Salve ragazzi. Sto pensando in questi giorni di crearmi un wargame esagonale fatto in casa. Siccome me la cavo discretamente con il lato artistico, ho già iniziato a creare un paio di "pedine" e conto di testare il tutto su una mappa esagonale. Niente di eclatante ovviamente. Avevo pensato a un background fantasy/post-atomico, dove mutazioni genetiche, magia, tecnologia aliena e cibernetica convivono insieme, un po' sullo stile del mitico Warangel. Vi vorrei chiedere: dovrei impostare la struttura del regolamento seguendo le linee guida del suddetto gioco, dove ogni pedina è un'unità a sè, oppure secondo i parametri di fantasy general, dove una pedina è un gruppo di unità?
Personalmente preferirei di sicuro seguire le linee guida, dove ogni pedina è un unità a sè.Tuttavia verrebbe da chiedersi se ai fini pratici non sia meglio seguire i parametri di fantasy general che hai citato te.Quindi vedi cos'è che si accosta meglio alla tua idea.
Dipende dalla tipologia di scontro che vuoi simulare. Una pedina = 1 unità : Piccoli scontri tattici. una pedina = 1 squadra : Grosse battalgie campali. Potresti anche glissare su cosa rappresenti esattamente la pedina, definendola in modo generico (tipo unità di fanteria, unità di artiglieria) e lasciare alla fantasia dei giocatori stabilire se si tratta di un piccolo scontro tattico oppure una grande battaglia campale. Chiaramente le varie abilità delle unità dovranno, pure loro, essere abbastanza generiche da adattarsi ad una sola persona oppure ad una squadra.
Anche io opterei 1 pedina 1 unità, ti da molta più flessibilita (formazioni, dettagio ecc). Ovviamente poi dipende dalla scala, ma almeno a giudicare dai regolamente in giro per il fantasy 1 pedina 1 unità mi sembra lo standard.
Grazie dei consigli ragazzi. Ho optato per la scelta 1 pedina/1 gruppo di unità, seguendo le linee guida di general fantasy. Ora vi illustro brevemente il BG e le regole del gioco. Il gioco si svolge in un futuro remoto. L'umanità, dopo aver raggiunto l'apice nella scienza e nella tecnologia, si è autodistrutta in seguito a una gigantesca guerra totale. Il pianeta Terra ha cambiato completamente assetto geografico. Un'elitè di sopravvissuti si sono rifugiati sottoterra e si sono evoluti. Questi nuovi esseri, conosciuti come Elidi (dal nome del loro primo signore Elidius, ma credo che cambierò il nome) sono caratterizzati da corpi pressocchè mummificati ma da immense capacità mentali. Tramite i loro poteri psichici, iniziano a utilizzare le loro biomacchine altamente evolute come simulacri fisici, lasciando i loro veri corpi custoditi in bare che ne preservano la stabilità. Quando gli Elidi, dopo centinaia d'anni, sbucano in superficie, si trovano davanti un mondo devastato, abitato da tribù di umanoidi ridotti alla barbarie, e governato dalle oscure leggi di un'energia extra-dimensionale conosciuta come Magia. I barbari iniziano ad adorare le Biomacchine degli Elidi come divinità, e questi ultimi iniziano a condurre esperimenti genetici e biologici nei confronti dei loro adoratori. Ne nascono le numerose razze che verranno conosciute come Nuovi Nati. I Nuovi Nati, dapprima intimoriti dagli Elidi, successivamente si ribellano e sterminano i loro dominatori, saccheggiandone e distruggendone le città sotterranee. Il gioco si svolge subito dopo lo sterminio della razza elide. Ogni giocatore prende il controllo di una delle numerose fazioni di Nuovi Nati (ognuna ovviamente caratterizzata secondo proprie linee evolutive) e combatte con lo scopo di sopraffare l'avversario. Passiamo alle regole: ogni unità (pedina composta da più soldati) costa un determinato quantitativo di punti per essere utilizzata. Ogni partita, seguendo un po' le direttive di WH, presuppone un limite di tali punti (ad es. 100, 200, 500). Anche se le unità si differenziano fra di loro, possono essere sostanzialmente ricondotte a tipologie base come Fanteria, Cavalleria, Arceri, Mezzi motorizzati, Unità da tiro ecc... Ogni unità ha un suo profilo che comprende: il nome dell'unità, il costo in punti, il numero di soldati, il movimento (in caselle), l'Attacco in mischia, l'Attacco a distanza, il Valore Armatura, i Punri ferita, il Morale, l'Abilità magica (se può utilizzare la magia) e il numero di attacchi che può effettuare in un turno, oltre a varie abilità speciali. Conto inoltre di inserire dei valori di resistenza al fuoco, al gelo, al veleno, agli attacchi magici, agli attacchi psichici, all'elettricità, alla pietrificazione. Anche le armi hanno propri profili: tipologia (corpo a corpo, a distanza, magica, meccanica ecc), gittata, quantità di danni infilitti e note varie. Il turno si divide in due fasi: movimento e attacco. L'attacco può essere corpo a corpo, a distanza, magico. Un'unità può muovere e attaccare, o in alternativa muovere due volte e rinunciare all'attacco. La fase di attacco è semplice: se è a distanza, si calcola la gittata dell'arma (cosa che sarà un po' complessa su una mappa esagonale), e l'unità che attacca tira un D10. Deve ottenere un valore uguale o