I movimenti delle truppe sul campo avvengono secondo lo schema di AACW, che combina semplicità di ordini e elevato dettaglio del “modello” degli spostamenti e della risoluzione degli scontri. NCP si svolge in turni di sette giorni di tempo storico, o più precisamente in quattro turni mensili, non arrivando il gioco a modellare la diversa durata dei mesi (piccola pecca, in un sistema che vorrebbe tracciare giornalmente i movimenti delle unità). All’inizio di ciascun turno i giocatori danno ordini alle proprie truppe; gli ordini vengono poi eseguiti simultaneamente per entrambi i giocatori (sistema we-go) al momento della pressione dell’apposito tasto.
Le unità si muovono e combattono in base a tre fondamentali tipi di ordini. Un primo ordine è quello dei movimenti, che avvengono per regioni a livello minimo di brigata ed a livello massimo di intere armate (ferma restando evidentemente la libertà di spostare separatamente i singoli corpi di cui l’armata è composta). L’ordine è impartito semplicemente cliccando e trascinando le icone rappresentative delle formazioni (o la targhetta della scheda in basso sullo schermo) nella regione di destinazione. Nelle operazioni anfibie, lo sbarco delle unità terrestri avviene in modo altrettanto semplice, trascinando sulla mappa nella regione costiera le figurine dei soldati, visualizzate nella finestra delle unità della formazione navale selezionata. Possibili anche ordini di intercettazione di unità nemiche, impartiti trascinando le icone o targhette sulla formazione avversaria. La mappa evidenzia la “proiezione” del movimento della formazione. L’ordine non determina quindi lo spostamento immediato: il movimento verrà eseguito successivamente durante l’esecuzione del turno di gioco, e “tracciato” dal sistema giorno per giorno, così che formazioni avversarie presenti in giorni diversi nella medesima regione potrebbero non incontrarsi. Il successo dell’operazione di movimento pianificata dipenderà da diversi fattori, e principalmente dalla possibile presenza di truppe nemiche sul percorso, nonché dall’attivazione e dalle statistiche del comandante. Frequentissimo leggere nel report che alcuni comandanti hanno ricevuto ordini contraddittori ed hanno ritardato il loro movimento. Ulteriore ostacolo al movimento è dato dalla presenza di forti nemici e da insufficienti livelli di controllo delle regioni circostanti, che possono inchiodare le vostre truppe impedendo loro di muovere in zone adiacenti, evidenziate in tali casi in rosso.
Un secondo ordine è quello relativo alle possibili modalità di attacco e difesa. Potrete perciò ordinare alle vostre truppe di attaccare i nemici incontrati e di assaltare le città ed i forti della regione d’arrivo; oppure potrete accontentarvi di attaccare i nemici e mettere sotto assedio (senza rischiare l’assalto) le strutture avversarie. In una prospettiva più prudente potrete decidere di mantenere una postura difensiva o addirittura passiva: le formazioni in questo caso cercheranno di sottrarsi al combattimento, ma verranno penalizzate qualora non riescano con successo ad eludere il nemico. E’ dunque possibile che due armate si incrocino senza combattersi, quando entrambe si muovano in modalità difensiva, o quando una riesca comunque a sfuggire agli attacchi nemici. In caso di scontro, l’esito sarà deciso direttamente dal computer, senza darvi la possibilità di intervenire tatticamente.
Un terzo tipo di ordine, introdotto da NCP (ma implementato ora anche da un’apposita patch di AACW) è costituito dalle modalità di reazione di fronte al nemico. Se avete dato all’unità un ordine di attacco, potrete dirle di rinunciare alle prime difficoltà (attacco di prova), oppure di insistere più o meno decisamente, e addirittura fino alla morte. Analogamente le unità in assetto difensivo potranno essere impostate su quattro differenti livelli di resistenza.
Le tattiche disponibili per il giocatore si arricchiscono della possibilità di impartire ordini di marcia forzata, di entrata ed uscita dalle città, di costruzione di depositi, di imboscata in terreni non aperti, di mascheramento ed elusione del nemico. Non esiste in NCP il trinceramento: e questa assenza, forse giustificata dal punto di vista storico, certamente rende meno “sofferti” gli ordini di movimento delle truppe, e fa venir meno un importante elemento di pianificazione strategica presente in AACW.
NCP modella altresì la gestione navale, dando la possibilità di eseguire operazioni anfibie e di blocco dei porti. Anche sotto questo profilo tuttavia i benefici in termini di gameplay sono sostanzialmente ridotti allo scenario di una ipotetica invasione dell’Inghilterra, mentre lo scenario di Trafalgar si concentra su aspetti puramente navali non integrati con quelli terrestri.
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