Come nei giochi precedenti le unità selezionate e quelle presenti nello stesso esagono (sono consentite al più 4 unità per esagono) sono descritte dettagliatamente nella zona a destra della mappa; la presenza di un bonus per le unità della stessa formazione che si mantengano entro una certa distanza dalla loro unità principale incentiva il giocatore a utilizzarle in modo più realistico, e non come tante micro-unità indipendenti. Nei riquadri coi dettagli delle varie unità sono facilmente visibili alcune significative innovazioni: in particolare fanno la loro comparsa le munizioni, necessarie per attaccare e gestite in modo separato dagli stock difensivi, oltre a (solo per certe unità) dei dadi colorati, gialli e blu.
Quelli gialli rappresentano la capacità dell’unità di fare fuoco a distanza su certe unità nemiche, indicando il risultato da ottenere su un dado a sei facce per infliggere uno step di danni “da artiglieria” (quindi senza che l’unità sia coinvolta nello scontro ravvicinato, in inglese “melee”). Per le unità di artiglieria si tratta di una funzionalità ovvia: ma la cosa interessante è che anche i carri armati possono usarla per attaccare a distanza (due esagoni) altri veicoli! Si tratta di un’altra interessante caratteristica mal documentata: i riferimenti sul manuale sono pochissimi. Purtroppo in scenari come Market Garden e Saipan la capacità di fuoco diretto dei carri è quasi inutile, dati gli spazi ristretti e il fatto che una delle due parti in lotta è praticamente priva di carri armati (la fanteria in genere non può essere bersaglio di questo nuovo tipo di attacco, destinato piuttosto a permettere la riproduzione di scontri a distanza tra carri armati); invece nello scenario di Gazala riveste un ruolo importante.
I dadi blu rappresentano la capacità di quell’unità di infliggere uno step aggiuntivo di perdite alle unità attaccanti, e permettono di modellare le notevoli capacità difensive di certe unità, soprattutto anticarro. Ho notato che questa modifica rende nettamente più costosi in termini di perdite gli attacchi a unità di flak o anticarro, che essendo dotate in genere di un solo step rappresentavano in passato una minaccia meno seria.
Nella zona in basso dell’interfaccia sono attivabili il supporto aereo, i partigiani, la collocazione di campi minati e di fortezze (strongpoints). Il supporto aereo (da non confondersi con gli attacchi aerei, una novità di cui parlerò dopo) e i partigiani hanno effetti diretti sull’efficienza dei rifornimenti del nemico e sulla capacità di movimento delle sue unità; la loro efficacia può essere limitata dall’uso di unità contraeree e di polizia militare. I campi minati annullano il bonus che deriva dall’attaccare il nemico da più direzioni, oltre a rallentare drammaticamente il movimento delle unità nemiche. Gli strongpoints se usati in modo oculato possono servire a rafforzare il cardine di uno schieramento difensivo o a creare un punto di blocco su un’arteria stradale importante. Battlefront aggiunge a questi elementi, ereditati dalla serie Decisive Battles, una novità indispensabile vista la scala di gioco: due diverse tipologie di attacchi aerei mirati a danneggiare le unità (e non la logistica), definibili da chi disegna lo scenario. In questo modo è possibile ad esempio riprodurre attacchi mediante bombardieri, più potenti ma imprecisi, e attacchi mediante caccia-bombardieri. E’ possibile anche che sbaglino bersaglio colpendo le truppe amiche! La risoluzione come sempre è basata su un semplice tiro di dado, come per l’artiglieria.
Un’altra vistosa novità è la presenza sulla mappa dei quartier generali (HQ), che conferiscono un notevole bonus alle unità all’interno di una certa area e soprattutto distribuiscono le munizioni! Le unità troppo lontane dal loro HQ finiranno per non poter attaccare, obbligando ancora una volta a usare in modo storico le formazioni e a proteggere il quartier generale. Se questo viene distrutto sarà automaticamente rigenerato, ma per alcuni turni le unità della formazione saranno in seria difficoltà, ovviamente.
Una delle parti del gioco più interessante e importante è sicuramente la gestione dei rifornimenti, riprodotta in modo a mio avviso più accurato rispetto a tutti gli altri giochi operazionali citati all’inizio; non ci sono grosse novità rispetto a Battles in Italy, ma trovo che il sistema dei rifornimenti si adatti splendidamente alla nuova scala. Ogni formazione di una certa dimensione ha i propri asset indipendenti, che devono accompagnarla per rifornirla di carburante, viveri, pezzi di ricambio e anche rinforzi. Se questa speciale unità di supporto, vulnerabilissima e dotata di un solo step, viene a trovarsi “tagliata fuori” da un deposito (i depositi sono o sul bordo della mappa o a volte sulla mappa) sono guai! Ci sono diversi tipi di unità di rifornimento, e quelle non dotate di mezzi cingolati impongono una particolare attenzione, potendo muoversi solo sulle strade: un’incursione di partigiani, il supporto aereo nemico, un’unità di ricognizione penetrata dietro le nostre linee possono determinare la catastrofe, lasciando le unità motorizzate senza carburante e quindi prive di punti movimento, e le unità senza scorte di viveri ed equipaggiamento vulnerabili e a un passo dalla distruzione, nell’impossibilità anche di ricevere gli agognati rinforzi.
Una novità relativa ai combattimenti ravvicinati è l’introduzione del concetto di “attacco speciale”: si tratta di uno speciale bonus, disponibile un numero di volte limitato per turno e magari solo in certi turni, che il giocatore può sfruttare per potenziare in modo notevole il proprio attacco. Divertente? Abbastanza. Realistico? Non saprei, in Market Garden ad esempio è usato per riprodurre quelle azioni spettacolari come l’attraversamento del Waal a Nimeghen, ma finisce per sembrare eccessivo e poco logico. Come mai quelle tre unità che nel turno prima erano del tutto impotenti di fronte alle difese nemiche improvvisamente diventano inarrestabili schiacciasassi? Si tratta comunque di una feature interessante, il problema sarà piuttosto per chi crea gli scenari, che dovrà usarla in modo avveduto senza abusarne.
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