Se dovessi dire quale sia la serie di giochi con la quale ho passato più ore nella ormai ventennale passione per i videogames questa è sicuramente la serie “Close Combat”.
Close Combat 5: Invasion Normandy è stata l’ultima fatica della Atomic Games , softwarehouse ormai praticamente defunta il cui nome e’ legato indissolubilmente alla serie di Close Combat, giochi che per la prima volta hanno permesso la guida tattica in tempo reale di truppe, piu’ o meno della dimensione di una compagnia, su un terreno realisticamente rappresentato.
L’ ultima area di conflitto ricreata è la zona di Utah Beach nella penisola di Cotentin, Normandia.
La prima mossa ovviamente ha luogo con l’invasione delle spiagge francesci e i lanci paracadutati nell’ area retrostante. Le più rilevanti azioni ricreabili sono gli scontri per Carentan e l’assedio di Cherbourg. Escludendo dalla campagna lo sfondamento di Avranches e il successivo contrattaco a Mortain si capisce che la presenza di truppe corazzate sarà molto limitata, non un difetto questo ma una scelta che permette una realizzazione realistica dei combattimenti dato il tipo di approccio utilizzato.
CC5 permette di impegnarsi in una campagna, in operazioni più brevi e in singoli scontri, sia con gli alleati ( comunque solo gli americani erano presenti in questa area ) o con i tedeschi ( sono presenti alcuni battaglioni formati da ex prigionieri/volontari dell’est ).
La rappresentazione dello scontro è identica a quella dei precedenti capitoli: si controllano agevolmente le proprie squadre o carri su una mappa rappresentata a volo di uccello decidendo le modalità di spostamento ( corsa, normale, stealth ) e di atteggiamento ( difesa, imboscata ). Elementi fondamentali degli scontri sono la linea di vista e la qualita del riparo, infatti ogni albero, cespuglio o rilievo blocca totalmente o parzialmente la visuale e la linea di fuoco delle unità cosi come gli stessi elementi offrono riparo dal fuoco o dalla vista del nemico.
Questo è l’aspetto più rilevante in quanto esistono decine di attibuti per il terreno e il realismo ne guadagna in quanto le possibilità tattiche sono infinite.
Il gioco gestisce abbastanza bene i percorsi delle unità e l’interattività con il terreno è ottima permettendo al giocatori di sentirsi davvero coinvolti nello scontro.
La parte strategica è identica a Close Combat 4, ovvero caratterizzata dalla presenza di una mappa a zone con singoli gruppi di combattimento che si muovono di un settore alla volta. Una zona può essere occupata solo da un gruppo per parte, se due gruppi avversari occupano la stessa area si passa al combattimento tattico sopra descritto. Alla fine del turno infatti vengono risolti tutti gli scontri spostandoci nelle mappe tattiche.
Il giocatore può gestire localmente i rinforzi e le allocazioni di artiglieria, supporto navale ed aereo .
Nota dolente del gioco è l’ intelligenza artificiale delle truppe comandate dal computer, mai migliorata da CC2 dove funzionava abbastanza bene fino a che erano chiaramente indicati attaccante e difensore ma la nuova campagna permette la dislocazione delle truppe a seconda della direzione di provenienza dell’attaccante e sinceramente l’AI sembra molto in difficoltà a gestire la situazione
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