E’ anche possibile costruire infrastrutture ( o aumentarne il livello ) al fine di ottenere degli importanti bonus a livello provinciale ma anche a livello nazionale. Il livello della rete stradale, ad esempio, influenza la popolazione massima raggiungibile dalla provincia mentre il livello delle fortificazioni influenza il numero di unità necessarie al nemico per assediare con successo la capitale della provincia. A livello nazionale invece la somma dei livelli delle Corti di Giustizia influenza il numero di azioni diplomatiche che è possibile intraprendere ogni turno mentre il livello delle strutture dedicate alla “Cultura” influenza il livello di “Cultura” raggiunto dalla nostra nazione. Oltre a quelle già citate le altre infrastrutture sono: banche, fattorie, centri manufatturieri, porti, caserme, mura ( intese come strutture atte ad ospitare le guarnigioni ). Lo sviluppo di ciascun tipo di infrastruttura richiede tempo, danaro ma anche risorse ed è importante stabilire quali siano le priorità di sviluppo, selezionando, specie agli inizi, solo alcune province chiave.
Il livello dei porti influenza i tempi di costruzione delle unità navali, siano esse veloci fregate o potenti navi da guerra, navi mercantili o navi da trasporto truppe.
A seconda del livello di caserme presenti in una provincia si possono allestire diversi tipi di divisioni ( è l’unità militare di base in CoG ): fanteria leggera, fanteria, fucilieri, guardie ( fanteria d’elite, come lo era la gloriosa Guardia Imperiale napoleonica ) cavalleria leggera, cavalleria, cavalleria pesante, artiglieria a cavallo, artiglieria, artiglieria a tiro indiretto ( rudimentali obici ). Oltre alle unità standard è possibile in certe provincie costituire divisioni speciali tipiche di alcune zone d’Europa. E’ il caso delle truppe cosacche ( a piedi o a cavallo ), dei giannizzeri turchi, degli jaeger ( cacciatori ).
Ogni unità ha i suoi bonus/malus consistenti di solito in fattori maggiorativi o penalizzanti sui valori di attacco, difesa, movimento, danni ricevuti e danni inflitti e sulle capacità di una unità di cambiare formazione, operare al meglio in una determinata formazione o tipologia di terreno, recuperare da uno stato di disordine sul campo. Il manuale fa una netta distinzione di tali bonus/malus per il caso di combattimenti “veloci”, risolti dal computer, e per il caso di combattimenti dettagliati gestiti dal giocatore. Infatti mentre per combattimenti che coinvolgono solo un numero ridotto di uomini la risoluzione è veloce e gestita dal computer, per le battaglie più grosse potrete scegliere di mettervi a capo dei vostri uomini cercando di condurli alla vittoria su un campo di battaglia da 40 x 40 esagoni, generato in automatico dal computer a seconda del territorio su cui sta avvenendo lo scontro. Uno scontro in Tirolia quindi porterà a generare una mappa costituita essenzialmente da esagoni montuosi, collinosi o ricoperti da foreste mentre una battaglia in una provincia della steppa russa in inverno porterà il computer a generare una “location” costituita essenzialmente da esagoni pianeggianti ricoperti di neve.
E’ quindi molto importante scegliere il terreno ( ovvero la provincia ) su cui trascinare in battaglia il nemico anche perché non sarà possibile per entrambe le armate dispiegare la totalità dei propri uomini in provincie caratterizzate da terreni impervi. Se ad esempio le armate nemiche sono caratterizzate da una forte componente di cavalleria converrà portare battaglia su terreni montuosi o almeno paludosi, dal momento che questo limiterà sul campo l’efficacia delle truppe a cavallo diminuendone raggio d’azione e limitando al minimo la possibilità di cariche dirompenti. Se il nostro esercito è in netta superiorità numerica, sarà bene scegliere un terreno pianeggiante che ci permetta di dispiegare la totalità delle nostre forze, sfruttando così l’intero potenziale bellico della nostra armata.
Abbiamo parlato di risoluzione tattica degli scontri ma non abbiamo ancora specificato con quale modalità questa avviene, sebbene la parola “esagoni” che ha fatto capolino qualche riga sopra avrà fatto brillare gli occhi agli “aficionados” dei wargame classici. Ebbene, i ragazzi della Western Civilization hanno scommesso proprio sul wargame classico ed hanno proposto una modalità a turni, con turni diurni che rappresentano 40 minuti di tempo reale e turni notturni che ne rappresentano 90. All’inizio di ogni turno il computer calcola la sequenza di movimento per tutte le unità sul campo di battaglia; anche nella risoluzione tattica si esce quindi dallo schema “i go, you go”, ovvero “muovo tutte le mie unità e solo dopo muovi tu le tue”.
