Comincio col dire che sono un po’ in difficoltà nel definire Uncommon Valor ( UV d’ora in poi ), perché è sia uno strategico, nel senso che ci sono risorse da gestire (navi, aerei e truppe) e scelte – appunto – strategiche da fare, ma è anche un tattico. Infatti è necessario impostare l’attività di ogni nave e squadra di aerei (da 12 a 36 velivoli), la loro altitudine, il tipo di missione, il comandante della squadra navale, ecc. Evidentemente alcune di queste decisioni sono più propriamente ‘tattiche’.
Nel complesso credo si possa dire che è uno strategico-tattico o un ‘piccolo strategico’ o quello che volete voi!
UV non è nuovo, tuttavia è uno di quei giochi che non invecchiano mai (o quasi, visto che è uscito il ‘fratello maggiore’ War in the Pacific).
UV si svolge tra il maggio del 1942 e la fine del 1943 (ci sono numerosi scenari intermedi). L’aerea interessata è quella del Mar dei Coralli: Australia sud-ovest, Nuova Guinea, Solomon Islands, Nuova Caledonia e New Hebrides.
Le fazioni in gioco sono la Imperial Japanese Navy (IJN) e le forze Alleate, costituite da Australia, Nuova Zelanda e Stati Uniti.
Il gioco si propone di ricreare le battaglie che furono vitali nel decidere il destino della guerra nel Pacifico. Nel Mar dei Coralli infatti si combatté (tra il 7 e l’8 maggio) il primo fondamentale scontro tra portaerei. Gli Alleati persero la Lexington, ma i Giapponesi ebbero la CVL Shoho (portaerei leggera) affondata e la Shokaku e la Zuikaku, due delle loro più importanti portaerei di squadra, seriamente danneggiate e quindi fuori gioco per la battaglia di Midway, punto di svolta della guerra nello scacchiere Pacifico. Dovettero inoltre rinunciare alla conquista di Port Moresby (Nuova Guinea), che si rivelò determinante per le successive fasi del conflitto.
I giocatori controllano ogni singola nave, aereo (in squadre) ed unità terrestre (principalmente brigate e divisioni).
Scopo del gioco è, per i giapponesi, di cambiare la storia, per gli alleati di accelerarla o, quantomeno, mantenerla.
In UV sono rappresentate praticamente tutte le navi che hanno storicamente partecipato al conflitto nell’area o che vi avrebbe potuto partecipare. Dai cargo commerciali ai cacciamine, dai siluranti alle portaerei, dai sommergibili alle corazzate, ecc. ecc. ecc. Per ogni nave sono dettagliate informazioni (rilevanti ai fini del gioco) quali le caratteristiche del comandante, ogni singolo cannone o tubo lancia siluri o catapulta per il lancio di mine di profondità, l’esperienza dell’equipaggio (diurna e notturna!), la corazzatura delle varie parti, la capacità di carico, la velocità di carico e scarico dei vari materiali e delle truppe, la dimensione del serbatoio, la velocità massima e di crociera, lo stato dei sistemi di bordo, ecc.
Le truppe di terra, a livello dimensionale, si distinguono prevalentemente in brigate e divisioni, per funzione invece si differenziano in fanteria e paracadutisti (INF), genieri (ENG), comandi (HQ), unità antiaeree (AA), artiglieria ed anticarro (ART), truppe corazzate (ARM) e batterie costiere (CD).
Ognuna di queste unità si distingue poi per specializzazione in base alle singole squadre che la compongono. Ad esempio una squadra di fanteria nata con funzioni di retrovia avrà un TOE (Table of Organization and Equipment) in cui non sono inclusi cannoni anticarro, squadre di genieri, mezzi di trasporto od obici d’artiglieria. Al contrario unità di fanteria di prima linea possono comprendere oltre alle varie squadre di fucilieri anche genieri, semicingolati, obici, mortai pesanti, … e chi più ne ha più ne metta.
Ogni unità (anche aerea o navale) ha un comandante, con un livello di leadership e di ‘inspiration’.
Le unità terrestri (LCU, Land Combat Unit) possono muoversi via terra ed essere trasportate via mare o via aerea (anche dei commando con i sub!). Sebbene la supremazia aeronavale sia determinante, alla fine sono sempre le LCU a difendere o conquistare il territorio, e quindi gli aeroporti, i porti.