Ciao a tutti, gioco da anni a TOAW nelle varie versioni, sia contro il PO che contro me stesso. Considero TOAW – per la flessibilità e le potenzialità di scenario design – il meglio di sempre a livello operazionale, MA non sono mai stato particolarmente soddisfatto di alcune meccaniche del gioco ed in particolare (tralasciando l’aspetto navale, da dimenticare) i risultati degli scontri aerei, l’efficacia della DCA (più è moderna e meno TOAW è in grado di modellarla), la mancanza di differenziazione nelle fanterie (con modelli “nazionali”, sia per meglio rappresentare la diversa organizzazione e fire-power, sia per meglio gestire i rimpiazzi negli scenari “multi-nation”), il counter-battery. So che in parte esistono ancora bugs, che verranno forse risolti nella patch in uscita, ma nel frattempo ho provato a strutturare un database alternativo (cosa che avevo già iniziato anni fa e poi abbandonato per problemi di tempo … ) Ma riprendendo in mano il Database Editor, mi sono scontrato con una serie di dubbi mai realmente risolti. Ecco quindi una serie di domande che vorrei sottoporre ai superesperti di TOAW di NWI Equipment Data values (nel database e nel gioco) a) AP value : mi sembra di aver capito che corrisponde al valore della munizione tipica x il ROF (rpm); esempio : mortaio da 81mm = 3,5/4 kg x 12 = 42/48 > nel database = 45, che / 8 (“divider” nel gioco) = 6 (arrotondato). L’AP value degli aerei nel gioco sembrerebbe essere invece diviso per 2. MA, per le squadre di fanteria come viene calcolato l’AP value ? (la pura somma dei “kg” di ferro sparato, per esempio, da una “Rifle Squad” con 1 LMG + 9 rifles + grenades non arriverà mai a 25 (il valore nel database, che diventa 3 – chissà perché non 4 – nel gioco). C’è un moltiplicatore o viene utilizzato un criterio totalmente differente ? Ho provato diversi approcci ma non riesco a trovare un modo per avere un AP value per le squadre di fanteria che sia “congruo” con quello di mortai / obici, se non utilizzando “costanti” di moltiplicazione. b) AT value : qui mi sembra tutto più facile e chiaro, oltre che più correlato al valore “armor” degli AFVs. L’AT value sembrerebbe essere il valore di penetrazione (in cm RHA) massimo della munizione “media” del dato ATG, scontando un angolo di impatto di (forse) 30°. La corazzatura degli AFV sembrerebbe essere espressa in cm RHA equivalenti massimi. Non ci sono modifiche dal database al gioco. Nella Combat Resolution della fase AT (single equipment vs single equipment) la meccanica di AT vs Armor è ben spiegata nell’appendice del manuale ( 1 : calcolo della “chance to hit”, 2 : calcolo della “chance to defeat armor”, etc), e mi sembra ragionevolmente corretta. c) AA value : mistero totale, e tra l’altro estremamente opinabile in molti casi : perché il 37mm AA ha un AA value = 3 (e AP = 45, ragionevole), mentre il Bofors 40mm ha AA = 6 (e AP=250) ? Norm Kroger è innamorato del Bofors ? Quasi tutte le fonti che ho consultato confermano, ad esempio, che il 3,7-cm FlaK 43 era più o meno equivalente al Bofors. Certo, altri 37mm più datati avevano ROF più basse, ma non penso tali da giustificare valori doppi / quintupli (il che poi ha effetto su tutti i sistemi armati di 37 o 40mm – vedi. Comunque è solo un esempio. Ugualmente criptica la Combat Resolution, soprattutto DCA vs Aircraft. d) Defence Value Come viene calcolato e come viene utilizzato ? Per le squadre di fanteria sembra essere = numero di uomini (generalmente = 10), per gli AFV è simile a qualcosa tipo : 5 + peso in ton/10. Per tutto il resto è un mistero : quasi sempre = 1, senza alcuna relazione ad un qualche fattore di “survivability” Nella Combat Resolution della fase AP è un mistero. Il manuale recita : “All shots actually fired by Anti-Personnel weapons are assumed to be lethal … All shots actually fired by Anti-Personnel weapons are assumed to be lethal …” Che significa ? Che il valore AP dell’attacante è confrontato il valore DF del difensore, dando per scontato il colpo a segno e poi … ? e) Armor. Il valore per gli AFVs sembrerebbe calcolato come sopra; per tutto il resto è per default = 1 (con eccezioni = 0). Perché 1 ? (cosa succede se le squadre di fanteria WWII / moderne non occidentali avessero = 0 e quelle moderne occidentali un valore che simuli i body armor in kevlar ?) f) Volume. Il valore per default = 999 tranne che per gli AFVs, ove è qualcosa di simile al volume in m3. Ho letto da qualche parte che tale valore è utilizzato per calcolare la “cross section”, a sua volta utilizzata nella Combat Resolution ? In tal caso perché non è assegnato a tutti i bersagli ‘grossi’ ? g) Peso. Per gli AFVs è quasi sempre – nel database – simile al peso in kg (esempio : Pz IV = 25.000, Panther = 45300, Tiger I = 56900, Tiger II = 69750, ecc.) e dovrebbe essere utilizzato per calcolare il peso delle unità da trasportare (per ferrovia, ecc). Ma perché viene trasformato “random” nel gioco : es. 1 unità con 1 solo Tiger I ha un peso di 42 e non di 57 ? E perché tutti i cannoni e gli altri weapon systems hanno peso = 0 ? h) Shell weight. Il manuale recita : “Artillery can lower the effectiveness of prepared defensive positions during combat. The effect is intended to model the earth churning tendencies of heavy Artillery and is tied to the weight of individual shells. Heavier pieces are much more effective than lighter pieces. MRL’s (Multiple Rocket Launchers) generally do not receive this advantage. While the Anti-Personnel strengths of heavy Artillery may seem weak (due to very low rates of fire), weapons of 150mm or larger can be very effective against entrenched enemies” Non ci sono altri riferimenti. Non viene quindi utilizzato per determinare in qualche modo l’effetto “esponenziale” del “blast” delle granate (del tipo HE kg x cal.mm ^3 (volume) ^ 1/2 (distanza)) ? Perché lo shell weight è relativamente corretto per i cannoni / obici, ma circa doppio per i mortai (vedi 9 kg per la granata da 81 etc) ? Avrei anche una valanga di quesiti sui 64 flags presenti nel database, ma mi sembra di aver già esagerato. Se qualcuno sarà così gentile nel darmi alcune risposte o qualche link utile … ringrazio in anticipo
Il sistema con cui Toaw gestisce i combattimenti è decisamente complicato. Non so se tra i giocatori presenti qui sul forum ci siano esperti tanto dentro ai pararmetri della simulazione da poterti dare una risposta soddisfacente (magari giusto JMass). Io non me ne intendo molto ma posso indirizzarti verso il forum ufficiale matrix, sezione scanario design. Lì troverari sicuramente giocatori super esperti che ti potranno dare una risposta più precisa
Nemmeno io mi sono interessato ai calcoli, modificare il database poi è un lavoro non da poco e ho sempre altri progetti in corso, per riferimenti puoi sempre dare un'occhiata ai database già modificati, il WWII 2.0 e il SWWDB.
In rete, ma non ricordo esattamente dove (probabilmente su The Wargamer e Gamesquad), così li uploado.