Le decisioni relative allo schieramento dell’esercito ed ai combattimenti riprendono abbastanza fedelmente i meccanismi di AACW, ma a loro volta non hanno spazio per esprimersi in tutte le potenzialità che avevamo apprezzato nel precedente titolo AGEOD. Anche NCP utilizza un interessante sistema di punti comando: ciascuna brigata ha un costo di punti comando, che tendenzialmente dovrebbero essere coperti dall’assegnazione di un comandante. In assenza di comandanti, o comunque in caso di punti comando inferiori alle richieste, la formazione subisce penalizzazioni che possono essere molto pesanti. I punti comando sono a loro volta decurtati quando la formazione non è inserita in divisioni, corpi d’armata e armate. La catena di comando ottimale prevede l’inserimento delle brigate in divisioni, l’assegnazione delle divisioni a corpi d’armata, e l’assegnazione dei corpi d’armata ad armate. L’inserimento di una divisione in un corpo d’armata richiede l’unione con un generale di grado corrispondente. L’inserimento in un’armata richiede che la formazione si trovi nel raggio di comando di un generale di corrispondente grado.
Ciascun generale ha proprie statistiche di attacco, difesa e “strategiche”. Molti comandanti inoltre hanno abilità speciali, utili per particolari situazioni od unità (rapidità di movimento, abilità di artigliere o di cavalleria, e numerosissime altre). Il numero delle possibili abilità è peraltro forse addirittura eccessivo, e alla fine rende difficile orientarsi sulla scelta e l’impiego dei comandanti. Il valore di strategia influenza le probabilità del generale di venire “attivato” in ciascun turno e di dare efficacemente ordini alle unità subordinate. Generali disattivati muovono più lentamente, non possono eseguire ordini speciali (come quello di marcia forzata, elusione del nemico o di assalto), e subiscono penalizzazioni in battaglia. Come in AACW ciascun generale ha un livello di “anzianità”, che condiziona le promozioni. La promozione sul campo di un buon generale comporta penalizzazioni di morale e punti vittoria quando determina lo “scavalcamento” di un generale di anzianità superiore. Così pure l’attribuzione ad un generale del comando di un’armata può essere penalizzante in presenza di generali di grado corrispondente e di anzianità superiore. La gestione della catena di comando poneva problemi estremamente interessanti in AACW, anche per la scarsità di generali sopratutto nelle fasi iniziali della guerra. Questi problemi sono invece pressoché assenti in NCP, dove tutte le unità sono normalmente fin dall’inizio di ciascuno scenario già integrate in una catena di comando predefinita, che il giocatore non ha normalmente interesse o tempo di modificare.
Anche in NCP un elemento cruciale di pianificazione delle operazioni è costituito dalla gestione delle linee di rifornimento. I rifornimenti sono calcolati separatamente per il sostentamento generale (essenzialmente cibo e vestiario) e per le munizioni. Le risorse sono automaticamente distribuite attraverso una catena costituita da città e depositi. Il livello di rifornimento di ciascuna unità dipende dalla vicinanza con città e depositi, e dalla capacità della città o deposito più vicino di assorbire e distribuire risorse, anche grazie alla presenza di fiumi. I rifornimenti possono essere bloccati da regioni in cui non si ha un sufficiente controllo militare, a sua volta acquisito attraverso la presenza di unità, e rapidamente perduto nelle regioni leali al nemico e non adeguatamente presidiate. Il sistema pone quindi il giocatore di fronte a difficili problemi di mantenimento dei rifornimenti, soprattutto in scenari come quello della campagna di Russia, dove il Francese non può contare sulla lealtà della popolazione e non ha forze sufficienti a presidiare tutte le regioni da Varsavia a Mosca.
Il giocatore visualizza immediatamente la catena di rifornimento attraverso un’apposita schermata, che colora in verde le regioni rifornite ed in rosso le altre, e che attraverso piccole icone in forma di cassa e palle da cannone visualizza la quantità di risorse disponibili in ciascun deposito e città. Il giocatore può inoltre rifornire manualmente alcune unità inviando loro apposite carovane. Un’unità in zona non rifornita può dunque combattere efficacemente se assistita da carovane, ma le risorse fanno presto a consumarsi, così che la situazione può divenire problematica se l’unità non elimina le truppe avversarie e non espande l’area raggiunta dalla rete di distribuzione delle risorse disponibili. Il giocatore può inoltre espandere la rete di rifornimenti “spendendo” unità di carovane per costruire depositi, ma anche questa possibilità non arricchisce molto il gameplay di NCP: il numero di città normalmente presenti negli scenari garantisce infatti quasi sempre già da solo la distribuzione delle risorse. Le unità non sufficientemente rifornite cercano automaticamente di sostentarsi foraggiando sul territorio, ma le risorse della regione tendono in questo modo rapidamente ad esaurirsi, così che una adeguata linea di rifornimento è comunque essenziale per operazioni di ampia portata.
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