Terra, cielo e mare
Dopo questa panoramica generale veniamo al gioco vero e proprio. Ci sono 12 tipi di unità differenti suddivise in tre principali categorie: le unità di terra, di cielo e di mare. Per ognuna di esse il gioco tiene conto dei parametri essenziali presenti in qualsiasi wargame, ovvero lo stato generale, il livello dei rifornimenti, l’esperienza, la prontezza al combattimento, il grado di trinceramento ed infine la quantità di punti azione necessaria per muovere l’unità selezionata. Inoltre ogni tipo di unità possiede dei parametri sia per l’attacco che per la difesa, migliorabili attraverso la ricerca, che definiscono i punti di forza e le debolezze contro diversi tipi di minacce, quali l’attacco aereo, quello navale e così via. E’ interessante notare come ogni singolo parametro venga tenuto in considerazione nelle formule che il gioco utilizza, formule che sono chiaramente spiegate nel manuale ( solo in inglese per ora ) di 50 pagine in formato PDF incluso nel CD del gioco.
Il movimento e il combattimento avvengono con il classico sistema “we-go”, vale a dire che durante il proprio turno il giocatore muove le proprie unità e attacca quelle nemiche, le quali rispondono al fuoco immediatamente. All’inizio del gioco è possibile scegliere se abilitare o meno l’opzione “undo” che consente di ripetere l’ultima mossa effettuata, opzione comoda per il gioco in solitario contro il PC ma che è opportuno disabilitare quando si gioca contro un avversario umano.
Per quanto riguarda le unità aeree e quelle di terra notevole importanza rivestono le unità “HQ” che rappresentano il Comando del gruppo di armate al quale esse sono in quel momento sottoposte e che portano il nome di noti comandanti dell’epoca. Le unità HQ infatti influenzano positivamente un limitato numero di unità della stessa nazionalità che si trovano nei loro pressi e queste ultime a loro volta possono incrementare l’esperienza del proprio comando a seconda di come si comportano in combattimento. Il rapporto è quindi reciproco e sapere usare bene le unità HQ, tenendole vicino alle prime linee senza far loro correre troppi rischi, fa spesso la differenza tra un’avanzata senza problemi ed una sanguinosa per le proprie truppe. Lo stesso discorso vale per le manovre difensive.
Uno degli aspetti più interessanti della Seconda Guerra Mondiale, vale a dire le grandi manovre di penetrazione in territorio nemico e l’accerchiamento delle truppe nemiche da parte delle veloci unità corazzate devo dire che è stato implementato a dovere. E’ possibile usare a tale scopo i “tank group” e una volta isolate le unità nemiche diventa più facile annientarle poichè esse non potranno più contare su un livello di rifornimenti adeguato e sui bonus garantiti dalla vicinanza delle proprie unità di comando.
Anche le unità navali hanno il loro peso sulla condotta della guerra così come avvenne storicamente, in particolare i sommergibili dell’Asse possono agire da elemento di disturbo intercettando i convogli di rifornimenti alleati nell’Atlantico e nel Mediterraneo. Ciò viene riprodotto sotto forma di perdita di MPP da parte degli Alleati nel caso avvenga una intercettazione dei convogli. E’ anche possibile effettuare delle operazioni anfibie grazie alla possibilità di trasformare in “trasporti” le unità di terra che si trovano nelle vicinanze dei porti, per poi farle sbarcare dove necessario.
Notevole l’importanza delle unità aeree in supporto alle operazioni terrestri e navali, per la difesa del territorio, per l’ottenimento della superiorità aerea, nonché per il bombardamento strategico sulle risorse nemiche che causano la perdita di preziosi MPP.
Insomma come in qualsiasi wargame che si rispetti la vittoria spetta al giocatore che sa meglio combinare le forze delle proprie unità, siano esse di terra, di cielo o di mare.
