Fatto questo si avvia lo scenario e ci troviamo di fronte alla fase preparatoria del medesimo. La prima cosa da fare è dare un’occhiata alla mappa e alle proprie unità. A questo fine risultano utili i comandi di menù per lo zoom e per avere l’elenco delle truppe con l’albero gerarchico di subordinazione ai vari comandi. Dato che in The Falklands War è possibile (e nella maggior parte dei casi, consigliabile), dare ordini alle unità secondo le gerarchie (cioè dare ordini per plotoni e compagnie intere e non per singole squadre o veicoli) è utile in questa fase modificare laddove necessario la subordinazione gerarchica tra unità mediante l’apposita funzione (consigliato solo ai giocatori più esperti, dal momento che un esercito è tipicamente già organizzato in maniera efficiente per affrontare il combattimento). Sulla mappa sono solitamente sovraimpresse delle linee e delle scritte che indicano i settori assegnati alle diverse unità amiche e le supposte posizioni delle truppe avversarie e degli obiettivi da raggiungere. Si tratta di scritte che non hanno influenza diretta sul gioco (possiamo anche scegliere di ignorarle) ma sono utili a pianificare le proprie operazioni, oltre a dare quel tocco di realismo da cartina topografica militare con le annotazioni a penna blu e rossa.
Dopo aver valutato la situazione iniziale ed aver elaborato un piano di massima si potrà procedere a dare ordini alle proprie truppe. Gli ordini saranno, generalmente, di due tipi: movimento e combattimento. Da questo punto di vista l’interfaccia offre una gamma di opzioni complete e raggiungibili sia tramite il menù a tendina, sia tramite pulsanti posti in alto sulla barra di controllo, sia tramite menù contestuali che possono essere fatti apparire utilizzando il tasto destro del mouse. Non solo è possibile specificare i vari punti intermedi del percorso che deve seguire una data unità, ma è anche possibile specificare che cosa deve fare l’unità in questione nei suddetti punti, in che formazione deve avanzare, con quali ordini relativi all’ingaggio del nemico etc. Nonostante non abbiamo a che fare con un gioco esasperatamente tattico, le possibilità di micromanaging delle proprie unità sono molteplici. Fortunatamente tali minuzie sono possibili ma non necessarie.
Dopo aver assegnato gli ordini alle varie unità si può dare il “via al tempo” facendo passare il gioco dalla modalità di pausa a quella di azione. Ci sono diversi rapporti di compressione del tempo dall’1:1 all’1:8 (un secondo reale è equivale ad otto secondi di tempo simulato). Per le marce di trasferimento o nell’attesa che il nemico si faccia vivo i rapporti di compressione più elevati sono preferibili, ma quando si è nel vivo del combattimento è preferibile andare avanti col rapporto 1:1 e mettere spesso in pausa il gioco per poter controllare la situazione generale. Nel primo scenario da me giocato ho selezionato un avanzamento del tempo veloce e, dopo il primo contatto col nemico prima di essere riuscito a mettere in pausa la partita, a quella velocità ho subito parecchi disastri evitabili. Per evitare di perdersi nel caos della battaglia (e dell’interfaccia grafica non sempre di immediata comprensione… almeno finché non ci si abitua) è molto utile la funzione go, che ci porta sul luogo dell’ultimo “evento” registrato e ci fa apparire una breve descrizione di che cosa è successo.
In tema di azioni e combattimento devo dire che sono rimasto favorevolmente impressionato dalla flessibilità dell’interfaccia nella pianificazione delle azioni di fuoco indiretto dell’artiglieria. Non solo è possibile selezionare tipo di munizioni e area di bersaglio (come già accade nella maggior parte dei giochi tattici) ma anche forma e dimensioni e numero delle salve etc. A questo livello di dettaglio fa da controaltare una definizione a mio avviso approssimativa di alcuni “punteggi” relativi alle capacità di offesa e difesa di alcuni sistemi d’arma; fortunatamente l’aspetto che più risente di questo nel gioco è il combattimento tra veicoli corazzati e, visto che per le particolari condizioni del terreno storicamente sono stati impiegati solo pochi veicoli leggeri, di fatto questo è un problema che si presenta solo negli scenari ipotetici (che includono anche un what-if relativo all’invio di truppe corazzate sulle isole contese). A questo proposito gioverà ricordare ai potenziali acquirenti, che The Falklands War è un wargame in cui dominano il campo fanteria, artiglieria e truppe leggere. Per i patiti delle guerre altamente meccanizzate e dei massicci scontri di carri può essere consigliabile rivolgersi agli altri titoli della serie ATF anche se c’è da dire, e non è un vantaggio da poco, che questo gioco è in grado di importare scenari realizzati per gli altri titoli della serie.
Il lettore si sarà già fatto un’idea dei pro e dei contra di : 1982 leggendo questa recensione, ad ogni modo, riporto di seguito quelli che sono, a mio avviso, i punti di forza e di debolezza del gioco.
Vantaggi: ricostruzione realistica degli ordini di battaglia e del terreno, scenari storici dettagliati, possibilità di dare ordini ultradettagliati alle proprie unità.
Svantaggi: interfaccia poco intuitiva, grafica non eccelsa e di non immediata comprensione, complessità di gestione elevata anche per gli scenari più piccoli.
In definitiva, mi sento di consigliare questo wargame solo a chi privilegia il realismo rispetto alla giocabilità ed ha un interesse particolare per il conflitto che più di vent’anni fa oppose Argentina e Gran Bretagna. Sconsigliato come gioco “introduttivo” all’hobby o come gioco per chi vuole farsi una partita rapida e spensierata di tanto in tanto.
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