Il commercio, specialmente quello via mare, diventa fondamentale per accaparrarsi risorse, ma solamente se effettuato con le altre fazioni e solo se neutrali o alleate. Assurdamente le mie province non possono commerciare tra loro.
Alcune province producono beni da esportazione che possono essere trasportati dalla mia flotta lungo linee commerciali difese o controllate dalle mie navi da guerra. Il numero di costruzioni per provincia e l’albero d’evoluzione annesso rimane molto elaborato e complesso, tanto che spesso non riesco a completarlo prima dello scadere del gioco, cosa che avviene puntualmente intorno al 1400.
Ma la costruzione rimane fondamentale sia da un punto di vista strategico sia da un punto di vista di popolarità del regnante o del duca; una fazione che costruisce è una fazione che ha meno rivolte e scontento.
Un livello strategico a turni così elaborato permette di innescare una serie di azioni e reazioni in grado di condurre il giocatore verso scelte di metodo differenti ogni volta si presenta la possibilità di attaccare o agire sovversivamente contro il nemico; inoltre si possono impostare strategie di luogo termine cercando, sgomitando qua e là, di impedire di essere soffocato dall’avanzata delle fazioni avverse. La parte militare rimane sempre molto ben curata con l’aggiunta di una moltitudine di unità, molte diverse tra fazione e fazione.
Scegliere cosa produrre in una provincia può essere fondamentale per l’efficienza dell’unità stessa, alcune province sono specializzate per fornire buone armature o particolari tipi di soldati; inoltre province con strutture avanzate producono unità avanzate e migliori. Un’accurata localizzazione delle strutture garantisce una miglior efficienza in battaglia che, come nel suo predecessore, si svolge su un campo simulato coerente con il tipo di territorio rappresentato sulla mappa dell’Europa.
A seconda della direzione dell’attacco, lo stesso territorio può essere difeso lungo la riva di un fiume o in pianura o ancora sul fianco dei monti. L’attenzione con cui si conduce l’attacco deve essere indirizzata anche alle caratteristiche fisiche della provincia sulla mappa strategica che indica i rilievi, i fiumi, ecc. oltre che alle unità in dfesa.
Ma è durante i combattimenti che Medieval dà il massimo della sua spettacolarità, obbligandoti a un’attenzione continua agli eventi in rapida successione. Manovrare in un campo così grande e morfologicamente così elaborato comporta molte possibilità. Possiamo dividere le forze, accerchiare, tendere trappole dai boschi o caricare frontalmente con la cavalleria pesante lancia in resta; arrampicarci su colline, avanzare con gli arbalestrieri (balestra più potente) e tempestare le fila nemiche di quadrelli; far assumere formazioni a cuneo alla cavalleria e creare dei quadrati di picche, che con il comando di tenere la posizione tentano una disperata difesa di un colle contornato dai cadaveri e dai feriti.
La linea di vista reale non sempre permette di scorgere il nemico, ma si può mandare la cavalleria leggera in esplorazione con l’ordine di schermagliare e ritirarsi quando viene caricata. La nebbia e la pioggia, o le lunghe marce possono influenzare la mobilità delle unità, stancandole più di quanto non sia necessario o conveniente.Unità stanche combattono peggio di unità fresche, per questo si può tenere una riserva di seconda linea per tamponare le falle dello schieramento.Si possono vedere le truppe d’elite in rotta al primo contatto mentre gli armigeri combattono indomiti influenzati dalla vicinanza del generale che lotta con loro. Le macchine da guerra possono essere schierate tra i ranghi per lanciare pietre e frecce contro le fila nemiche avanzanti. Possiamo prendere d’assedio una fortezza con catapulte, trabucchi e più avanti nel gioco, con cannoni.
Questo e molto altro è possibile fare in questo gioco: l’unica cosa in cui non possiamo proprio cimentarci è la gestione degli scontri navali che avviene in automatico.
Lascia un commento
Devi essere connesso per inviare un commento.