TOAW III - Innovazione o pastrocchio?

Discussione in 'The Operational Art of War' iniziata da enzus, 23 Giugno 2006.

  1. enzus

    enzus

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    Dalle notizie che giungono ho l'impressione che TOAW III - orfano dell'intervento del suo geniale inventore - sembra affetto da numerosi difetti di funzionamento che mal si conciliano con i limitati miglioramenti al meccanismo di gioco.
    Vorrei un vostro giudizio...
    enzus
     
  2. Gresbeck

    Gresbeck

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    Piacerebbe anche a me sentire le opinioni di chi ha acquistato il gioco. Io non l'ho ancora comperato, perchè in effetti ho visto che sono emersi alcuni problemi. Mi sembrerebbero comunque tutti problemi superabili con una buona patch, e perciò rimando l'acquisto al momento dell'uscita di un aggiornamento sufficientemente affidabile.
    Istintivamente direi però:
    a) TOAW 3 si è concentrato su aspetti del sistema di gioco che nelle precedenti versioni erano parsi discutibili, quali il modello dei danni ai corazzati (uno dei tormentoni di TOAW) e la gestione dei turni multipli (pure in passato molto discussa); credo perciò che questo sforzo di ripensamento dei meccanismi di gioco sia stato opportuno;
    b) per questa ragione non credo abbia più senso giocare a TOAW II quando è uscito il 3. Se si procede dall'idea che il sistema sia ancora valido, meglio giocarlo nella versione aggiornata, che è indubbiamente un affinamento, anche se sempre di TOAW si tratta (e si può sempre pensare che il sistema sia ormai superato);
    c) TOAW non è propriamente un gioco, ma un Tool di creazione di scenari; molto quindi dipende dalla disponibilità della comunità dei designer di progettare scenari "calibrati" sulla nuova versione; in questo momento ho l'impressione che i vecchi scenari siano stati convertiti ed importati di peso nella nuova edizione, mentre probabilmente andrebbero rivisti più profondamente.
     
  3. GyJeX

    GyJeX

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    C'è una sezione che contiene gli scenari della "vecchia edizione" e sono stati importati di peso, per il resto Toaw III contiene una caterva di nuovi scenari e di scenari riscritti sulle basi degli scenari originali, probabilmente il gioco vale l'acquisto solo per questa marea di nuovi scenari, Ce n'è alcuni immensi con oltre 600 turni programmati e persino alcuni Globali come lo scenario generale sulla seconda guerra mondiale, inutile dire che buona parte di questi scenari globali sia giocabile soltanto da una Intelligenza umana contr un'altra Intelligenza umana... Le cosidette innovazioni non mi sembra abbiano portato innovazioni anche nel gioco, anche questa storia della diversa gestione dei danni sui tank, a me non sembra cambiato niente meno che mai i turni multipli, continuano ad esserci e ad essere sfruttabili per sfondamenti e aggiramenti... in compenso abbondano le rogne... Come il ritrovarsi con 11 flotte aeree ridotte a 4 o 5 aerei fin dal turno 16 della campagnia italiana... lasciarle tutte a terra per un turno con mille grazie da parte dei tedeschi nemici e ritrovarsi le stesse 11 flotte aeree il turno successivo con gli stessi 4 o 5 aerei e con la tabella dei rimpiazzi stracolma di aerei non assegnati... La patch ha risolto bene, peccato che non sia ancora ufficiale e che per trovarla bisogna smontare il sito della Matrix... Costasse la metà direi che sono soldi ben spesi...
     
  4. abba

    abba

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    Ho letto avidamente la recensione di GMC su TOAWIII e, a parte l'ottimo voto e l'analisi del gioco, c'è un punto in cui non mi convince. infatti il commentatore afferma che il sistema del gioco, seppur validissimo, è superato perchè a turni, a differenza delle nuove produzioni (cita Highway to reich) che sono in tempo reale. Cosa ne pensate? E' davvero un limite secondo voi? Io Highway non l'ho mai provato ma credo che il fascino di TOAW risieda proprio nel sistema stesso di gioco. Ma poi dire che il limite è il sistema a turni non è un po' come cestinare il gioco? Ma poi è proprio un limite?
     
