Nota: la qualità grafica del gioco varia in funzione dell’hardware a disposizione, in ogni caso le richieste hardware sono sempre minime.
Combat Mission: Afrika Korps (o più brevemente CMAK) è l’ultimo uscito della fortunata serie Combat Mission realizzata dalla Battlefront (BFC). A differenza di quanto avvenuto in passato, questa volta il motore di gioco è praticamente identico a quello della precedente incarnazione. Le differenze più rilevanti con Combat Mission: Barbarossa to Berlin (anche perché le uniche) sono la presenza di carri con armamento principale multiplo, tipo il carro medio M3 con un pezo da 37mm in torretta ed un 75mm in casamatta, e il sollevamento di polvere (con conseguenti problemi di visibilità) nel caso di veicoli che avanzano ad alta velocità su terreno sabbioso o fuoco d’artiglieria in zone aride o secche (niente polveroni sul fango… ovviamente!).
Queste differenze sono relative comunque al solo motore di gioco, come detto, è ovvio che essendo questa volta il Mediterraneo il teatro di operazioni rappresentato (il primo CM era ambientato nell’Europa Nordoccidentale nel periodo 1944-45, il seguente copriva il Fronte Orientale 1941-45), si ha a che fare con eserciti e situazioni diversi Certo sono rappresentate per la maggior parte nazionalità che già erano state coperte nelle altre puntate, persino gli italiani non sono una novità assoluta, essendo presenti anche in CMBB, ma nonostante questo il gioco sorprenderà anche i più smaliziati veterani di CMBO e CMBB. Inutile dire che se almeno uno di questi due vi è piaciuto, CMAK è un acquisto obbligato!
Fedele al sistema di gioco consolidato dai suoi predecessori, CMAK è una simulazione tattica a turni con esecuzione dei risultati del combattimento simultanea. Che cosa significa tutto questo? E che cosa lo rende diverso dai tradizionali wargame a mappa esagonale e turni alternati (alla Steel Panthers, per intenderci) o ai giochi in tempo reale (stile Close Combat)?
Similmente a Close Combat, non c’è una suddivisione della mappa in elementi discreti (caselle) ma ci si può muovere dove si vuole compatibilmente con la tipologia di unità che si muovono ed il terreno. Il terreno è modellato tridimensionalmente, si tratta quindi di un netto miglioramento rispetto ai sistemi a mappa bidimensionale, sia dal punto di vista del realismo della simulazione sia di quello scenico/estetico. A differenza di Close Combat le mosse sono pianificate alternativamente (prima muove il giocatore “A” e poi quello “B”). Questo sistema è, secondo me, vantaggioso sia rispetto alle mosse alternate classiche (stile Steel Panthers) sia rispetto al tempo reale. Visto che le dimensioni medie di uno scontro tipo sono a livello di battaglione, ma le unità sotto il vostro comando sono a livello di singola squadra/veicolo/cannone, il tempo reale (anche con l’uso di pausa) renderebbe impossibile seguire con il dettaglio necessario le azioni che si svolgono contemporaneamente su settori diversi della mappa. Il giocatore sta impersonando i ruoli di più persone, diciamo almeno tutti i comandanti di compagnia e di plotone, quindi non si può sostenere che il real time sia più realistico, a meno di non avere decine di giocatori per parte in contemporanea, cosa poco pratica e al di fuori delle intenzioni del gioco.
Tale sistema di mosse è anche migliore di quello alternato puro in stile SP, in cui ogni unità di un giocatore muove e spara singolarmente e poi tocca all’altro che è stato fermo a beccarsi le azioni dell’avversario senza poter far nulla, salvo l’automatico fuoco di opportunità, se presente.
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