The Battle of Wesnoth

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da MaxHeadroom, 18 Ottobre 2008.

  1. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Sicuramente molti di voi conosceranno già questo gioco, ma c'è magari qualche neofita degli strategici che non ne ha mai sentito parlare, per cui passo ora a elencarne le peculiarità.

    The Battle for Wesnoth è uno strategico a turni di ambientazione fantasy completamente open source e, devo ammettere, di pregevolissima fattura. Combina la semplicità delle regole e delle meccaniche di gioco con la complessità delle tattiche che, di volta in volta, si possono sviluppare, unitamente a una grafica niente affatto male.

    Nel gioco si possono controllare diverse fazioni, quali i lealisti (umani), i ribelli (elfi), le genti del nord (orchi), l'alleanza di Knalgan (nani), i non-morti e i draghi (questi ultimi non sono veri e propri draghi, ma piuttosto dei draconici simili a quelli di Dragonlance).
    Il gioco (suddiviso in campagne contraddistinte da più scenari o da partite singole) si svolge su una mappa esagonale. Avrete a vostra disposizione, all'inizio della vostra partita, un comandante, arroccato dietro le mura della fortezza. Questa unità è la più importante del gioco, poichè vi permette di arruolarne altre, e perderla equivale alla sconfitta. Perciò, il vostro avversario farà di tutto per uccidervela. D'altro canto, voi dovrete fare altrettanto per vincere (questo di solito è l'obiettivo di uno scenario, ma a volte può essere differente).
    Potrete reclutare le altre unità solo all'interno del vostro castello, e per farlo dovrete sborsare dell'oro. L'oro si ottiene catturando i villaggi sparsi sulla mappa, veri e propri punti-chiave del gioco. Preparatevi dunque ad aspre battaglie per mantenere il controllo su di essi, poichè, ad ogni turno, ciascuno di essi vi fornirà due monete d'oro più una per ogni villaggio in più che controllate oltre il decimo.

    Le unità acquisiscono esperienza durante gli scontri, come pure se riescono ad uccidere il loro avversario. Ad un determinato ammontare di PE l'unità sale di livello. Solitamente potete scegliere un certo tipo di evoluzione per quell'unità tra due a scelta. Arrivati alla terza "salita" di livello, l'unità non si evolverà più, ma acquisirà comunque maggiori PF, ammontare di danno inflitto ecc...
    Le unità inoltre, nelle campagne, possono essere richiamate negli scenari successivi. Se ad esempio nello scenario 1 avete un elfo arciere che ha quasi raggiunto il liv 2, lo potrete richiamare nello scenario 2 per farlo salire così di livello.

    Ci sono due tipi di attacco, sostanzialmente: ravvicinato e a distanza. Quando due unità si combattono, i vari colpi vengono sferrati ad entrambe in sequenza. Ad esempio, uno scheletro 4-3 (tre colpi da quattro danni ognuno) combatte contro un orco 9-2 (due colpi da nove danni ognuno): lo scheletro infligge il primo attacco, l'orco risponde, lo scheletro infligge il secondo, l'orco risponde, infine lo scheletro sferra i suoi ultimi due colpi. Gli attacchi a distanza possono essere contrattaccati solo da quelle unità che possiedono la corrispettiva abilità: se ad esempio l'orco di cui sopra fosse stato attaccato da un elfo arciere (3-3 a distanza) non avrebbe avuto possibilità di effettuare contrattacchi.

    La probabilità che un'unità venga colpita da un attacco dipende dal valore di difesa della casella-terreno su cui si trova. Se le unità si trovano in acqua, hanno una scarsa difesa (20%), nelle praterie il 40%, nelle colline e nelle montagne il 60-70%. Tuttavia, attraversare caselle di collina, montagna, palude o foresta rallenta notevolmente il movimento delle truppe (tranne per certe unità: così, ad esempio, i nani, che vivono nelle montagne, non ricevono nessuna penalità se attraversano le montagne).

    Anche il giorno e la notte hanno un loro peso ai fini del combattimento. Fazioni caotiche, come i non-morti, sono più potenti di notte e meno di giorno; viceversa le fazioni legali come i lealisti. Quelle neutrali non vengono influenzate dal trascorrere del giorno.

    Le unità hanno anche la possibilità di curarsi. Ogni turno trascorso senza muoversi cura 2 PF all'unità danneggiata. terminare il turno all'interno di un villaggio fa guadagnare 8 PF. Alcune unità possono curare le truppe a loro adiacenti. I troll sono dotati di rigenerazione, spettri e vampiri assorbono energia dai loro nemici.

    Il gioco è in continuo sviluppo. Attualmente è arrivato alla versione 1.4.5. Gli appassoionati aggiungono continuamente nuovi scenari, mappe, ere (periodi storici contraddistinti da particolari fazioni innovative) ecc...
    In definitiva, consiglio a tutti gli appassionati di strategia a turni di dare un'occhiata a questo piccolo gioiellino.
     

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