I combattimenti sono risolti tramite l’applicazione di un modello sofisticato, che prende in considerazione capacità offensive e difensive delle unità, statistiche e abilità speciali dei comandanti, esperienza, distanza di fuoco e numerosissimi altri fattori. Fra questi fattori, AGEOD ha molto pubblicizzato il calcolo delle operazioni di formazione dei quadrati e di intervento della “guardia”. Si tratta per la verità di operazioni su cui il giocatore non ha alcuna possibilità di intervento, e che non so quanto possano determinare risultati degli scontri diversi da quelli determinabili attraverso lanci di dado più semplici. In altri termini: non decido le mie strategie in base alla maggiore capacità di alcune unità di impegnare la guardia o di fare quadrato contro la cavalleria, anche perché non posso prevedere le situazioni in cui queste capacità risulteranno effettivamente utili. I danni sono calcolati in relazione alle diverse distanze da cui le unità fanno fuoco nelle fasi di avvicinamento, fino all’assalto finale, e considerano le diverse statistiche delle unità relative a ciascuna di queste fasi. Il risultato è rappresentato da danni calcolati a livello di singolo reggimento, squadrone o batteria. La conquista delle città può avvenire lentamente mediante assedio, o diversamente può essere tentata con assalto diretto, sanguinoso ma più rapido (sempre che abbia successo). Così pure la difesa delle città può essere pianificata collocando le unità in difesa al di fuori di esse, rinunciando alla protezione delle mura ma impegnando attivamente il nemico per respingerlo dalla regione; o alternativamente può essere una difesa passiva “dentro le mura”, preferibile quando il difensore è in netta inferiorità. Anche le vicende degli assedi dipendono dalle statistiche delle unità e soprattutto dalla presenza di cannoni. L’esito delle battaglie è riassunto in un apposito report estremamente dettagliato e visualizzabile al termine dello scontro od anche successivamente cliccando nella finestra dei messaggi. Il rapporto dà conto di tutti i fattori che hanno influenzato il risultato finale: unità effettivamente impiegate, unità ritirate, unità fuori controllo, distanza di fuoco iniziale, terreno, rifornimenti, lancio di dado. I giocatori più attenti potranno così cercare di capire cosa non ha funzionato e trarne insegnamento per il futuro. Gli scontri determinano non solo perdite di uomini e materiali, ma anche rilevanti costi di coesione. Il livello di coesione rappresenta sostanzialmente l’affaticamento e la capacità dell’unità di operare ordinatamente, e diminuisce in relazione all’assetto offensivo, alla collocazione in territori ostili, al clima, ai rifornimenti, ed appunto ai combattimenti cui partecipa. Il recupero di coesione può essere relativamente rapido se l’unità è collocata in assetto difensivo o di riposo, soprattutto all’interno di città. Inutile dire che una vittoria nella steppa russa nei mesi invernali può avere corto respiro se le vostre truppe non troveranno rapidamente riparo in una città, ed ho personalmente assistito alla sparizione della mia Grande Armée pur dopo una vittoria a Borodino.
Parimenti sofisticata è la dinamica della conquista del territorio. Il sistema calcola per ciascuna regione in percentuale il controllo militare e quello politico. Il controllo militare si acquisisce ed aumenta rapidamente con la vittoria in combattimento. Tuttavia le regioni controllate militarmente dalla fazione che non ne ha il controllo politico devono essere presidiate da un numero sufficiente di unità, tornando in possesso della fazione a cui la popolazione è leale in caso contrario. Nelle città ostili all’occupante possono anzi nascere unità di rivoltosi in grado di scacciare formazioni nemiche non sufficientemente forti, ed è questa la principale preoccupazione del giocatore francese nello scenario spagnolo. La lealtà della popolazione consente inoltre di annullare la nebbia di guerra ed individuare unità nemiche anche distanti. In assenza di un sufficiente livello di controllo militare le unità sono penalizzate nell’attaccare da zone attraversate da fiumi, e devono necessariamente assumere un assetto di attacco logorante. Il logoramento derivante da combattimenti e movimenti in territorio ostile rende così necessario pianificare attentamente gli attacchi, programmare la conquista di città nemiche in tempi relativamente rapidi, per poi fare riposare gli attaccanti. La gestione delle città conquistate è stata semplificata attraverso la creazione automatica di guarnigioni, formate in presenza di rinforzi disponibili.
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