I dati appena citati rendono un’idea dell’arduo compito che aspetta il giocatore ma in realtà non vi ho ancora parlato del pezzo forte: le unità.
In WitP sono rappresentate praticamente tutte le navi che hanno storicamente partecipato al conflitto (o che vi avrebbe partecipato, se varate tra la fine del 1945 e l’inizio 1946). Dai cargo commerciali ai cacciamine, dai siluranti alle portaerei, dai sommergibili alle corazzate, ecc. Per ogni nave sono fornite dettagliate informazioni (rilevanti ai fini del gioco) quali le caratteristiche del comandante, ogni singolo cannone o tubo lancia siluri o catapulta per il lancio di mine di profondità, l’esperienza dell’equipaggio (diurna e notturna!), la corazzatura delle varie parti, la capacità di carico, la velocità di carico e scarico dei vari materiali e delle truppe, la dimensione del serbatoio, la velocità massima e di crociera, lo stato dei sistemi di bordo … non vi basta ancora?
Tranquilli non è finita perché poi ci sono le truppe di terra e gli stormi aerei.
Le truppe di terra, a livello dimensionale, si distinguono prevalentemente in brigate e divisioni, per funzione invece si differenziano in fanteria e paracadutisti (INF), genieri (ENG), comandi (HQ), unità antiaeree (AA), artiglieria ed anticarro (ART), truppe corazzate (ARM) e batterie costiere (CD).
Ognuna di queste unità si distingue poi per specializzazione in base alle singole squadre che la compongono. Ad esempio una brigata di fanteria nata con funzioni di retrovia avrà un TOE (Table of Organization and Equipment) in cui non sono inclusi cannoni anticarro, squadre di genieri, mezzi di trasporto od obici d’artiglieria. Al contrario unità di fanteria di prima linea possono comprendere oltre alle varie squadre di fucilieri anche genieri, semicingolati, obici da 105mm, mortai pesanti, … e chi più ne ha più ne metta.
Per ogni unità (anche aerea o navale) è possibile modificare il comandante, scegliendo da un elenco storico di ufficiali di grado equivalente, e quindi il livello di leadership e di ‘inspiration’. Si può inoltre decidere, oltre alle varie attività operative (movimento, difesa, attacco, ecc.), se l’unità può ricevere rimpiazzi ed upgrade dell’equipaggiamento. Perché ciò accada devono essere rispettati vari criteri relativi alla distanza dal proprio HQ, alla disponibilità di supplies ( rifornimenti ) e così via.
Le unità terrestri (LCU, Land Combat Unit) possono muoversi via terra, essere trasportate via mare o via aerea ( potrete anche trasportare commando con i sottomarini!). Sebbene la supremazia aeronavale sia determinante, alla fine sono sempre le LCU a difendere o conquistare il territorio, e quindi le risorse, le fabbriche, gli snodi ferroviari.
Potrei scrivere molte altre pagine solo sulle LCU, ma essendo una recensione e non un manuale, passiamo alle unità aeree.
Anche qui abbiamo una ricostruzione di tutte le squadre che hanno partecipato. Le unità si distinguono in varie categorie quali caccia, bombardieri, siluranti, ricognitori, ecc. Per ogni unità è specificato il modello di aereo, l’esperienza, la fatica, il morale, il grado ed il nome di ogni singolo pilota, il raggio d’azione, la velocità, l’altitudine massima, il carico utile, il numero di mitragliatrici, la loro posizione, il calibro, ed altro ancora!!
Queste unità sono sicuramente quelle per cui gli upgrade sono più rilevanti, trasformare un F2A Buffalo, in un Wildcat F4F-3, poi in un Wildcat F4F-4 e poi in un Hellcat F6F ha un impatto tremendo sull’efficienza dell’unità, ceteris paribus naturalmente.