maggiore alla sua abilità di Attacco a distanza. Se ottiene un successo, l'unità bersaglio effettua un altro tiro, questa volta maggiore o uguale al suo Valore Armatura. Se ottiene un successo, non subisce danni, altrimenti l'unità attaccante calcola il danno secondo come indicato nel profilo dell'arma (ad esempio tirando un D3 o un D6). Un'unità composta da creature umanoidi ha in media un valore di 4-5 PF PER SOLDATO, questo significa che un'unità di 15 soldati possiede in tutto 15X5=65 PF. Se un attacco causa ad esempio 10 danni, l'8nità scende a 55 PF e perde due uomini. A ogni danno subito, un'unità deve effettuare anche un tiro sul Morale. Se fallisce, è in stato di panico e subisce malus all'AM e all'AT (abilità in mischia e abilità di tiro). Quando scende a un terzo del suo effettivo (ad es. se un'unità di 15 soldati scende a 5) va automaticamente in rotta, subisce un netto Malus all'AM, all'AT e al danno causato se effettua un attacco, ed è costretta a fuggire lontano dal luogo dello scontro finchè non riesce a riorganizzarsi superando un tiro sul Morale. Mantiene comunque le suddette penalità per simulare il basso numero di soldati presenti nell'unità. L'attacco corpo a corpo segue le stesse meccaniche, tranne per il fatto che le due unità devono trovarsi su due caselle adiacenti e l'unità bersaglio può (se possiede AM) rispondere all'attacco. Gli attacchi magici sono più subdoli. Un'unità sottoposta a un attacco magico deve superare un tiro salvezza contro il tipo di danno causato (se ad es. viene sottoposta a una palla di fuoco deve superare un tiro salvezza contro fuoco). Questo perchè, mentre ad esempio un lanciafiamme genera fuoco per così dire "fisico" (e quindi soggetto al normale tiro sul Valore Armatura), la palla di fuoco scatena fiamme di natura "magica", e la magia in questo gioco è un'energia di natura ultraterrena. Se l'unità supera il tiro salvezza dimezza il danno, financhè a poterlo estinguere del tutto. Certe creature possono avere un tiro salvezza negativo, e quindi subiscono danni maggiorati dall'incantesimo in questione. Di solito le unità di incantatori sono organizzate in distaccamenti di singoli individui, questo perchè il lancio di incantesimi richiede calma e concentrazione. Ogni incantatore ha un certo quantitativo di PM 8punti magia). Ogni incantesimo che lancia costa un certo numero di PM. Al termine di essi, l'incantatore deve ricaricarsi. Il gioco prevede anche l'utilizzo di insediamenti. Gli insediamenti possono essere di due tipi: generici, già presenti sulla mappa di gioco, e specifici di ogni fazione, posizionabili all'inizio della partita seguendo determinate regole (ancora da stabilire) e spendendo un preciso numero di punti, come se si stesse scegliendo un'unità vera e propria. Quando un'unità penetra in un insediamento, può riportare il suo effettivo al numero iniziale. Se invece conquista un insediamento specifico, può arruolare altre unità spendendo dei punti-moneta conquistati uccidendo unità nemiche durante il gioco. Inoltre, gli insediamenti specifici possono avere altre caratteristiche e abilità. Il gioco contempla anche l'utilizzo di Eroi, unità formate di un solo soldato, ma sufficienti abbastanza per sbaragliare interi plotoni. Il bello di questo gioco è che conto di sviluppare un elenco di oggetti (quali armi, artefatti, armature ecc) che possono essere assegnati sia agli Eroi sia alle truppe normali. Ogni oggetto speciale riporterà a quale unità può essere assegnato. Anche gli oggetti speciali costano punti-monete, e possono essere acquistati nel corso del gioco dai...Mercanti girovaghi. I segnalini mercante possono o meno essere presenti sulla mappa. Questi segnalini vendono determinati oggetti 8speciali e si spostano lungo tutta la mappa (sennò che girovaghi sono) seguendo un percorso casuale. Il percorso può essere stabilito tirando 1D8. In alternativa, oggetti speciali possono essere trovati nelle rovine, ma una volta soltanto per partita. Il gioco contempla una grande quantità di "features", come segnalini-teschio, che vanno posizionati sul luogo di una recente battaglia, particolari luoghi sulla mappa che possono essere sia pericolosi sia luoghi sicuri (come ad es. il Deserto delle Sabbie Sussurranti, che fa smarrire l'orientamento alle unità che lo attraversa), veicoli, armi d'assedio, insediamenti mobili ecc ecc ecc Scopo del gioco è ottenere il numero di punti vittoria stabilito all'inizio del gioco oppure debellare le forze dell'avversario. Si possono giocare sia partite singole, sia campagne formate da più missioni, in quanto ogni unità è soggetta ad accumulare esperienza. Unico limite quello dei turni, deciso a inizio partita (da un minimo di dieci a un massimo di venti, in alternativa il gioco può avere durata illimitata). Inutilie dirvi che cerco collaboratori, suggeritori, anche grafici e illustratori "alla mano" che vogliano collaborare, correggere, e implementare questo gioco. Conto di partire stilando gli elenchi di 6 fazioni-base per vedere com'è il gioco, e poi continuare man mano.