L’ultimo livello di decisioni riguarda naturalmente lo schieramento ed i combattimenti sul terreno ed in mare. Qui anzitutto AACW si basa su un interessante sistema di punti comando: ciascuna brigata ha un costo di punti comando, che tendenzialmente dovrebbero essere coperti dall’assegnazione di generali. In assenza di generali, o comunque in caso di punti comando inferiori alle richieste, la formazione subisce penalizzazioni che possono essere molto pesanti. I punti comando attribuiti al generale sono a loro volta decurtati quando la formazione non è inserita in una catena di comando. La catena di comando ottimale prevede l’inserimento delle brigate in divisioni, l’assegnazione delle divisioni a corpi d’armata, e l’assegnazione dei corpi d’armata ad armata. La formazione di queste strutture di comando dipende tuttavia dalla disponibilità (e dalla costruzione) di quartieri generali e di comandanti di corrispondente grado. La formazione di divisioni richiede un generale di grado corrispondente e (nell’attuale versione del gioco, che ha eliminato la rappresentazione in forma di unità dei generali) il pagamento di risorse rappresentative dei costi di organizzazione del quartier generale. La formazione di corpi d’armata prescinde da quartieri generali, ma richiede un generale a due o tre stelle. La formazione di un’armata richiede la contemporanea disponibilità di un generale a tre o quattro stelle e di un quartier generale. Sotto questo profilo il sistema presta il fianco a qualche critica. Mi chiedo in particolare se il sistema di punti di comando, certamente apprezzabile, non potesse essere modellato in modo più semplice: ad esempio assegnando automaticamente le unità a divisioni e corpi d’armata collocati nella regione o nelle regioni circostanti, senza costringere il giocatore a formare manualmente le divisioni. Il sistema di AACW consente certamente un controllo totale sulla formazione della catena di comando, e ad esempio di decidere se e quali unità inquadrare in questa struttura. A me pare però che l’assegnazione di unità alla catena di comando sia tendenzialmente sempre conveniente, e soltanto limitata dal fatto che le unità inquadrabili in divisioni e corpi non possono superare un certo numero. Forse allora sarebbe stato preferibile automatizzare l’assegnazione delle brigate a divisioni e corpi, penalizzando le strutture di comando “sovraccariche” (secondo un sistema simile a quello di Hearts of Iron), ed eliminando aspetti di microgestione talvolta noiosi.
L’organizzazione dell’esercito in strutture di comando deve tenere conto della limitata disponibilità di generali di grado corrispondente, nonché dei costi rappresentativi della costruzione dei quartieri generali. Non è dunque pensabile inquadrare l’intero esercito in strutture di comando, che saranno concentrate nelle zone principali di operazioni. Al riguardo anche la gestione dei generali svolge un ruolo centrale. Ciascun generale ha proprie statistiche di attacco, difesa e “strategiche”. Molti comandanti inoltre hanno abilità speciali utili per particolari situazioni od unità (rapidità di movimento, abilità di artigliere o di cavalleria, e numerosissime altre). Il valore strategico del comandante influenza le probabilità di venire “attivato” in ciascun turno e di dare efficacemente ordini alle unità subordinate. Generali disattivati muovono più lentamente, non possono eseguire ordini speciali (come quello di marcia forzata, elusione del nemico o di assalto), e subiscono penalizzazioni in battaglia. Un elevato livello strategico dà inoltre bonus in termini di punti comando, ulteriormente incrementabili attraverso la presenza di unità di segnalamento, di aiutanti di campo (rappresentati da altri generali nella formazione), di palloni da ricognizione. Ottima poi l’idea di attribuire a ciascun generale un livello di “anzianità” e di “peso politico”. L’anzianità determina non solo l’assegnazione del comando in presenza di generali di pari grado all’interno della medesima formazione, ma soprattutto influenza le decisioni di promozione. Questa promozione è fondamentale per l’organizzazione della catena di comando, perché la formazione di armate e corpi richiede generali di corrispondente grado, inizialmente disponibili in numero limitato. La disponibilità di generali di armata e corpo d’armata è in parte predefinita, in parte decisa dal giocatore quando in battaglia un generale ha acquisito esperienza e meriti sufficienti a renderlo promuovibile. La promozione sul campo di un buon generale comporta tuttavia penalizzazioni di morale e punti vittoria quando determina lo “scavalcamento” di un generale di anzianità superiore. Così pure l’attribuzione ad un generale del comando di un’armata od un corpo può essere penalizzante in presenza di generali di grado corrispondente e di anzianità superiore. Non potrete quindi immediatamente promuovere il generale Lee al comando dell’esercito confederato, ma dovrete prima fargli acquisire il grado corrispondente, prestando contemporaneamente attenzione ai possibili effetti negativi di uno scavalcamento di generali più anziani (specie se di elevato peso politico), ancorché meno abili. La soluzione così congegnata combina elegantemente storicità (Mc Clennan a capo dell’esercito dell’Unione dovrete comunque tenervelo per un certo periodo di tempo) e libertà decisionale del giocatore. Gli effetti penalizzanti per il morale conseguenti al siluramento dei comandanti hanno perfettamente senso anche sul piano della simulazione storica: riflettono lo sconcerto derivante da decisioni che ribaltano precedenti linee di politica militare, in un momento storico in cui la superiore abilità dei nuovi comandanti non poteva essere nota.
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