E’ possibile produrre anche le industrie, stranamente invece è preclusa la possibilità di sviluppare la capacità di trasporto ferroviario di una regione.
Parte molto importante del gioco è rappresentata dalla ricerca tecnologica. E’ possibile infatti trasformare i punti produzione di una Nazione in punti ricerca. Tali punti possono essere “spesi” nella propria fase di produzione per cercare di migliorare alcuni aspetti delle proprie unità.
Si possono aumentare, per ogni unità, attributi come il movimento (di quanto l’unità si può muovere, in un turno), l’evasione (maggiore è il valore di evasione e più è difficile mettere un colpo a segno su quell’unità), la capacità di trasporto anfibio (solo trasporti) e il suo valore di attacco in un determinato campo (navale, antiaereo, antisottomarino, terrestre ecc.).
Nella schermata della ricerca è visibile il valore di tali attributi per ogni singola unità insieme a due numeri: il primo indica quanti punti ricerca sono stati investiti in quel campo; il secondo indica il numero di punti necessario per avere un incremento di un punto di quell’attributo. E’ possibile in alcuni casi ottenere l’avanzamento anche spendendo un punto in meno rispetto a quelli richiesti e questo apporta una maggiore casualità nelle scoperte scientifiche.
La difficoltà della ricerca dipende da numerosi fattori. In primo luogo dal numero di unità a disposizione del giocatore che vengono “migliorate” (gli effetti della ricerca si ripercuotono infatti immediatamente sulle unità in gioco): maggiore è il numero, maggiore è l’investimento richiesto in termini di ricerca. Altro fattore da tenere in considerazione è il world standard (WS), ovvero il livello di tecnologia medio per le altre nazioni in un determinato campo. Il costo della ricerca aumenta notevolmente nel momento in cui una nazione supera il WS in un campo, al fine di impedire eccessivi squilibri nel gioco, come la creazione di carri “invincibili” o super soldati “geneticamente modificati” del tutto indistruttibili.
Esistono infine degli eventi prestabiliti che consentono di avere degli avanzamenti nel livello tecnologico di alcune unità. Questi eventi hanno una probabilità fissa di verificarsi a partire da un determinato periodo di gioco: ad esempio, a partire dal 1942 i tedeschi possono scoprire il Panzerfaust, che comporta un aumento del valore di attacco terrestre della fanteria tedesca.
In generale la schermata della ricerca è abbastanza semplice ed intuitiva, ma se devo essere sincero è un po’ troppo lineare per i miei gusti. Personalmente preferisco un modello “ad albero” alla Hearts of Iron, ma è sicuramente meglio di come è implementata nel gioco da tavolo a cui AWD in parte si ispira, ovvero Axis and Allies, dove è eccessivamente costosa e casuale.
A differenza del primo capitolo, in AWD il giocatore deve tenere conto di due nuove variabili: la diplomazia e lo spionaggio. Ogni Nazione in HOI può appartenere ad una delle due fazioni in guerra (Asse o Alleati) oppure essere neutrale. I Paesi neutrali hanno un loro determinato allineamento che può essere bilanciato (non parteggiano né per l’Asse né per gli Alleati) oppure più o meno vicino ad una delle due fazioni. Determinati eventi determinano la possibilità, più o meno marcata a seconda dello Stato, che il loro allineamento si modifichi. Ad esempio, attaccare uno Stato neutrale che sostiene la propria fazione è una scelta molto poco saggia, dato che avrà conseguenze molto negative per tutti gli altri Stati che hanno un allineamento favorevole alla propria fazione; viceversa, attaccare uno Stato appartenente alla fazione avversaria può indurre le Nazioni che sostengono la propria fazione a schierarsi in maniera più marcata con noi, talvolta inducendoli ad entrare nell’alleanza. Quando ad esempio la Germania attacca la Russia, la Romania e l’Ungheria si schiereranno a favore dell’Asse.
Ci sono poi degli eventi storici il cui verificarsi può influire sullo schieramento politico di una Nazione, come ad esempio l’attacco dell’Italia della Grecia (che porta la Grecia ad essere pro alleati), il colpo di stato in Jugoslavia e simili. Va detto che tali eventi sono abbastanza pochi, forse un po’ più di varietà non avrebbe guastato. E’ anche possibile concludere degli accordi commerciali con altri Paesi neutrali: se l’accordo riesce si otterranno dei benefici a livello economico e si riuscirà ad avvicinare il Paese neutrale al proprio allineamento.
