La magia.
La magia è forse l’aspetto più interessante di Dominions 2, e anche quello complesso da capire e da gestire. Per cominciare, molti dei comandanti che potete arruolare hanno qualche tipo di capacità magica, e alcuni sono veri e propri maghi, con scarsa attitudine al comando militare ma molto preparati nella ricerca e nell’esercizio della magia.
La magia, in Dominions 2, è considerata sotto due aspetti, i ‘sentieri’ e le ‘scuole’. I sentieri sono otto, e rappresentano delle specializzazioni innate in ciascun mago: per il vostro semi-dio avete deciso le specializzazioni all’inizio della partita, mentre i maghi che potete arruolare nel corso del gioco sono specializzati in sentieri differenti a seconda della nazione che avete scelto di giocare. Gli otto sentieri sono quelli del Fuoco, Aria, Acqua, Terra, Morte, Magia astrale e Magia del sangue: definiscono delle ‘aree’ di interesse magico. In ciascun sentiero si può essere più o meno specializzati, fino a un livello di 10. Per esempio, un tipico mago della nazione Caelum avrà 3 livelli di specializzazione nel sentiero dell’Aria, 2 nel sentiero dell’Acqua, 1 nel sentiero della Terra, e non sarà specializzato negli altri sentieri. Di fatto le statistiche dei maghi sono sempre piuttosto basse, e solo il vostro semi-dio avrà in genere alte specializzazioni.
Oltre agli otto sentieri, alcuni dei vostri maghi potranno essere specializzati in un altro campo, quello sacerdotale. L’abilità sacerdotale è comunque distinta dalla magia vera e propria, e consiste in pratica solo nella possibilità di aumentare il dominio nella provincia in cui risiedono; inoltre solo i sacerdoti possono costruire templi nelle province.
Le ‘scuole’ magiche sono invece le ‘aree applicative’ della magia: se non è possibile cambiare le specializzazioni nei vari sentieri, è invece possibile (e doveroso!) avanzare nella ricerca delle magie di una o più scuole. Le scuole sono sette in totale: Esorcismo, Alterazione, Evocazione, Costruzione, Incantesimo, Taumaturgia, Magia del sangue (da non confondere con l’omonimo sentiero). Per ciascuna sono previsti 10 livelli di studio: ciascun livello di ciascuna scuola può essere raggiunto con il metodo classico della ‘ricerca a punti’ dei giochi gestionali. In pratica i maghi hanno tra le loro caratteristiche un certo punteggio nella ricerca: selezionate quelli con i punteggi migliori e impiegateli nello studio di nuove magie. Quindi scegliete la scuola o le scuole in cui volete applicarvi (potete cambiare in qualunque momento), e lasciate che il tempo passi. Ciascun livello, in ciascuna scuola, richiede un certo numero di punti per essere raggiunto: dopo qualche turno, i vostri maghi avranno completato la ricerca, e voi potete accedere a tutte le magie previste per quel livello di quella scuola. A questo punto potete scegliere se raggiungere il livello superiore della stessa scuola, oppure dedicarvi a una differente.
Ogni livello di ciascuna scuola comprende un certo numero di magie: quando, per mezzo della ricerca, avete raggiunto un certo livello di una certa scuola, i vostri maghi sono in grado di lanciare tutte le magie di quel livello. O almeno in teoria. Perché in pratica, ed è qui che la cosa si fa interessante, ogni singola magia è anche legata a uno o più sentieri magici: se i vostri maghi non hanno anche la specializzazione nei sentieri previsti, non potranno lanciare quella magia.
Facciamo un esempio concreto, e riprendiamo il nostro tipico mago di Caelum, con 3 livelli di specializzazione nel sentiero dell’Aria, 2 nel sentiero dell’Acqua e 1 nel sentiero della Terra. Adesso immaginiamo di aver appena raggiunto, grazie alla ricerca, il livello 3 nella scuola Incantesimo. Questo livello dà accesso a otto magie diverse, ma ben sette di queste non saranno mai alla portata del nostro mago, perché sono legate a sentieri in cui lui non è specializzato: per esempio, Animare i morti richiede 2 livelli di specializzazione nel sentiero della Morte, mentre Forza del gigante è legata al sentiero della Terra, ma richiede ben 3 livelli di specializzazione. In pratica, solo Freccia cercatrice, che richiede 3 specializzazioni nel sentiero dell’Aria, sarà alla portata del nostro mago.
Questo intreccio tra scuole e sentieri, ossia tra capacità di ricerca e abilità innate, è una caratteristica molto interessante della magia di Dominions 2: dopo un iniziale smarrimento, una volta compreso bene il meccanismo, si vede che non è affatto astruso e garantisce al gioco una notevole varietà. Infatti i maghi delle varie nazioni saranno certamente più portati verso alcuni tipi di magie (grazie alla specializzazione nei sentieri), ma nello stesso tempo potranno comunque garantirsi un vasto bagaglio di incantesimi da lanciare (grazie alla ricerca delle varie scuole). Inoltre è sempre possibile specializzare il vostro semi-dio in sentieri differenti da quelli degli altri maghi, in modo da far lanciare a lui magie altrimenti precluse.
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