Le caratteristiche di combattimento di una unità sono invece divise, come visto, in diverse categorie.
Queste suddivisioni sono importanti nel combattimento in quanto tramite appositi fattori moltiplicanti si calcolerà la forza di attacco totale.
Tra le altre cose presenti nella schermata informativa di una unità è presente anche l’efficienza (o effectiveness), concetto questo mutuato direttamente da The Operational Art of War; è in pratica un concetto che indica una miscela di elementi che vanno dalla stanchezza alla coesione, alla capacità di una particolare unità di scatenare interamente il proprio potenziale.
Ad esempio, una unità al di sotto del 50% di efficienza non può attaccare (mentre naturalmente può essere attaccata) e per poter tornare ad essere nuovamente considerata una unità combattente dovrà spendere uno o più turni senza muoversi o combattere. Questo può essere alle volte un lusso di difficile concessione pertanto risulta importante l’attenta pianificazione degli attacchi concedendo poi alle punte avanzate pause ad hoc per evitare che il logorio della battaglia le privi di capacità di combattimento.
Ed eccoci dunque al combattimento, che sinceramente ritengo la parte nuova ed interessante di questo gioco. Innanzitutto prima di un attacco ad un esagono compare un suggerimento sul rapporto di forza e sul possibile esito; si passa dai classici rapporti numerici sino alla scritta ovr che significa overrun e garantisce una vittoria sicura (se l’opzione selezionata riguardo alla fog of war è massima, non verranno visualizzati i rapporti di forza ma bensi adv per vantaggioso o dis per svantaggioso).
Questo minibox informativo molto utile sembra ripreso dai giochi matrix-ssg della serie Decisive Battles (es Korsun Pocket), ed è un’ aggiunta certamente molto gradita e utile che permette di pianificare molto attentamente un eventuale attacco.
In TFB il combattimento si svolge secondo una ben precisa sequenza che vede ben precisi moltiplicatori basati su l’unità tenendo in debito conto i valori associati alle sezioni meccanizzate e anticarro. Ovviamente una unità di fanteria avrà un basso numero di fattori corazzati mentre più grande sarà quello dei fattori anticarro.
Esistono altri fattori che intervengono nel calcolo della forza di una unità; basti dire che vengono valutati sino a 182 tipi diversi di armamento con il relativo valore ponderato e il numero finale viene moltiplicato per un fattore di qualità che va da un valore 1 per le truppe di elite sino a un misero 0,4 per truppe realmente scadenti.
Infine la risoluzione del combattimento presenta un output con due risultati ossia le perdite inflitte al difensore dall’attaccante e viceversa.
Questo risultato di combattimento viene espresso in termini di perdite di forza e perdite di efficienza (effectiveness) come detto sia per l’attaccante che per il difensore.
La gestione del combattimento vede altre interessanti novità ma la più importante è che una unità può attaccare o essere attaccata più volte nel corso di un turno a seconda dei punti movimento disponibili. Ciò permette alle unità corazzate di essere davvero efficaci se utilizzate in maniera corretta permettendo una serie di impulsi blitz tipici delle suddette unità rendendo così fluida l’intera battaglia.
Un’altra novità è che non si possono eseguire attacchi da più di un esagono, gli attacchi vengono eseguiti e sono permessi solamente da un lato di esagono.
Naturalmente il gioco prevede anche una gestione dell’arma aerea per cui sono possibili 3 tipi di missioni: supporto terrestre, superiorità aerea e ricognizione, All’inizio del turno è possibile assegnare ogni gruppo ad una sola di queste missioni, ed è chiaro per esempio che i gruppi di caccia verranno assegnati a missioni di superiorità aerea, mentre i bombardieri o i cacciabombardieri al supporto terrestre.
Ai gruppi con missione di ricognizione, è affidato il compito di scoprire eventuali difese in profondità del nemico. Naturalmente questa opzione è utile quando scegliamo di giocare con la modalità full fog of war (che personalmente reputo la più divertente e realistica) poiché le unità sono celate alla vista fino a che non vengono scoperte tramite ricognizione aerea o quando sono avvicinate da unità terrestri.
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