Battlefront

L’intelligenza artificiale è cambiata, e devo ammettere che si trova di fronte un compito indubbiamente più arduo rispetto alla serie Decisive Battles, visto il maggior numero di variabili in gioco (attacchi aerei, danni da artiglieria, posizionamento dei quartier generali…) e la presenza di scenari molto difficili da gestire, come Market Garden e Gazala. Il comportamento è stato abbastanza all’altezza, anche se a mio giudizio è ancora troppo poco “challenging”: è possibile attribuire dei bonus al computer, ma usando il livello raccomandato è facile ottenere punteggi incredibili, parecchie volte superiori di quanto necessario per ottenere il livello massimo di vittoria (“overwhelming”, ovvero schiacciante). L’intelligenza artificiale semi-programmata di TOAW III, detta “Elmer”, si rivela nella maggior parte dei casi un avversario molto più imprevedibile ed ostico. La maggiore debolezza della IA di Battlefront consiste in alcuni gravissimi errori nella difesa delle unità più vulnerabili, ovvero gli HQ e le unità logistiche, spesso lasciate in esagoni esposti e senza alcuna protezione; in una partita bastano due o tre errori di questo tipo a sbilanciare completamente il risultato in favore del giocatore umano.

Dal punto di vista tecnico si tratta di una realizzazione piuttosto “pulita”, anche se con qualche perplessità di cui ho già parlato relativamente alla grafica e al menu iniziale. Battlefront evolve l’engine della serie più dal punto di vista del gameplay che dell’interfaccia o della grafica, con lo svantaggio di una grafica non allo stato dell’arte e il vantaggio di una buona stabilità.
Il sonoro non è certo uno dei punti di forza del gioco, ma d’altra parte per un wargame si tratta di un aspetto davvero marginale. A parte qualche musichetta e i soliti effetti sonori di spari e esplosioni nulla da segnalare, meglio usare come sottofondo la colonna sonora di qualche film.
Positivo il giudizio sull’editor: sotto questo aspetto direi che si può essere del tutto soddisfatti, in quanto gli acquirenti possono usare lo stesso strumento utilizzato dagli sviluppatori della SSG per creare i 4 scenari “base”. La premesse tecniche per vedere in un futuro un buon numero di nuovi scenari “fan made” ci sono tutte.