Discutibile la scelta dei programmatori di demandare al computer e non al giocatore il dispiegamento delle proprie unità all’inizio di ogni battaglia. Se questa poteva essere un’ottima regola per simulare attacchi a sorpresa ( un po’ come accade nelle imboscate di Rome Total War ) non trova invece alcuna giustificazione realistica nell’essere la norma negli scontri campali. Nel caso si sia l’esercito difensore e ci si trovi in una provincia ben fortificata troverete sparsi per il campo di battaglia degli esagoni fortificati dai quali le vostre unità possono fare fuoco come delle artiglierie ( l’unità di gran lunga più distruttiva ). Capirete come un dispiegamento iniziale random potrebbe portare ad avere le vostre unità lontane da tali esagoni e col nemico che incalza. Per evitare almeno di trovarsi con le divisioni sparpagliate per il campo di battaglia è bene mettere a capo della propria armata un generale che abbia un buon livello di iniziativa; non potrete disporre le unità come più vi aggrada ma almeno inizieranno lo scontro raccolte nella stessa area e non in gruppetti isolati.
Come detto, ogni unità ha le dimensioni di una divisione e conta dai 5000 ai 10000 uomini. Si deve pensare ad una divisione di cavalleria non ad un’unità interamente costituita da truppe a cavallo ma ad un’unità in cui sia prevalente la componente a cavallo. Stesso discorso per le divisioni di artiglieria, dal momento che non esistevano allora ( ma neanche oggi, se escludiamo l’Armata Rossa e gli eserciti del Patto di Varsavia ) intere divisioni di artiglieria. Gli appassionati di miniature e di wargame tattici napoleonici potrebbero essere delusi dalla scelta della scala utilizzata per i combattimenti; la perfezione si sarebbe raggiunta con una mappa più grande e con unità della grandezza, se non di un reggimento almeno di una brigata. Giocando però i primi scontri campali ci si rende conto che sarebbe stato troppo impegnativo in termini di tempo risolvere le singole battaglie dal momento che già con l’attuale scala si arriva ad impiegare dalla mezzora alle 2 ore. Se contate che ogni turno nella mappa strategica rappresenta un mese, che una partita può durare anche 20 anni e che per ogni turno possono occorrere anche più di uno scontro campale dettagliato, vi renderete conto che gli sviluppatori di Crown of Glory hanno dovuto trovare un giusto compromesso fra durata di gioco nella fase tattica e durata di gioco in quella strategica.
Le unità sul campo di battaglia sono caratterizzate oltre che dai bonus/malus precedentemente elencati, anche dal morale che è nello stesso tempo un indicatore del grado di esperienza delle truppe. Più battaglie si combattono e si vincono e più morale si guadagna. Truppe con morale alto cambieranno più facilmente formazione che potrà essere: quadrato ( utile contro le cariche di cavalleria ), linea ( massimizza la potenza di fuoco ), colonna ( massimizza i punti movimento ), schermaglia ( minimizza l’effetto del fuoco nemico ). A ben vedere le unità e le diverse formazioni si incastrano in un classico schema forbice-carta-pietra; un quadrato neutralizza la cavalleria ma subisce un numero di perdite più alto del solito se bersagliato da fuoco nemico e riduce la sua capacità di fuoco; una formazione in linea massimizza i danni inflitti ( specie ai quadrati ) ma rende l’unità vulnerabile alle cariche di cavalleria; una formazione in colonna non è vulnerabile come una formazione in linea ma neanche resistente alle cariche come una formazione a quadrato sebbene non sia penalizzata come il quadrato quando fa fuoco contro una unità nemica.
Ogni tipologia di terreno da dei bonus/malus alle unità e questo aumenta di molto le variabili tattiche a disposizione del giocatore. Un esagono paludoso, con foresta o densamente edificato, penalizza fortemente le cariche ( specie quelle di cavalleria ), ma difendere in un esagono paludoso aumenta anche le perdite subite da fuoco a distanza mentre l’esagono con foresta impedisce l’utilizzo di formazioni in linea. Un esagono in altura ( ci sono solo 2 quote, pianura e altura ) permette di vedere più lontano ma l’efficacia dell’artiglieria su tali esagoni è ridotta. Le colline sono un’ottima protezione e non permettono all’avversario di vedere chi c’è dietro di esse; stesso discorso per gli esagoni coperti da foresta. In CoG infatti non tutto è visibile ( anche a livello strategico ! ) e sfruttare gli impedimenti della natura per sbucare ai fianchi dell’esercito avversario può essere un ottimo esercizio di tattica. Estremamente importante è il vantaggio che possono portare alle divisioni a cui sono assegnati uno o più generali sul campo di battaglia. Si va da bonus sul movimento a bonus sul morale e sui controlli per il cambio di formazione, o ancora a bonus per diverse tipologie di attacco o per la carica.
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