Il computer si è rivelato un avversario di buon livello, in grado di utilizzare la mobilità per cercare di colpire le mie forze durante gli spostamenti, quando queste inevitabilmente sono più esposte. Sfortunatamente non ho potuto provare il gioco in multiplayer, poiché la comunità è ancora di piccole dimensioni e senza la possibilità di giocare via e-mail trovare qualcuno con i propri ritmi non è cosa semplice. Tornando all’intelligenza artificiale, bisogna ammettere che le buone performance del computer sono influenzate anche dal fatto che spesso gioca in difesa, su postazioni già predisposte e fisse, ma da quelle è in grado di scegliere quando ripartire per colpire.
La maggioranza delle missioni è progettata per assalti israeliani verso posizioni arabe, ma in realtà molto spesso vi ritroverete ad affrontare scontri in movimento molto simili ai “meeting engagement” tipici di molti giochi tattici. In tali situazioni chi individua il nemico per primo è fortemente avvantaggiato. Non sono mai riuscito ad ottenere un contatto per primo, solitamente mi accorgo della presenza nemica quando iniziano a piovermi notizie di unità sotto attacco e la mia mappa di gioco si popola di grandi croci blu (quando perdo unità israeliane). Probabilmente è colpa mia di non saper effettuare ricognizioni in maniera corretta, ma la gestione del comando della LOS (line of sight, linea di visuale, in pratica ciò che può vedere l’unità selezionata) è secondo me fallace. Infatti, dall’unità selezionata si dipanano una serie di linee radiali intermittenti che fanno più confusione che altro, troppo spesso tali line si interrompono per poi riprendersi senza che si capisca bene il motivo. Ripeto, parte della colpa è ascrivibile al giocatore, in questo caso io, però quando ti fanno fuori un plotone di quattro carri e non capisci neanche da che parte arrivano i colpi mi sembra troppo, soprattutto quando scopri, troppo tardi, che le perdite sono state causate da un fuoristrada armato con un pezzoanticarro brandeggiabile.
I diversi tipi di mezzi e armi sono ben modellati, in particolare i programmatori hanno prestato molta attenzione al raggio di ingaggio della varie armi e nei diversi effetti del munizionamento sulla fisica dei veicoli. Infatti, non tutti i colpi eliminano all’istante gli avversari, una “barra di salute” indica l’operatività del mezzo, quando tale barra da verde diventa gialla e poi rossa il nostro tank (è difficile vedere qualche altro mezzo sopravvivere a colpi diretti) è eliminato in maniera definitiva.
Le unita di appoggio: artiglieria e forze aeree, per intenderci, sono ben rappresentate e garantiscono un buon supporto nei momenti topici. In particolare, la gestione dell’artiglieria è delegata in buona parte al giocatore che potrà scegliere i diversi tipi di munizionamento, la zona da colpire e l’intensità di tiro, saturare o ammorbidire le difese? A voi la scelta!
The Star and the Crescent non è il primo titolo della ProSim che NWI si trova a recensire, Montecristo e, più recentemente, Amadeus ci hanno illustrato gli altri titoli della serie Armored Task Force ed in entrambi i casi è emerso chiaramente come la parte di simulazione del combattimento sia stata sviluppata in maniera approfondita e complessa. Quest’ultimo titolo non differisce dai predecessori. TSAC è difficile, poco immediato e con una curva di apprendimento abbastanza irta da scalare anche per i giocatori di buona esperienza, detto questo, ritengo questo simulatore un gran titolo. Sia per lo scenario affrontato, poco tradizionale, sia per le opzioni offerte al giocatore, sia per l’elevata possibilità di personalizzare l’approccio di gioco mi sembra che TSAC sappia offrire a giocatori motivati un prodotto di estremo interesse. Questi sono giocatori cui non importa se la grafica non sia eccezionale e se ci siano alcune piccole imperfezioni, il cuore del prodotto, la simulazione è di grande qualità ed questo ciò che cercano.
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