Selezionata la campagna, si passa alla schermata del briefing dove è possibile scegliere la difficoltà (easy, normal ed hard) e leggere una breve descrizione della missione.
Nella schermata successiva il giocatore ha un numero di punti (variabile a seconda della difficoltà) da “spendere” per acquistare delle unità aggiuntive da utilizzare nella missione. Il giocatore in ogni missione ha infatti un gruppo di unità “base” che non possono essere modificate ed un gruppo di unità addizionali (che spaziano dal plotone di Panzer aggiuntivo al supporto di artiglieria pesante) che può scegliere sulla base delle sue preferenze e dei punti disponibili. Terminata la composizione del proprio esercito, si passa alla missione vera e propria.
La prima caratteristica che salta all’occhio è senza dubbio la parte grafica. Il motore 3D del gioco non è certo paragonabile a quella degli attuali FPS ma svolge egregiamente il suo lavoro. La camera si può posizionare in ogni punto del terreno ed è possibile zoomare e ruotare a piacere, in modo da poter osservare l’azione da ogni possibile angolazione. I veicoli sono abbastanza dettagliati con textures all’altezza. A tale proposito si segnalano alcune “chicche” che difficilmente si trovano in giochi di strategia “impegnati”, come la traccia lasciata dai cingoli sulla neve o il fumo che esche dai tubi di scarico dei carri. Chi ama gli strategici “seri” sa che la grafica è l’ultimo dei fattori per giudicare un gioco, ma, si sa, anche l’occhio vuole la sua parte e vedere certi effetti fa sempre un piacere.
Nota dolente invece per la fanteria: i modelli sono abbastanza anonimi e le animazioni lasciano parecchio a desiderare.
Discreti gli edifici e gli altri elementi del terreno, fatta eccezione per i soliti alberi in 2D, sicuramente migliorabili.
Ovviamente è possibile impostare vari parametri all’avvio, quali la risoluzione, la profondità di colore (16 o 32 bit), la quantità dei dettagli, la qualità delle textures e il livello di antialiasing (fino a tre livelli). Quest’ultima opzione permette di migliorare notevolmente l’aspetto grafico a scapito però di una drastica diminuzione della performance del gioco. Se, come me, non avete una scheda grafica di ultima generazione e un processore potente il gioco diventa parecchio lento al massimo livello di antialiasing anche a risoluzioni “normali” come 1024×768 (per la cronaca, io ho un Athlon 2800+ con Radeon 9200 SE e 512 mb di memoria).
L’interfaccia di gioco è funzionale ed intuitiva. E’ possibile orientare a piacere la visuale di gioco mediante i movimenti del mouse e della rotellina. C’è una mini mappa per spostarsi rapidamente in ogni punto del campo di battaglia. Le unità si selezionano con il tasto sinistro e si possono impartire gli ordini con il tasto destro con l’ausilio di un comodo menu a scomparsa.
Le unità in Panzer Command sono raggruppate in plotoni. Ciascun plotone in genere è formato da 3-4 veicoli o da 2-3 unità di fanteria. Gli ordini vengono sempre dati all’unità in comando e sono validi per l’intero plotone. Ad esempio, se voglio spostare un plotone formato da 5 carri in una foresta poco più avanti, sarà sufficiente selezionare il comandante del plotone, cliccare con il tasto destro, impostare l’ordine di movimento e selezionare la foresta come punto d’arrivo. Gli altri carri appartenenti al plotone riceveranno lo stesso ordine e si muoveranno di conseguenza.
In questa maniera è possibile gestire molto rapidamente interi gruppi di unità con pochi click del mouse, riducendo al minimo il micromanagement. Si può intervenire sulle specifiche unità impostando degli ordini individuali, ma non è possibile cambiare il tipo di ordine assegnato al plotone. Se ad esempio ad un plotone è stato assegnato un ordine di movimento, tutte le unità dovranno muoversi. Sarà possibile selezionare destinazioni diverse per le singole unità, ma non farne sparare alcune e muoverne altre. In altre parole, tutti i membri di un plotone devono condividere lo stesso tipo di ordine.
In Panzer Command il sistema di gioco è a turni e, come pure in Combat Mission, segue lo schema cosiddetto “WEGO”: l’immissione degli ordini e la risoluzione degli stessi avviene cioè “in contemporanea”.
Ciascun turno è suddiviso in due parti distinte: una fase ordini e una fase di reazione. Nella fase ordini ciascun giocatore imposta gli ordini per le proprie unità. Cliccando su “end turn” si passa alla fase di risoluzione, che corrisponde a circa 40 secondi di tempo reale sul campo di battaglia, in cui le unità tenteranno di portare a termine gli ordini che gli sono stati assegnati. I giocatori osservano il risultato sotto forma di un filmato che mostra cosa è accaduto nei 40 secondi di gioco. Ovviamente è possibile rivedere impostare la velocità del filmato e rivederlo quante volte si vuole da ogni angolazione. Al termine, si entra nella “Fase di reazione” in cui è possibile, sulla base di quanto accaduto nella precedente fase, decidere di impartire ulteriori ordini “speciali” alle proprie unità (come ad esempio fermare un unità o selezionare un bersaglio) oppure lasciare immutato l’ordine originario. Di nuovo gli ordini vengono risolti e i giocatori osservano il risultato nella fase di risoluzione. A questo punto il turno finisce e si ricomincia con una nuova fase ordini.
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