Rising Sun
L’ultimo titolo della CS sul secondo conflitto mondiale copre il fronte del Pacifico. Come accennato include solo (oltre alle truppe Giapponesi) gli USA e le truppe del Commonwealth Britannico. Quindi escludendo URSS, Cina, Francia, Olanda, Tailandia che, in fasi e territori diversi, presero egualmente parte alla lotta nel Pacifico durante il periodo 1941-1945 coperto da RS (e, ad essere fiscali, la Cina e l’URSS hanno combattuto contro il Giappone anche negli anni precedenti).
RS introduce nel motore di gioco delle interessanti novità: scenari notturni, sistemi di cave sotterranee e cariche Banzai. Gli scenari notturni implicano qualcosa di più della visibilità ridotta. Infatti non è solo la riduzione della visibilità ad un esagono (espediente usato da altri giochi) che permette di simulare realisticamente questo tipo di combattimenti: se un’unità apre il fuoco sarà visibile anche a distanze superiori, inoltre l’utilizzo di bengala ed artifizi illuminanti può rendere visibili alcune porzioni del campo. Ovviamente RS permette di riprodurre tutti questi aspetti introducendo un’ulteriore tocco di realismo alla simulazione. Il movimento sotterraneo attraverso i cunicoli fortificati (cave) e la possibilità di selvaggie cariche alla baionetta, ufficiali in testa, conferisce all’esercito giapponese dei letali strumenti in difesa ed in attacco che daranno più di un grattacapo al giocatore alleato. L’esercito giapponese è scarsamente e malamente provvisto di veicoli corazzati ed armamento pesante ma queste sue peculiarità, unite ad un morale fanatico e al terreno chiuso e scarsamente accessibile, tipico nelle giungle del sud-est asiatico, lo rendono sia un opponente temibile (per chi voglia giocare come l’alleato) sia una sfida d’ingegno (per chi voglia giocare con l’asse).
Quanto sopra, oltre a parlare dei punti di forza di RS mette in luce anche le sue limitazioni: gioverà dire che comunque gruppi di ‘devoti’ giocatori della CS hanno realizzato delle personalizzazioni (scaricabili gratuitamente dalla rete) che rendono disponibili per RS anche gli eserciti di Cina, URSS, Francia e Tailandia.
Divided Ground
Questo titolo è uscito in commercio quest’estate (2001), essendo nelle mie mani da pochi giorni non posso darne una recensione a tutto tondo, comunque, da vecchio conoscitore della CS mi sento in grado di darne una prima valutazione generale e, tenetevi forte, non è una valutazione positiva.
Innanzitutto notiamo che, pur basato sullo stesso identico motore dei restanti titoli CS, Divided Ground (d’ora in poi abbreviato in DS) si distingue per l’ambientazione: lo sfondo non più la seconda guerra mondiale ma i conflitti arabo-israeliani dal 1948 al 1973. Sorvolando per il momento sull’opportunità di questa scelta data la situazione internazionale corrente, devo dire che anche da un punto di vista del risultato tecnico non si è trattato di una realizzazione di prim’ordine. Innanzitutto perché l’assenza dalla Talonsoft (che ormai è diventata solo un marchio commerciale in possesso della Take Two) degli originari ‘inventori’ della serie ha fatto sì che questo fosse un prodotto meno curato degli altri, e secondariamente perché, invece di adattare il motore di gioco alle necessità imposte dall’apparizione di nuove tecnologie sui campi di battaglia contemporanei, si è deciso di tenere il vecchio motore con minimi ritocchi cosmetici.
Che cosa ha comportato tutto ciò per il gioco in poche parole? Ordini di battaglia poco accurati, con l’inclusione di unità che mai hanno preso parte agli scontri in medio oriente (come il carro T-10M, mai esportato dall’URSS, eppure disponibile, in DG, per gli Egiziani), l’assenza di un creatore di scenari casuali (non è il problema maggiore) e, last but not least incongruenze varie nella gestione delle armi moderne: mantenendo il vecchio motore si hanno elicotteri che si comportano come supercamion, missili anticarro che non soffrono della scarsissima disponibilità di munizionamento e scontri notturni in cui un plotone di miliziani armati con un bengala riescono a vedere nel buio meglio di carri in realtà dotati di proiettori IR ma nel gioco privi di qualunque sistema speciale di visione notturna.
Bisogna anche concedere che il prodotto è nuovo e spesso anche i primi titoli della CS avevano dei problemi, risolti in seguito da patche aggiuntive. Quello che, però, non mi fa ben sperare, è che la Take Two sembra non sia molto interessata a supportare i wargame rispetto agli altri suoi prodotti e che, in secondo luogo, molti dei problemi sono dovuti all’inadeguatezza dell’eseguibile, piuttosto che a dei banali errori nei file di dati. Spero comunque di essere smentito dagli avvenimenti futuri.
Commento finale
Ci sarebbe molto altro da dire sulla CS, il mio modesto parere è che comunque, anche se non priva di difetti, la CS dovrebbe far parte della ludoteca di tutti i wargamer interessati alla Seconda Guerra Mondiale. Recentemente la Talonsoft ha pubblicato una raccolta, intitolata, World at War, che comprende tutti e tre i titoli più tutte le espansioni pubblicate (consultate il sito Talonsoft indicato sopra per maggiori dettagli). Sicuramente la CS è un degno complemento a giochi quali SPWaW e TOAW coprendo ottimamente il livello intermedia. Per DG, come ho già detto, non ci resta che aspettare, ma mi attendo più dai vari aficionados della CS sparsi per il mondo (in termini di aggiunte e modifiche) che non dalla Talonsoft stessa.
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