Mantenere un’adeguata CAP a difesa delle vostre portaerei è di vitale importanza, ma anche in questo caso al giocatore sono lasciate ben poche opzioni: ciascun gruppo di portaerei ha un numero preciso di caccia che può essere assegnato alla CAP oppure per le missioni di attacco contro le navi nemiche. Il giocatore può influire esclusivamente su tale proporzione (ad esempio, destinare il 50% dei caccia totali alla CAP). In caso di attacco nemico, i caccia in copertura attaccheranno gli aerei nemici in arrivo (i bombardieri e relativa scorta) in maniera del tutto automatica. Non è possibile ordinare alla CAP di difendere uno specifico obiettivo, come un convoglio o una base: la CAP ingaggerà gli aerei nemici, se rilevati dai radar, fino a tre esagoni dal punto in cui operano. Dato che nei primi anni di guerra l’efficienza dei radar era molto bassa, nelle missioni ambientate nel ‘42 difficilmente i caccia copriranno esagoni diversi da quello in cui si trovano le loro portaerei, e ciò obbliga il giocatore a concentrare le proprie forze in un unico esagono per difenderle dalle incursioni nemiche.
Il sistema di danni alle basi e alle navi è anch’esso parecchio semplicistico. Le navi e le basi hanno un preciso numero di punti-danno che possono subire prima di affondare o essere messe permanentemente fuori uso. Il danno può essere di due tipi: incendio e danno permanente. L’incendio può essere spento e il danno “riparato”, oppure trasformarsi in danno permanente. I primi sei punti di danno delle portaerei rappresentano l’integrità del loro ponte di volo: superato questo limite non è più possibile operare con gli aerei imbarcati.
Nel gioco sono rappresentati anche gli scontri di superficie: nel momento in cui due flotte nemiche si trovano nello stesso esagono, si verificherà un combattimento.
Anche in questo caso, al giocatore è lasciato un minimo margine di intervento: le navi sono suddivise automaticamente dal computer in quattro distinte formazioni. Corazzate e incrociatori sono poste al centro (Line), incrociatori leggeri e cacciatorpediniere davanti (Van) e dietro (Rear) la Line. Navi ausiliarie, trasporti e portaerei sono infine piazzate in posizione protetta, oltre la Line. Il giocatore assegna gli ordini alle singole formazioni. Ciascuna formazione può sparare alle navi presenti nelle opposte formazioni oppure muoversi per avvicinarsi o allontanarsi dal nemico fino a rompere l’ingaggio.
Nel gioco infine sono presenti anche i sottomarini, ma (sopresa!) la loro gestione è lasciata interamente in mano al computer. I sottomarini perlustrano la mappa e se incrociano navi nemiche possono tentare un attacco, oltre a fornire informazioni. Il giocatore non ha nessun tipo di controllo su queste unità, che spesso e volentieri, salvo rari casi, rimangono del tutto estranee all’azione.
E’ d’obbligo un cenno sull’intelligenza artificiale del gioco (di seguito IA). La SSG ha cercato di sviluppare una solida IA per CAW. Il sistema adottato è quello delle “warcard”, una sorta di albero decisionale: a ciascuna unità controllata dal computer sono assegnate una o più “warcard”, che rappresentano uno specifico set di ordini. Quando si verifica un determinato evento (ad esempio, l’unità porta a compimento gli ordini assegnati o si verifica un imprevisto) l’unità “scarterà” la warcard corrente e ne pescherà un’altra fra quelle disponibili per quella determinata azione. E’ evidente che maggiore è il numero di warcard che sono state assegnate alle varie unità e maggiore sarà l’imprevedibilità dell’IA: il giocatore non può infatti sapere quale sarà la reazione del computer ad una sua mossa, dato che non esiste un comportamento univoco in risposta ad un determinato evento.
Sulla base della mia esperienza di gioco posso dire che da un punto di vista pratico l’IA si comporta abbastanza discretamente. Non è certo paragonabile ad un avversario umano, ma se la cava benino e vi terrà impegnati a dovere almeno per le prime partite. Non è però esente da difetti, alcuni anche abbastanza gravi: in una mia partita nello scenario di Wake con i giapponesi le portaerei americane non hanno MAI tentato di ingaggiare le mie forze e impedire lo sbarco; sono state “spaventate” dai miei aerei a lungo raggio e hanno preferito fuggire al bordo della mappa lasciandomi concludere la missione senza opporre alcuna resistenza. E’ venuto a galla uno dei limiti più grandi di un sistema così concepito: talvolta l’IA si comporta in maniera eccessivamente imprevedibile, commettendo azioni a dir poco assurde da un punto di vista strategico.
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