Ma a cosa vi serviranno tutti questi dati ? Perché è importante capire anche che frequenze sonore stanno “viaggiando” in acqua ? I sonar non vi diranno soltanto che c’è qualcosa la fuori ma vi potranno dire anche di che si tratta. Ogni unità navale, di superficie o profondità, emette un suo “rumore caratteristico”, emette quindi un set di frequenze che gli è proprio. A seconda del set di frequenze dei treni d’onde sonore che investono i miei sensori io posso capire quale mezzo ha emesso tale treno d’onde e quindi indentificarlo. In superficie e nel cielo accade la stessa cosa con i sensori elettromagnetici passivi. Ogni mezzo navale e aereo emette dei segnali d’onda su delle frequenze ben precise, che gli sono proprie.
Con il semplice “ascolto passivo” siamo in grado di avvertire la presenza di un unità ( ostile o amica che sia ) e possiamo anche identificarla con sufficiente precisione. Non basta. Siamo in grado anche di calcolarne la velocità grazie al “DEMON” ( Demodulated Noise ), ovvero una strumentazione capace di analizzare le frequenze per determinare il numero di giri dell’elica motrice e quindi la velocità! E se vogliamo determinare anche la rotta dell’unità identificata basterà passare nella TMA, ( Target Motion Analisys, analisi del movimento dell’obiettivo ) dove vengono raccolti tutti i contatti ricevuti da una stessa unità e dal quale tramite opportuni calcoli è possibile determinare la direzione di avanzamento dell’obiettivo e la sua velocità, ottenendo così quella che viene chiamata una valida soluzione di fuoco.
Una volta acquisito ed identificato l’obiettivo si passano poi i dati alle postazioni adibite all’assegnazione dei bersagli, alla determinazione della loro priorità sino ad arrivare alle postazioni adibite all’impiego vero e proprio dei sistemi d’arma. Sulla fregata lancia missili è possibile anche salire sul ponte ed utilizzare in prima persona le mitragliatrici calibro 50!
In Dangerous Waters nulla è lasciato al caso e dovrete utilizzare al meglio la strumentazione dell’unità che comanderete. Al comando della fregata lanciamissili vi chiederete se è opportuno disseminare lo specchio d’acqua da scandagliare con boe attive o passive. Le prime saranno più efficaci ma segnaleranno la loro presenza al sottomarino a cui stiamo dando la caccia, che deciderà quindi di seguire un altro percorso. Le seconde, meno efficaci sono però quasi completamente invisibili. E cosa deciderete di fare se, a capo del vostro Orion in una missione di semplice identificazione di un obiettivo, vi troverete un bersaglio valido a 20 mila piedi sotto di voi ? Attaccarlo significa scendere ad una quota dove si potrà essere bersagliati dall’antiaerea nemica, ne vale la pena ? Come abbiamo approcciato il bersaglio ? Limitando al minimo le emissioni elettromagnetiche ? O forse lui sa che gli siamo sopra a 20 mila piedi e non aspetta altro che una nostra discesa di quota per abbatterci ?( pensate che il Kilo, un sottomarino russo, ha sul suo ponte in coperta un sistema d’arma antiaereo, SAM ! ).
E se al comando del vostro sottomarino vi rendete conto di aver identificato troppo tardi il vostro bersaglio e per portarlo a tiro dei vostri siluri dovreste aumentare la velocità ( e quindi il rumore generato ), cosa decidete ? Un approccio rapido al di sotto della termoclina, sperando però che la scorta del vostro obiettivo non abbia disseminato di boe proprio la parte sottostante la termoclina ? Sarà comunque opportuno controllare sempre il batimetro ( strumento che mi da l’indicazione della profondità della termoclina ) dal momento che la termoclina può variare di profondità. E non sarebbe meglio invece mantenersi a quota periscopio per usufruire di una identificazione visiva dei contatti ma anche per poter ricevere eventuali comunicazioni e dati sulla posizione del nemico dal “net” alleato ?
Questo è Dangerous Waters. Non si tratta di una simulazione di guida di mezzo militare ( poiché potrete solo impostare rotta, velocità, altezza/profondità ) ma non si tratta neanche di un rilassante “punta e clicca”. Fare fuoco sarà solo l’ultima di una serie di azioni che hanno portato al rilevamento e all’identificazione del vostro bersaglio. Dangeours Waters è attesa: una partita può durare dai 45 minuti sino alle 2 ore, giocando bene con l’opzione di accelerazione del tempo. Per un appassionato però può essere attesa spasmodica nello scrutare i tracciati dei sonar passivi, quelle cascate fittissime di puntini che avrete forse visto in qualche film, nella speranza di trovare finalmente la vostra preda. Un attesa fatta di controlli continui alle vostre postazioni sonar e radar.
Utilizzerete pochissimo la visuale 3D messa a disposizione perché vi concentrerete quasi sempre sui dati prodotti dalle vostre strumentazioni di bordo. E’ bene chiarire che tutto quanto vedrete in 3D è semplicemente una “riproduzione” tridimensionale di quanto voi già sapete grazie alle informazioni acquisite dalla vostra unità e/o dal “Net” alleato. Utilizzare le visuali 3D non vi darà alcun vantaggio, non si tratterà di cheat. Per fare un esempio, se sulla cartina avete un contatto di superficie ma non lo avete ancora identificato allora nella visuale 3D questo apparirà come una anonima cupola in wireframe. La grafica è decisamente di buona fattura e la superficie del mare è quanto di meglio mi sia capitato di vedere in un simulatore. A questo c’è da aggiungere che il dettaglio grafico è completamente scalabile per adattarsi ad una vasta gamma di configurazioni hardware.
La musica è dinamica e si adatta alle diverse circostanze, divenendo più serrata quando la situazione si fa calda.
Buona anche l’intelligenza artificiale, sia quella cooperativa che quella competitiva. L’avversario computerizzato sa effettuare manovre evasive se sotto attacco e vi converrà non lanciare troppo prematuramente i vostri siluri, per non rischiare di sprecarli. Da segnalare qualche piccolo problema nel TMA e nelle piccole manovre ( ad esempio, dovrete essere voi a manovrare per uscire da un porto senza collidere, il computer non ne è capace ). Mi ha lasciato un po’ perplesso la modellazione dei danni che a volte tendono ad essere sovradimensionati. Provate a sfiorare per un secondo a bassissima velocità un molo e la vostra fregata salterà in aria come se colpita da 20 siluri!
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