A questo punto sarebbe lecito gettarsi a capofitto nel gioco, vedendo che si riesce a combinare con l’approccio “riprova e controlla”. La guerra (simulata) si impara direttamente giocando, tanto se si sbaglia si fa ripartire tutto. Furbescamente prima di lanciarmi in questa recensione, mi sono letto il lavoro fatto da Montecristo per Raging Tiger e ho tristemente compreso come l’approccio incrementale non sia il massimo per giocare i titoli della Prosim, in poche parole: o si studia il manuale o non si riesce neanche a far partire un carro armato!
Il manuale è ben fatto e abbastanza completo, ogni tanto si desidererebbe qualcosa di più ma nel 90% dei casi fa più che discretamente il proprio lavoro, con una dovizia di immagini utilissime per afferrare anche i concetti meno immediati. Certo 130 pagine in inglese non sono propriamente il mio sogno proibito ma si lasciano leggere senza troppo disturbo, bella la breve bibliografia consigliata per approfondire gli eventi trattati dal gioco. Nel manuale è presente la spiegazione del tutorial del gioco, in pratica si viene accompagnati passo per passo durante lo svolgimento dello scenario, con numerose illustrazioni molto importanti per addentrarsi nella complessità di questo titolo. Certamente non è un tutorial sconvolgente, ma devo dire che non ho mai amato molto i tutorial dinamici con le spiegazioni all’interno del gioco, in TSAC si ha la possibilità di seguire una buona guida cartacea senza dover sciropparsi un insegnante digitale troppo zelante.
Finalmente si scende sul campo! La schermata riporta una porzione di territorio sulla quale sono tracciate alcune linee di demarcazione come quelle storicamente rispettate durante lo scenario che avete prescelto. Queste sono solo un’indicazione, nessuno vi costringe a creare percorsi che non rispettino tale aree, semplicemente state giocando con un approccio personale non molto accurato dal punto di vista storico.
Prima di dare il via allo scenario, potete disporre le vostre unità come meglio credete sulla mappa di gioco dando anche alcuni ordini (movimento, artiglieria) da effettuare nella fase di gioco attivo. È da sottolineare come le unità in TSAC siano pre-posizionate secondo le posizioni di partenza storicamente corrette, ma anche qui siete liberi di personalizzare i punti di avvio delle vostre truppe. TSAC è giocato rigorosamente in tempo reale, con alcune opzioni di compressione del tempo fondamentali negli scenari più lunghi e con la possibilità di mettere in pausa per riordinare ordini e idee. Probabilmente starete più in pausa a ragionare su cosa fare che in tempo attivo, ma dopotutto il bello di questo genere di giochi è che ci costringono a ragionare e a ponderare le diverse scelte.
L’area di gioco può variare di grandezza ma non vi troverete mai ad affrontare scenari troppo vasti, anche le mappe più grandi non superano le dimensioni di 50Km per 50Km, comunque sia la mappa di gioco è suddivisa in quadrati da un chilometro di lato i quali sono a loro volta raggruppati in quadrati da 10 chilometri, il tutto per garantire un preciso orientamento. La grafica è rigidamente bidimensionale, in pratica l’ambiente di gioco varierà dal grigio fino a diverse tonalità di verde “smunto” al fine di rappresentare i paesaggi semi-desertici che caratterizzano il medio oriente. Le unità saranno rappresentate dalla classica simbologia NATO a livello di compagnia e plotone, mentre la silhoutte di un veicolo caratterizzerà la grafica quando vorrete rappresentare una singola unità. Le forze israeliane saranno blu mentre le nazioni arabe saranno rappresentate dal rosso e gialli saranno i contatti non ancora identificati. Una serie di altre icone rappresenteranno vari ordini (stop, fuoco, marcia veloce ecc…) mentre una bella X segnerà un’unità distrutta, le esplosioni sono riprodotte con uno sprite degno di un amiga.
Tutto questo per dire cosa? La grafica è veramente grama. Capisco che gli appassionati di wargames non vogliano milioni di colori ed effetti grafici ultra pompati, sono il primo che ritiene certi espedienti una via per nascondere le pecche di programmazione di un gioco, sono d’accordo che la grafica tridimensionale tiri via un po’ di poesia e di tradizione… ma non è mai possibile che la parte grafica debba essere sempre (tra)lasciata all’abilità e alla volontà dei modder? E se questo può essere anche positivo in giochi ad ampia diffusione, dove la comunità di giocatori ha prodotto integrazioni grafiche di buon livello, in piccoli titoli di nicchia quale è TSAC ho proprio paura che dovremo accontentarci della grafica standard con nessun miglioramento apportato dalla piccola rete di giocatori.
Di grande interesse la pianificazione dei movimenti delle nostre unità. Attraverso un comodo editor potrete settare una serie di “nodi” lungo un percorso da voi stabilito. Questo tipo di gestione degli spostamenti l’avevo già incontrato durante la recensione di Flashpoint Germany ed anche in quel caso l’avevo trovato un elemento in grado di conferire al gioco una notevole profondità strategica. In TSAC l’importanza della pianificazione degli spostamenti è aumentata dal fatto che potrete impostare percorsi diversi a componenti delle stessa unità. Mi spiego meglio: in TSAC assume grande rilevanza la gerarchia tra le unità, le compagnie sono costituite da plotoni e questi raggruppano un insieme variabile tra le quattro e cinque unità, rimane al giocatore la scelta di cosa gestire. Potrete infatti, creare un percorso e dare ordini solo alle compagnie, sarà l’intelligenza artificiale a distribuire i compiti lungo la catena di comando prestabilita. Oppure al contrario, attraverso un micromanaging esasperato potrete controllare ogni unità creando ad hoc un percorso diverso. Non esiste un comportamento di gioco giusto o sbagliato, semplicemente questa focalizzazione sulla gerarchia tra unità è in grado di adattarsi perfettamente a tutti gli stili di gioco. C’è chi ama la tattica operazionale e comanderà solo le compagnie a chi invece preferisce la tattica dura e pura e guiderà singolarmente le diverse unità, in entrambi i casi dovrete conseguire l’obiettivo di missione e questo non sarà molto semplice.
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