Forge of Freedom: The American Civil War 1861-1865

L’intelligenza artificiale mi è sembrata buona, ed in grado di organizzare sbarchi dietro le linee nemiche. Mi chiedo tuttavia se questa mia impressione derivi da una progettazione effettivamente raffinata dell’avversario cibernetico, o dalle difficoltà del giocatore umano di gestire le infinite diverse opzioni strategiche. Numerosissimi sono i livelli di difficoltà, che peraltro sembrano essenzialmente dipendere da penalizzazioni nella disponibilità di risorse. FoF è naturalmente giocabile anche contro avversari umani in modalità PBEM ed in LAN.
In conclusione. FoF non mi ha convinto. E’ ostico nell’interfaccia. Non migliora l’aspetto grafico di CoG. E’ contraddittorio nella scelta di semplificare alcuni aspetti, come la produzione di risorse, per complicarne esasperatamente altri, come le strutture da costruire, le statistiche delle unità e dei generali. E’ oscillante fra impostazioni ispirate al realismo storico, ad esempio per quanto riguarda le statistiche dei comandanti, e impostazioni più in linea con quelle di un generico gioco di strategia, quali la ricerca di un equilibrio nelle economie dell’Unione e della Confederazione, e soprattutto la necessità di costruire “palazzi” o “piantagioni” (cosa rappresentano?) per espandere il numero di costruzioni di una città. In molti aspetti mi sembra che FoF rappresenti addirittura un passo indietro rispetto a CoG: ad esempio nell’interfaccia e soprattutto nell’assenza di un sistema di tassazione e di livello di felicità della popolazione. In questo sistema la ribellione degli stati dipende essenzialmente dalla fortuna o sfortuna nei singoli eventi “randomizzati”, non dalla capacità di gestire ordinatamente la propria nazione. Anche le caratteristiche più interessanti di FoF, ad esempio la gestione dei governatori e delle linee di rifornimento, rischiano di “affogare” all’interno di tante altre variabili che rendono estremamente difficile prendere decisioni consapevoli. L’impressione complessiva è che gli sviluppatori di FoF abbiano affrontato e risolto i problemi di rappresentazione della guerra civile americana (divario di risorse, vicinanza delle province strategiche e delle capitali) tendendo al giocatore una serie di “trappole”, disorientandolo fra scelte relative ad edifici da costruire, potenziamento delle unità, ricerche, armamenti; ed inoltre penalizzando le statistiche della produzione e delle unità nordiste. In questo sistema il giocatore è costretto a procedere per tentativi, senza punti di riferimento “storici”, senza una chiara visione delle diverse strategie adottabili, e senza ben comprendere le ragioni delle conseguenze delle proprie scelte. La penalizzazione del giocatore nordista costringe poi spesso ad adottare strategie attendiste: a rinforzare a poco a poco la propria nazione e le proprie unità, rinviando per anni (di tempo storico) l’organizzazione di attacchi su larga scala.

Gli sviluppatori di FoF hanno replicato a questi rilievi valorizzando le ampie possibilità di “personalizzazione” del gioco, che consentono di dare numerosi “bonus” alle parti, e di modellare così il vantaggio storico di risorse unioniste. E’ in fase beta una patch che dovrebbe contenere uno scenario più aderente alla realtà storica. Ciò è tuttavia sintomatico di una progettazione orientata principalmente a complicare le opzioni strategiche, non a riprodurre i problemi storicamente propri della guerra. Gli stessi sviluppatori stanno impiegando tempi non brevi per trovare soluzioni adeguate ad esigenze di realismo storico, confermando così che il gioco è stato originariamente progettato in considerazione di altri fattori. Aggiungo poi che la produzione di un numero di unità rispondente ai livelli storici richiede un massiccio ricorso alla chiamata a raccolta di volontari ed alla coscrizione, costringendo il giocatore a controllare di volta in volta gli stati che per popolazione e atteggiamento dei governatori meglio si prestano al reclutamento. Poiché i livelli di reclutamento storici richiederebbero la costruzione di centinaia di brigate,  i problemi di microgestione possono risultare irritanti.
Nonostante tutti questi rilievi, non mi sento di dare a FoF una valutazione radicalmente negativa. La molteplicità delle opzioni strategiche rappresenta certamente una sfida intellettualmente stimolante. L’ampia personalizzabilità dei meccanismi di gioco consente di evitare molti inconvenienti precedentemente evidenziati (anche se lascia l’impressione di un gioco privo di personalità definita). La capacità di unire in un unico gioco elementi di grande strategia ad aspetti tattici è probabilmente insuperata.  Il prezzo di acquisto apparentemente elevato può giustificarsi in un gioco che sicuramente ha richiesto notevoli sforzi di progettazione. Gli appassionati dei giochi di strategia pura potranno quindi trovare pane per i loro denti, sempre che amino la microgestione, non si spaventino per l’interfaccia, e non ricerchino soluzioni grafiche raffinate. Un intelligente post del forum Matrix ha però rilevato che l’arte della progettazione di un wargame consiste nel rappresentare in modo semplice gli elementi essenziali di situazioni complesse, per non oscurare i fattori centrali di decisione strategica. Sotto questo profilo FoF mi sembra inappagante. E per questa ragione non può a mio avviso collocarsi al di là di una fascia di valutazione media.

In definitiva Forge of Freedom può essere apprezzato per la ricchezza delle opzioni strategiche e per le sue caratteristiche ampiamente personalizzabili ed adattabili ai gusti di diversi giocatori. Risulta però meno convincente dal punto di vista grafico, dell’interfaccia, e della capacità di porre al giocatore i problemi economici e strategici storicamente propri della guerra civile americana

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