L’evoluzione del gioco determina l’acquisizione di un punteggio dipendente dal numero di regioni e delle città controllate. Gli eventi militari e di conquista di città strategiche determinano inoltre oscillazioni nel morale nazionale, ulteriormente influenzato da decisioni politico economiche impopolari quali la rimozione di generali, la coscrizione obbligatoria o l’imposizione di tasse speciali. Il raggiungimento di un certo livello di morale nazionale o l’abbattimento del morale del nemico possono così determinare la vittoria anche anticipata dello scenario.
Un punto debole di AACW è dato dal numero degli scenari. Alcuni sono estremamente brevi, ambientati in battaglie decisive, utili a prendere pratica con i meccanismi di combattimento e di comando, ma meno interessanti dal punto di vista strategico. Vi è naturalmente una grande compagna comprensiva dell’intero conflitto, ed altri scenari che partono in alcuni momenti storici cruciali. Il numero degli scenari rende tuttavia difficile un approccio graduale al gioco. Il passaggio dagli scenari operazionali più brevi ad una campagna apparentemente di media lunghezza è “traumatico”: risultando assai difficile orientarsi fra il gran numero di unità schierate su un fronte immenso. Ho quindi preferito cimentarmi direttamente con la grande campagna, che parte con pochissime unità e procede con un reclutamento graduale. Il numero di turni della grande campagna supera tuttavia il centinaio, e la soddisfazione di concluderla richiede tempo ed energie. Ageod aveva in realtà promesso scenari limitati ad alcune parti del fronte, ma dobbiamo sperare che la promessa verrà mantenuta nelle future patch. L’impegno richiesto da AACW è reso ulteriormente arduo dai tempi necessari all’esecuzione delle mosse. Raramente sono riuscito a completare un turno in meno di venti minuti, dovendo dedicare dieci minuti buoni al solo controllo dei messaggi, indispensabile per evitare di dimenticarsi unità sperdute in mezzo alla neve (i messaggi segnalano quando un’unità sta esaurendo i rifornimenti) o faticosamente costruite a caro prezzo e lasciate a poltrire nelle retrovie (i messaggi segnalano il completamento della costruzione). Considerato che altri cinque minuti rischiano di andare perduti per la sola esecuzione del turno, quando le unità sulla mappa divengono numerosissime ed il sistema è chiamato a complessi calcoli di movimento e rifornimento, occorre in sintesi avvertire che AACW non è gioco adatto per chi ha fidanzate, mogli o figli che reclamano, e ci rimproverano di giocare a soldatini.
AACW è giocabile contro avversari umani in PBEM, o contro l’IA, che non mi ha per la verità impressionato. Non sono il generale Grant (o tanto meno Lee), ma fin dalle prime esperienze nella grande campagna a livello normale ho sempre tenuto sotto controllo la situazione tanto con l’Unione quanto con i Confederati. Ho avuto l’impressione che l’IA tenda a concentrare gli attacchi verso obiettivi importanti, sfruttando bene iniziali situazioni di superiorità, restando tuttavia a volte disattenta al rischio di mancanza di rifornimenti o di accerchiamenti da parte di unità anche inferiori. Queste debolezze mi hanno in un primo momento sorpreso, considerando che l’IA è progettata secondo le specifiche di BoA, e che nelle ultime versioni di BoA avevo preso sonore batoste. In realtà tutto ciò è comprensibile considerando che il gameplay di AACW presenta aspetti nuovi estremamente complessi: quali il sistema delle linee di rifornimento, che l’IA forse non gestisce al meglio. L’IA può essere aiutata consentendole di non subire l’effetto nebbia di guerra, ma secondo alcuni post del forum AGEOD l’aiuto peggiora la situazione, accentuando l’aggressività dell’IA in assenza di una visione strategica delle linee di rifornimento. Ai livelli di difficoltà superiori l’IA può essere aiutata da bonus nel combattimento, ma questa tecnica di aiuto, per quanto stimolante per mettere a prova le capacità umane, dà sempre la sensazione di “imbroglio”.
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