avere i siluri pronti prima di partire all'assalto. Per sfuggire è un altro paio di maniche... L'unica è andare giù di sasso e cercare di sfruttare la scia del caccia, che crea turbolenze molto forti e crea un lato cieco all'asdic, quindi manovre al alta velocità con virate brusche alternate a bassa velocità e "fai il morto". Ah, a poi prega, ma tanto
Ahhhhh SH3, quanti ricordi!!! Quante nottate passate a rincorrere convogli o a scappare dalle scorte... Anchio saranno anni che non ci gioco, ma c'ho lasciato un pezzo di cuore su SH3 + GWX. Diciamo che più si va avanti con la guerra e più diventa difficile sopravvivere alla caccia dei Destroyers. Però mi ricordo che riuscivo a fare delle belle stragi lo stesso. La pianificazione è la chiave di tutto: se vai all'attacco non pronto, rischi di lasciarci le penne. Quindi devi sempre essere pronto dal punto di vista "bellico" (siluri caricati nel tubi lanciasiluri), batterie cariche, equipaggio operativo al 100% e uomini pronti a sostituirli se i primi sono stanchi, condimeteo favorevoli (io spesso attaccavo di notte o comunque all'imbrunire, se proprio ero in crisi e non avevo più tempo, andavo di giorno, ma molto raramente. Da evitare come la peste, attacchi con mare molto mosso e nebbia, rischi di sprecare siluri e ritrovarti magari un DD - che non hai visto/sentito - uscire dalla nebbia a poche centinaia di metri da te e speronarti, facendoti fare una brutta fine), cercare di attaccare sempre in zone con molto fondale, evitare attacchi sotto costa, a meno che non siano "facili". Intanto la zona di caccia, puoi tranquillamente fregartene del quadrante che ti viene assegnato, spesso non passa un emerita mazza da lì, io mi mettevo davanti alle coste occidentali dell'Inghilterra/Francia ed attendevo. Butta sempre un occhio alle bandiere, controlla che non siano paesi neutrali, ma che siano già entrati in guerra (ad es. gli USA entrano nel '41). Poi quando hai la pancia piena di tonnellaggio e magari non hai più siluri, vai nel quadrante assegnato e bon. Ricorda che con GWX, hanno inserito anche le "milk cow" (mucche da latte), grazie alle quali puoi rifornirti di carburante e siluri, rimanendo fuori diversi mesi. Io di solito facevo così, una volta che avvistavo un convoglio, mi avvicinavo (ovviamente in immersione) e cercavo di identificare le navi e calcolare indicativamente il tonnellaggio, se era un convoglio di bagnarole scassate, nemmeno andavo ad attaccare e me ne tornavo in cerca di qualcosa di un po' più sostanzioso. Se invece il convoglio era allettante, passavo alla fase 2, identificazione della scorta: tipologia e quantità. Se c'era poca scorta (1-2 DD) potevo anche sacrificare 1-2 siluri per eliminarla e poi, una volta affondata, mi concentravo sulle navi finendole anche con il cannone (per non sprecare siluri). Se invece c'era parecchia scorta (cosa che accadrà sempre più spesso andando avanti con la guerra), lanciavo sulle navi più allentanti e poi mi allontanavo. Per i siluri, io consiglio sempre (a meno che non ci sia mare mosso o molto mosso) l'attivazione magnetica e non ad impatto. Impostando una profondità del siluro di 1/1,5 m superiore al pescaggio della nave. Esempio: se un mercantile pesca 5m, impostavo 6/6,5 m come profondità del siluro. In questo modo, il siluro (se non era difettoso) passa sotto la nave e va a colpire sotto la chiglia, invece di andare a colpire le fiancate (che di solito sono un po' più rinforzate e dure). Se hai fortuna, con un siluro solo può spezzarsi a metà ed affondare in pochi minuti. Stessa cosa vale per i DD. Ricordo che ormai ero diventato un asso nell'affondarli: essendo molto rapidi e manovrieri, se gli lanci un siluro sulla fiancata è molto facile che lo evitino senza grossi problemi. Allora facevo così, aspettavo che mi trovassero e mi facevo inseguire (nel frattempo avevo già preparato i siluri per affondarli sempre con attivazione magnetica, con la loro profondità +1/1,5 m, ecc ecc) quando erano abbastanza vicini alla mia poppa (sui 50 m) lanciavo un siluro poppiero e poi mi immergevo subito. In questo modo il DD, anche se provava a virare a sinistra/destra, si solito non faceva in tempo ad evitarlo e veniva colpito dal siluro. Puoi tentarlo anche di prua ma è molto più rischioso, in quanto se lo colpisci ed esplode, potrebbe colpirti o le esplosioni danneggiarti, se invece ti va male e lo manchi, quasi sicuramente lui speronerà te, distruggendoti (se ti va bene) tutta la torretta e i periscopi/snorkel/radio/ecc ecc. Se invece non riesci ad affondarli prima, perchè magari hanno evitato i tuoi siluri o sono troppi e troppo incazzati per eliminarli, sono cazzi amari e l'unica cosa da fare è scappare via a rotta di collo!!! Quindi velocità massima per allontarsi il più possibile e nel frattempo giù in profondità, più giù che puoi (più ti allontani dalla superficie e più diventa difficile per loro "sentirti") vai alla quota massima operativa, tanto non implodi - in teoria potresti osare anche qualcosa di più, ma con i sub più avanzati. Se sei sotto attacco (cariche di profondità) effettua virate repentine e cambi di profondità (un po' verso il basso e un po' verso l'alto, anche se con molta attenzione verso l'alto, sempre meglio verso il basso). Quando senti che gli attacchi iniziano un po' a scemare, rallenta, mettiti in modalità silenziosa ed aspetta che si allontanino... Ovviamente mentre fai tutto questo, prega costantemente, come suggerito da @GyJeX ... E spera che ti lascino in pace...