Nel gioco sono incluse sei campagne che partono da una data storica ben definita e lasciano al giocatore il compito di ripetere o di riscrivere completamente la storia giocando sia con le potenze dell’Asse che con gli Alleati. Ed è proprio la possibilità di cimentarsi in scenari del tipo “cosa succederebbe se” che costituisce l’aspetto più affascinante di questo gioco. Attualmente il gioco permette di giocare nell’arco di tempo che va dal ’39 al ’46, ma si parla già di estendere la data finale al ’48 in una prossima patch. Oltre non avrebbe senso con il modello di ricerca disponibile.
L’intelligenza artificiale si comporta abbastanza bene nel gioco in solitario, infatti in una delle mie prime partite con l’Asse a livello di difficoltà normale, l’AI mi ha sorpreso con una anticipato sbarco in Normandia mentre la quasi totalità delle mie forze era impegnata sul fronte russo. Non è stato per nulla semplice gestire una guerra su due fronti, ma alla fine l’ho spuntata su entrambi. Tuttavia, come sempre, l’AI non può eguagliare la capacità di reazione e l’inventiva di un giocatore in carne e ossa, specialmente nella fase di attacco. Ragion per cui qualsiasi wargamer, dopo la fase di apprendimento in single player, si affida alla modalità multiplayer per placare la propria sete di conquista. Nel momento in cui scrivo la patch 1.03 non ha ancora aggiunto la possibilità di giocare via TCP-IP, ma sono già presenti la modalità Hotseat, in cui due giocatori si sfidano sullo stesso PC, e la modalità PBEM, in cui i due giocatori si scambiano i salvataggi via email alla fine di ogni turno. A causa però della natura del sistema “we-go” il gioco via PBEM non è sicuro contro i giocatori disonesti, in quanto anche disabilitando l’opzione “undo” è sempre possibile caricare più volte il proprio turno per poter ottenere il risultato migliore, motivo per cui personalmente attendo con ansia l’implementazione della modalità TCP-IP. C’è da dire che il gioco tiene conto del numero di volte che si è effettuato il caricamento di un salvataggio PBEM, ma ciò serve a poco in quanto facilmente aggirabile.
Da segnalare infine la presenza di un comodo editor di campagne che vi permetterà di creare le situazioni strategiche di partenza più varie.
Conclusioni
In conclusione mi sento di raccomandare questo gioco perché preso così com’è, cioè quale wargame semplice ma incredibilmente additivo, può rappresentare un ottimo diversivo da giochi più complessi e impegnativi. Grazie alle ultime patch il gioco ha subito ulteriori perfezionamenti e bilanciamenti, chiaro segno della devozione del creatore del gioco e della sua apertura ai continui suggerimenti da parte dei sempre più numerosi giocatori attraverso il Forum ufficiale. Avendone seguito lo sviluppo fin dalla Beta Demo posso dire di aver finora condiviso le varie scelte fatte dallo sviluppatore per migliorare la giocabilità. L’unico appunto che mi sento di muovere nei confronti della versione attuale è il fatto che il Nord Africa sia rappresentato da solamente un paio di esagoni in senso verticale, il che limita notevolmente le possibilità di manovra in questo importante teatro di guerra. Ma non preoccupatevi, è lo stesso possibile riscrivere la storia realizzando il fallito sogno delle potenze dell’Asse di far ricongiungere le forze provenienti dal Caucaso con quelle dal Nord Africa per poter stringere il Mediterrano in una morsa mortale. Bisogna solo non commettere gli stessi errori!
Anche per questo rapporto diretto tra lo sviluppatore e i giocatori mi sento di spezzare una lancia in favore di Strategic Command, che per soli 25$ vi garantirà alcune notti insonni nel tentativo di soddisfare i vostri desideri di conquista. Inoltre, come è avvenuto per la mia copia, il gioco, che non è disponibile nei negozi, ma solo online presso il sito della Battlefront, viene ora spedito dall’Irlanda e quindi non bisogna preoccuparsi di oscuri costi di dogana oltre alle normali spese di spedizione.
Per finire eccovi l’indirizzo di un utilissimo sito dedicato al gioco, dove potrete trovare Mod grafici e sonori, nuove campagne, After Action Report e persino una traduzione in italiano del testo dei menu e della FAQ/Guida al gioco: Strategic Command HQ
Buon divertimento!
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