Avviato il gioco ci ritroveremo nella schermata principale, da qui possiamo scegliere se iniziare una nuova campagna, giocare una singola battaglia storica fedelmente riprodotta, giocare una battaglia generata dal computer, iniziare una partita con un giocatore umano tramite connessione internet o LAN e intervenire sui settaggi audio e video.
Prima di descrivere la modalità campagna è opportuno parlare di quello che è il vero cuore di Distant guns, ovvero la modalità tattica. Gli scontri navali si giocano in uno scenario tridimensionale mosso da un motore grafico di ottima qualità e raffinatezza che esalta il divertimento e la spettacolarità delle battaglie. Gli scenari in cui possono avvenire gli scontri sono praticamente infiniti e senza limiti di grandezza, l’intero teatro del conflitto è stato fedelmente riprodotto: forma delle coste, porti, distanze e tempi di navigazione sono rispettati. Il motore del gioco permette di riprodurre qualsiasi condizione metereologica: notte, giorno, pioggia, altezza delle onde e ciascuno di questi elementi va a modificare i parametri di visibilità, velocità delle navi e precisione dei cannoni.
A tutto questo si aggiunge l’estrema cura con cui sono stati riprodotti i modelli delle navi, il gioco comprende 248 navi storicamente esistite che hanno partecipato al conflitto. Dalla nave da guerra fino al mercantile tutte sono riprodotte con estremo realismo sia grafico che meccanico. Solo per fare un esempio ogni cannone montato sulle navi rispetta posizione, capacità di rotazione, calibro, precisione, gittata, capacità di penetrazione e resistenza ai colpi subiti. Lo stesso livello di dettaglio vale anche per lo scafo della nave, per le ciminiere, per gli alberi, per la sala macchine. Si vede perfino l’ equipaggio impegnato intorno ai cannoni! Anche gli effetti grafici sono una delizia per gli occhi: bagliori, esplosioni, frammenti, incendi, pallottole, torpedo, spruzzi, tutto è stato riprodotto con grande accuratezza. La cosa che stupisce di più però è il sistema che calcola i danni: ogni colpo sparato dai cannoni rispetta le leggi fisico-balistiche. Se ad esempio un colpo di grosso calibro colpisce l’obiettivo, ma vi giunge con poca forza perché è stato sparato da grande distanza, il suo coefficiente di penetrazione sarà minore di un colpo di medio calibro sparato da breve distanza. Ma la cosa non finisce qua. Nel momento in cui il colpo arriva a segno, a seconda della zona della nave colpita, si genera un tipo di danno diverso: se si colpisce un cannone questo rimane fuori uso, se si colpisce lo scafo e lo si penetra si apre una falla e la nave nemica inizia ad imbarcare acqua, se si colpisce una ciminiera inizia a perdere velocità di punta, se si colpisce il ponte può scoppiare un incendio, se si danneggia gravemente il timone la nave nemica può essere costretta a girare su se stessa.
L’ intelligenza artificiale è abbastanza buona, quando si giunge ad uno scontro il nemico valuta se è in grado di ingaggiare un confronto oppure ritirarsi. Negli scontri il nemico opera sempre manovre ponderate e raramente si lascia cogliere di sorpresa.
Nel caso scelga di ritirarsi è anche in grado di sacrificare le navi con velocità di punta minore e lasciar fuggire il grosso della flotta. Più di una volta mi è capitato di sorprendere una piccola task force nemica (magari 5 o 6 incrociatori) che, alla vista della mia ben più potente flotta (3 o 4 navi da guerra), per cercare di perdere meno navi possibili ha smembrato la task force in gruppi da uno o due navi con rotte diverse. In questo modo mi costringeva a concentrarmi nell’inseguimento di uno solo o al massimo due di questi gruppi, mentre le altre navi scappavano in altre direzioni.
Se durante uno scontro una nave nemica subisce gravi danni questa viene staccata dal corpo centrale e fatta allontanare dallo scontro nella speranza che riesca a salvarsi e arrivare in un porto amico.
L’interfaccia attraverso la quale impartiamo gli ordini alle nostre unità consiste in un sistema basato su menu a “tendine”. Dopo aver selezionato una o più unità, con il click destro si apre un menù che comprende diversi gruppi di ordini possibili: informazioni sulle unità, manovre, selezione bersaglio, selezione unità. Se selezioniamo la voce “informazioni” si apre una pagina che ci mostra dettagliatamente la condizione della nave selezionata. In alto a sinistra abbiamo le informazioni generiche come il tonnellaggio, le dimensioni, l’autonomia, il tipo di corazza, l’equipaggio. Al centro c’è l’immagine della nave vista dall’alto, su ogni cannone c’è un cerchio colorato che ci indica lo stato dell’arma: se verde il cannone è funzionante, se arancione è danneggiato ma può essere riparato, se rosso il cannone è distrutto e dovrà essere sostituito. In basso abbiamo le informazioni dettagliate sui danni subiti: entità dell’incendio, danni al timone, alla propulsione, condizione dello scafo, eventuale accumulo di acqua imbarcata.
Selezionando la voce “manovre” possiamo decidere se far virare una o più unità in contemporanea o in successione in modo da mantenere compatta la formazione in linea. La formazione delle navi è molto importante perché permette alla task force di esprimere tutto il suo potenziale di fuoco: tre navi in linea che “mostrano il fianco all’ avversario” sono in grado di sparare con il massimo del loro potenziale.
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