Ma alla fine come giudicare questo titolo?
Non è davvero facile. Personalmente boccio del tutto la scelta di lanciare il gioco senza tutorial e con solo 4 scenari, e ho ampie riserve sullo scenario Market Garden, che mette secondo me in luce quasi tutti i difetti di Battlefront. Alcune meccaniche di gioco non convincono: chi crea gli scenari può stabilire ad esempio che certe unità “evolvono” automaticamente in un certo turno cambiando le loro caratteristiche automaticamente, ma chi gioca sa solo che l’unità cambierà, e non come! oppure: certe unità possono combinarsi tra loro a partire da un certo turno, ma questo capita automaticamente, senza considerare nemmeno la distanza! Le due sottounità potrebbero essere anche a 200 Km di distanza, una delle due potrebbe essere circondata, non importa, le due unità si fondono istantaneamente come predeterminato nell’editor. L’impossibilità di avere più di 4 unità in un esagono a prescindere dalle dimensioni è assurda: 4 unità di flak con 1 step ciascuna occupano lo stesso spazio di 4 battaglioni a pieni ranghi, per un totale di 16 step? Gli effetti dell’artiglieria paiono eccessivi, se siete sfortunati potreste non ottenere il benché minimo effetto, ma potreste anche annientare un intero reggimento di carri armati con qualche salva fortunata… In altri giochi è rappresentato molto meglio l’effetto dell’artiglieria, che si esprime nella realtà più in termini di “logoramento” delle unità e del loro morale che non di distruzione di mezzi e numero di morti. Ritengo il comportamento dell’artiglieria più fedele in tutti e tre i competitors da me citati all’inizio della recensione. L’impossibilità di suddividere le unità più grandi in sottounità (dovuta essenzialmente al numero ridotto di step) o almeno di estendere un’unità su due esagoni adiacenti impedisce in certi scenari al giocatore di schierare le sue truppe in modo realistico: ad esempio in Market Garden i Diavoli Rossi inglesi sono quasi impossibilitati a stendere un perimetro difensivo di una certa ampiezza, perché visto il numero ridotto di unità disponibili rimangono soprattutto nei primi turni dei varchi del tutto indifesi, dai quali i tedeschi possono penetrare fino al centro della formazione (questo anche grazie alla scala di gioco di 1 turno per 12 ore, che conferisce una enorme capacità di movimento alle unità). Invece ad esempio i giochi della HPS permettono al giocatore di dividere un’unità nelle sue parti costituenti al prezzo di una certa perdita di efficienza e coesione; il meccanismo delle zone di controllo di TOAW, più rigido che in Battlefront, non permetterebbe accerchiamenti così facili; Highway to the Reich consente di schierare le unità fino a livello di compagnia con pochi clic del mouse sugli HQ, grazie al sofisticato sistema automatico di diffusione degli ordini attraverso la catena di comando. Un’ultima cosa. Ho sempre pensato che i giochi della serie Decisive Battles soffrono in genere di un particolare problema, presente anche in Battlefront purtroppo: il basso numero di combattimenti per turno in molte zone del fronte, che tendono a “cristallizzarsi”. Cerco di spiegarmi meglio. Il sistema con cui si svolgono i combattimenti rende un attacco quasi un suicidio, se non in condizioni di totale superiorità, e in genere si finisce per attaccare quasi solo quando si sblocca la modalità “overrun”, con rapporti di forza a favore dell’attaccante di 10 a 1 (o più). Gran parte del fronte finisce per rimanere congelata in una “impasse”, che macroscopicamente è realistica: in genere la dottrina militare prevede la ricerca del punto debole (Schwerpunkt) e l’applicazione di tutta la forza disponibile in quel punto. Ma che ne è dell’attrito? In genere anche il resto del fronte è attivo, anche solo per disturbare il nemico e costringerlo a tenere impegnate le sue forze su tutto il fronte… Magari le perdite in un dato giorno saranno minime, dovute per lo più a piccoli attacchi esplorativi oppure ai cecchini o ai mortai, ma sono una componente importante a livello operazionale. Highway to the reich ad esempio rappresenta perfettamente questa condizione: il fronte non è mai del tutto statico. Anche in TOAW è possibile scegliere di effettuare attacchi di disturbo, senza impegnare a fondo tutte le forze. In Battlefront no: un’unità o attacca o non attacca, punto.

Quindi? Vi starete chiedendo: una stroncatura totale? No. Ci ho molto pensato, onestamente, e prima di dare un giudizio ho provato tutti gli scenari. Battlefront è divertente, soprattutto se lo scenario è adatto all’engine e ben realizzato. Può a volte essere meno realistico di altri wargames, ma resta un approccio estremamente elegante e originale al gioco a esagoni.
Insomma: se siete maniaci del realismo non credo sia il gioco per voi, a meno che non siate al contempo maniaci dei wargames a esagoni. Ci sono in commercio giochi più realistici, anche se forse non altrettanto divertenti. Per i neofiti è solo parzialmente consigliato, data la complessità e il manuale non esaustivo: meglio approcciare i giochi SSG col sempre mitico Korsun Pocket, disponibile sul sito della Matrix a un prezzo oltre tutto nettamente inferiore.
Invece chi ha amato Korsun Pocket, Battles in Normandy e Battles in Italy temo non potrà esimersi dall’acquisto: detto in grande sincerità, nonostante i problemi che ho evidenziato, io stesso mi riconosco in questa categoria, e credo che anche dopo aver letto questa recensione in parte negativa lo comprerei, un po’ per amore dei wargames e un po’ per restare al passo con una serie che sono sicuro ci darà ancora soddisfazioni. Infatti credo che l’attività della SSG sia giunta a una svolta: aspetto già l’annuncio del loro prossimo titolo, che spero farà tesoro delle critiche comparse in numerose recensioni (tra cui questa) e anche sul forum ufficiale.
Il giudizio complessivo deve tenere conto di tutti questi fattori: potenzialità ancora inespresse e originalità di certe soluzioni da una parte, difetti e limiti di quanto ad oggi messo in commercio dall’altra.

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