  5. PanzerMeyer

    PanzerMeyer

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    evviva i giochi a turni

    :humm: io apprezzo molto di più il sistema di gioco a turni, e non penso di essere l'unico.. immagineresti giochi come Steel Panthers o Toaw in tempo reale? daaaai!! comunque non capisco perchè si debba definire 'superato'.. un motore grafico può essere 'superato', ma il gioco a turni.. boh..:facepalm: :facepalm:
     
  6. Gresbeck

    Gresbeck

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    Bella domanda. C'è un'intera discussione in proposito al seguente link http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1191296 del sito Matrix, dove fra l'altro alcuni pezzi grossi difendono il vecchio sistema a turni alternati, dicendo che dipende molto dalla tipologia e dalla progettazione del gioco. A me sembra che il sistema ad esecuzione simultanea dei turni sia senz'altro più moderno, ed in linea di massima preferibile anche in termini di realismo. Ha anch'esso però i suoi inconvenienti, soprattutto in termini di giocabilità. Quando lo scenario è molto ampio è difficile seguire gli scontri in tempo reale. Anche la possibilità di mettere in pausa il gioco può non essere sufficiente, perchè spesso bisogna seguire momento per momento le sorti del combattimento per capire quello che succede, e non è semplice seguire contemporaneamente le sorti di dieci combattimenti in dieci diversi punti della mappa. Anch'io quindi tendenzialmente preferisco i giochi a turni, che mi paiono consentire decisioni maggiormente "meditate". Un buon compromesso sono poi i giochi a turni con esecuzione simultanea degli ordini, che però a loro volta presentano inconvenienti. Posto infatti che durante l'esecuzione simultanea del turno il giocatore non ha il controllo delle proprie truppe e non può reagire ad eventi imprevisti, delle due l'una: o l'IA è tanto intelligente da reagire direttamente essa stessa, togliendo però così al giocatore la possibilità e la convenienza di pianificare in prima persona (al limite, il giocatore potrebbe lasciare interamente all'IA la gestione delle proprie truppe); oppure l'IA non reagisce, e il giocatore rischia di trovarsi con una parte delle proprie forze sotto il tiro nemico mentre le unità lasciate appositamente in riserva stanno a guardare.
    Insomma, la quadratura del cerchio è difficile. Vero è che nei simulatori di combattimento "semiprofessionali" e più "sofisticati" (penso a Point of Attack e ad Harpoon III) il sistema è in tempo reale: ma attenzione, si tratta di giochi tattici, talvolta esasperatamente tattici (e anche CotA e HtR sono ambientati su settori limitati del fronte). Nel mercato dei giochi strategico-operazionali secondo me il modello a turni è ancora preferibile.

    P.S. in risposta a PanzerMeyer: la tendenza a considerare superato il gioco a turni deriva probabilmente dal fatto che i giochi a turni esistevano al tempo della carta e penna; nell'era dei computer molti si aspettano un cambiamento della struttura dei giochi
     
  7. Darksky

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    Come diceva Gresbek se ne è parlato molto. Una buona fetta di wargamer se non preme per un sistema alla Airborne Assault, desidererebbe almeno un sistema a turni simultanei.

    Abba, se la rece l'ha scritta il Beretta stai pur certo che quello che ha scritto si basa su una conoscenza piu che decennale di questo genere di giochi e di tutto il background storico che li permea.
     
  8. skuby

    skuby

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    Secondo me non c'è niente di meglio dei turni (anche la risoluzione in simultanea del turno dopo la fase ordini mi piace molto) e degli esagoni (anche se Highway to the reich non li ha ma è molto bello lo stesso)
     
  9. Mcgerm

    Mcgerm

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    secondo me dipende, come già in parte sottolineato di altri, dall'impostazione del gioco.
    probabilmente per giochi tattici il real time ha la sua importanza proprio per il livello di coinvolgimento del giocatore. mi spiego meglio, quando devo recensire un qualche gioco mi pongo la domanda: quale sarebbe il livello di comando deputato a gestire questo scontro? il comando tattico sul campo deve rispondere nell'immediatezza, anche con informazioni incomplete, deve seguire anche l'istinto e deve improvvisare, tutto ciò è possibile simularlo nel real time con i turni in parte lo si perde. Per questo ritengo la serie close combat un punto fondamentale, eri costretto a fronteggiare gli eventi nel momento stesso che si presentavano. Steel panther questo feeling non ce l'ha, seppur bellissimo, infatti quando gioco a spwaw scelgo sempre scenari grandissimi o enormi dove in pratica si entra anche nella strategia, personalmente gli scenari piccoli non li gioco mai.

    il difficile è decidere dove finisce la tattica e inizia la strategia...