Lo spionaggio comprende tre aree distinte: controspionaggio, sigint e spionaggio vero e proprio. La prima serve ovviamente a ridurre la probabilità di successo delle spie nemiche. Il sigint rappresenta invece la capacità di intercettare i rapporti delle attività del nemico (es: la decodifica di Enigma e Magic da parte degli Alleati) e consente di ottenere dei vantaggi in combattimento sulle unità nemiche. L’ultima area consente invece di ottenere informazioni sulla produzione e il dislocamento delle unità nemiche, nonché di “rubare” tecnologia a danno dei nostri avversari (è possibile arruolare delle spie in ciascuna Nazione avversaria).
Ovviamente, maggiore è il livello di ciascuna area, maggiore è la probabilità che le nostre missioni di intelligence abbiano successo. Per contro, mantenere livelli elevati di intelligence costa parecchi rifornimenti che potrebbero essere impiegati diversamente per le nostre operazioni militari.
L’impressione che ho avuto giocando a AWD è stata quella di trovarmi di fronte ad un WAW “riveduto e corretto”. Gli sviluppatori della 2by3 Games hanno sicuramente fatto tesoro delle critiche rivolte a WAW introducendo in AWD alcuni elementi innovativi, senza però discostarsi dal concetto originario di gioco semplice e veloce. Il livello molto elevato di astrazione, il micromanagement molto limitato e la scelta dei turni di tre mesi ciascuno fanno sì che anche gli scenari più lunghi durino al massimo una trentina di turni. Semplicità comunque non significa banalità: AWD come il suo predecessore ha un sistema di regole solido e se giocato con la gestione completamente manuale dei rifornimenti richiede un‘accurata pianificazione delle mosse da parte del giocatore per ottenere la vittoria.
D’altro canto, se giocato con i rifornimenti automatici o addirittura senza rifornimenti, l’esperienza di gioco si avvicina a quella delle versioni digitali di giochi da tavolo tipo Axis and Allies o Risiko e la sua difficoltà si riduce in maniera notevole. A causa di tali elementi, resta un gioco a mio avviso di difficile catalogazione: spesso mi è capitato di vederlo confrontato con Hearts of Iron; in realtà secondo me si tratta di due giochi con filosofie di fondo profondamente diverse. Il primo è per chi vuole partite da poche ore, il secondo è più orientato al management ed ha tempi di gioco decisamente più lunghi.
Nota critica per quanto riguarda la parte grafica. Tenuto conto che si tratta di un sequel e non di un’espansione, sotto questo aspetto mi sarei aspettato da AWD qualche miglioramento in più rispetto a WAW. Invece pochissimo è stato fatto (anzi, in AWD si è anche scelto di eliminare le animazioni sui combattimenti) e la conseguenza è che i due giochi visivamente sono identici.
L’IA è buona, sa difendere e attaccare abbastanza bene anche ad un livello normale (salvo qualche “distrazione” ogni tanto) e non esita ad approfittare degli errori del giocatore. L’unica volta che, con la Germania, ho lasciato Leningrado non sufficientemente difesa, è scattato inesorabile il contrattacco sovietico, con perdita del territorio e trasformazione dello stesso in una fortezza quasi inespugnabile. Per contro, ho trovato la gestione di USA e UK da parte dell’IA un po’ timida, mi sarei aspettato una maggiore aggressività contro la Germania impegnata nella lotta con l’URSS (in generale non ho notato questa grande cooperazione fra le varie IA alleate).
In definitiva, AWD si è rivelato un gioco intuitivo e divertente che si lascia giocare con facilità. Lo consiglio caldamente a chi si avvicina per la prima volta al genere strategico. Anche chi cerca qualcosa di non complicato e ha amato alla follia giochi come Axis and Allies con AWD va quasi sul sicuro. Chi invece vuole una maggiore profondità e ama il dettaglio e il micromanagement deve valutare attentamente l’acquisto per non rimanere deluso.
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