WitP, così come la guerra nel Pacifico, è incentrato sulla supremazia aereonavale: per conquistare le isole mi occorre trasportare le truppe via nave, per trasportare le truppe via nave devo controllare lo spazio aereonavale, altrimenti le navi (e quindi le truppe) potrebbero fare una brutta fine ( affondamenti, mancanza di rifornimenti, mancanza di copertura aerea, etc ). Quindi il succo del gioco consiste nel difendere le proprie basi dagli attacchi nemici e cercare di conquistare quelle in mano all’avversario. Più è grande la base (si considera la dimensione del porto e dell’aeroporto) e più rilevante è la sua posizione geopolitica, maggiore sarà il suo valore.
Per il giocatore giapponese si aggiunge poi l’arduo compito della gestione delle risorse e della produzione. E’ infatti possibile, anzi necessario, gestire la produzione nelle varie fabbriche (nazionali o conquistate) dei vari modelli di aerei (anche quelli in sviluppo) dei relativi motori, dei veicoli terrestri, navali, … insomma un incubo o una cuccagna a seconda dei vostri gusti. Per gli Alleati, data la loro quasi illimitata capacità produttiva, la gestione è automatica.
Vi sono poi due risorse fondamentali, per entrambi i giocatori, per permettere la generazione di supplies e fuel ( carburante ) e per far funzionare le fabbriche: risorse e petrolio. Queste vengono prodotte in aree specifiche e da tali aree vanno trasportate dove abbiamo le fabbriche.
Appare quindi evidente come la logistica giochi un ruolo fondamentale. Le navi da trasporto sono tanto importanti quanto quelle da battaglia.
Dati i tempi necessari per gli spostamenti su aree così vaste è indispensabile pianificare tutto con molti turni/giorni di anticipo. WitP è l’opposto degli RTS o dei FPS ed è invece molto più simile agli scacchi. Un singolo turno, tra visione del combat turn (la risultante delle mie mosse e di quelle del mio avversario) e la preparazione del turno successivo, richiede come minimo almeno mezz’ora. Se moltiplicate per il numero di turni vi fate subito un’idea dei tempi necessari per ‘gustare’ una partita.
Così descritto sembra una specie di enciclopedia di guerra mancante però degli ingredienti base di ogni gioco: il divertimento e la suspence. Ebbene state certi che non mancano. Organizzare un convoglio da sbarco, aggregargli una scorta navale ed una copertura aerea, dirigerlo verso l’obiettivo cercando di evitare gli avamposti di osservazione nemica sperando che il brutto tempo continui è veramente emozionante. Dopo giorni di pianificazione per un’invasione, quando finalmente esplode l’azione con stormi di aerosiluranti nemici che martellano il convoglio, scontri tra sub e scorta, il fuoco delle difese costiere, l’incognita delle mine ed un’improvvisa sortita nemica, vi posso garantire che suderete 7 camicie guardando il ‘combat save’ in cui i vostri comandanti eseguono gli ordini che gli avete impartito.