    con la dimensione strategica diventa naturale l'impostazione a turni, francamente non mi vedo nimitz che nel giro di 2 minuti sceglie di mandare tutte le sue task force verso un obiettivo, probabilmente perfino lui ci avrebbe impiegato una buona mezz'ora, il tempo minimo per un buon turno di War in the pacific :)

    bella ed interessante discussione
     
  10. Giano

    Giano

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    dato che abba non risponde confermo io la cosa. la recensione di mezza pagina (sinceramente, data l'attesa da parte della comunità dei videogiocatori del gioco in questione, mi aspettavo qualcosa di più) è stata scritta proprio da Vincenzo Beretta ed il gioco è stato valutato con un buon 8 e mezzo.

    ciao giano
     
  11. GyJeX

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    Ma che cazz.ta! questa storia del tempo reale è una boiata pazzesca! come se il tempo speso a pensare le mosse nei giochi a turni non fosse "tempo reale" ma tempo artificiale!! se fosse vero che i giochi a turni sono sorpassati com'è che il gioco strategico più giocato al mondo è basato esclusivamente sui turni ? Si chiama scacchi!!
     
  12. Mcgerm

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    ehi gyjex capisco che il tema ti appassioni ma non iniziamo una guerra di religione per questo :) ce ne sono già troppe...
    cmq penso che entrambi i metodi abbiano un loro fascino, poi possiamo discutere sul fatto che gli scacchi siano un real time differito acronico :D oppure una versione persiana del hot seat dei wargames moderni :)
     
  13. Darksky

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    OT:
    quella è una scelta di chi sta in alto "aò c'hai mezza pagina pe' sto toaw 3, vedi te che poi fa". Lo stesso GMC concesse una paginetta a Beretta per Victoria. Parlo di "concedere" perchè dubito che sia Beretta a scrivere poco. Ricordo la sua rece di TOAW 1 su Kappa, 4 belle paginozze, completa, accurata, perfetta :love:

    Giano l'attesa non era della comunità dei videogiocatori, ma solo della microcomunità di wargamer ( e manco di tutta )
     
  14. Giano

    Giano

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    infatti nel mio post parlavo di "da parte della comunità dei videogiocatori del gioco in questione" non delle altre comunità:D .. lo so la frase è contorta ma penso (e spero) si capisca... cmq secondo me di due facciate potevano farla, anche hoi 2 (non dd) a suo tempo riuscì ad occuparle...

    ciao giano
     
  15. Darksky

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    azz sorry ho letto male io :piango:
     
  16. Giano

    Giano

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    si ma più rileggevo più mi rendevo conto della forma contorta da me usata per esprimere il concetto:shy: .. direi una colpa a metà:p ...

    ciao giano
     
  17. Gresbeck

    Gresbeck

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    Vediamo la cosa dal punto di vista positivo. La rece di riferimento in Italia sarà la nostra:D .
     
  18. Darksky

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    Se mai ci sarà.... :cautious:
     
  19. abba

    abba

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    Io credo che dal punto di vista del "realismo", paradossalmente, se proprio vogliamo assumere questo aspetto come cardine della differenza, giocando a turni un gioco WWII sia più fedele alla realtà rispetto ad uno in tempo reale, in quanto all'epoca i generali muovevano le bandierine sulla mappa un po' proprio come la classica partita a scacchi. Il tempo reale lo vedo più per i giochi ad ambientazione moderna. ma è solo una mia idea.
     
  20. enzus

    enzus

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    Per un corretto realismo la simulazione si dovrebbe realizzare in questo modo:
    - in tempo reale per livello piccolo tattico ove i tempi del combattimento sono ridotti ed il livello delle forze in campo è limitato al massimo al livello di battaglione.
    - a turni per il livello grande tattico, operativo e strategico. Qui quello che entra in gioco sono i tempi tecnici dei vari livelli decisionali. E' impensabile che un comando divisione ripianifichi o dia ordini ad ogni variazione della situazione.
    Mentre a livello piccolo tattico la reazione alla variazione di situazione e' lasciata al comandante del minore livello che reagisce con prontezza, per i livelli superiori la correzione dello scostamento richiede una ripianificazione dell'operazione e quindi tempi decisamente superiori per i quali la conoscenza della situazione in tempo reale ha un significato relativo.
    In caso contrario si potrebbe cadere in un tentativo di micro management da parte del comadante di tutte le armate che si sostituisce al comandante tattico, con conseguenze in genere negative.
    un saluto
    enzus
     

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